Days Gone-anmeldelse: 'Et skrap, men tilfredsstillende eventyr'

Vår dom

Days Gone er et ivrig og engasjerende zombieeventyr i åpen verden til tross for noen problemer.





Fordeler

  • Nydelig verden
  • Åpen overlevelse av zombier
  • Horder er imponerende

Ulemper

  • Rotete historie, spesielt i åpningen
  • Mange små feil

GamesRadar+ dom

Days Gone er et ivrig og engasjerende zombieeventyr i åpen verden til tross for noen problemer.

Fordeler

  • +

    Nydelig verden

  • +

    Åpen overlevelse av zombier



  • +

    Horder er imponerende

Ulemper

  • -

    Rotete historie, spesielt i åpningen

  • -

    Mange små feil



Jeg har vært på reise med Days Gone. Både når det gjelder helten, diakon St. John’s, livet, og selve spillet – en florerende fortelling om zombie-drap i en åpen verden som lett kan toppe 60 timer hvis du vil se alt. Det er et slitsomt, men tilfredsstillende eventyr jeg har hatt glede av til tross for små feil og et design som åpenbart har blitt stokket og kuttet i løpet av to måneders forsinkelse. Det er en historie som er over alt, mens spillets nøkkelfunksjon – dets 100+ sterke monsterhorder – er et imponerende og skremmende skue, men ikke helt de felleutløsende dødsballspillene som opprinnelig ble avslørt. Det er åpenbare redigeringer, og varme limsømmer sammenføyer bitene hele veien, spesielt i første akt. Men til tross for det er det fortsatt et stort, engasjerende eventyr som er morsomt som helhet - entusiastisk og ivrig etter å tilfredsstille alt i alt, selv om deler fra øyeblikk til øyeblikk ikke alltid henger jevnt sammen.

RASK FAKTA: DAGENE GJORT

Utgivelsesdato: 26. april 2019
Plattform(er) : PS4
Forlegger: Sony
Utvikler: Sony Bend



Først de feilene. Det er mange småting egentlig: ingenting som er uspillbart, mer knurrende irritasjoner som lydfall (f.eks. stille sykler), rare AI-øyeblikk, animasjons- eller kollisjonsfeil og fall i rammehastighet. For det meste har det aldri ødelagt opplevelsen for meg, mer skrapet bort på poleringen. De 60+ timene jeg har spilt kommer delvis fra å fullføre den (godt 40 timer hvis du ikke haster) og resten fordi jeg har likt det. Spesielt etter spillet. Når du har låst opp ferdigheter og våpen på høyt nivå, er det en zombie-hordemassakrerende eksplosjon. Når det er sagt, hadde spillet fire patcher før utgivelsen, og jeg er ikke helt sikker på hvilken tilstand det er i eller kommer til å være.

Days Gone anmeldelse | Days Gone tips | Days Gone kart | Days Gone IPCA Tech | Days Gone Horde-lokasjoner | Hvordan ta ned en horde i dager borte | Days Gone skinn | Days Gone hemmelig slutt | Days Gone NERO Injector-plasseringer | Days Gone Ambush Camp steder | Hvordan lagre våpen i Days Gone | Days Gone lyder feil

Apokal-miks nå

Problemer til side Days Gone er en solid, om enn kjent blanding av sniking gjennom fiendens leire, kamp, ​​oppgraderinger og håndverk, blandet med sporadiske anfall av å løpe i helvete vekk fra zombie-hordene. Denne posten virale utbruddsverden er en del Assassin's Creed Odyssey , del Far Cry 5 og del De siste av oss , og vever dens mekanikk inn i en opplevelse som er like underholdende som den er, riktignok uoriginal. Det er et solid progresjonssystem når du fullfører jobber og oppdrag for å tjene tillit med ulike overlevende oppgjør, låse opp utstyr, lage oppskrifter, ferdigheter og våpen. Det er kjernereisen: I spillet går du videre fra å jobbe til å leve, til å utvikle fellesskapsbånd og sette røtter som gir deg noe å kjempe for. Mens du som spiller endrer deg fra en opportunistisk og forsiktig overlevende til en griset verdensbankproff med smarte ting du har tjent på veien.



De viktigste monstrene bortsett fra mennesker [filosofisk hakeskraper...] er Freakers - et mutert (og veldig levende) menneske, infisert av et rabieslignende virus. Tidlig spill selv en enkelt en ting å frykte. Du har ikke utstyret eller ekspertisen til å virkelig ta en, og bare to eller tre som får duften din er sannsynligvis over. Som et resultat kommer du til å krype forsiktig rundt i skoger i håp om stealth-drap i starten, livredd for hver løvrike støy i det fjerne. Senere vil du imidlertid bli verktøyet opp og ta på deg grupper av dem, samlet i hundre sterke horder med knapt en tanke, etter å ha lært hvordan de fungerer og hvordan du kan vinne. Det er den typen gradvis, tilfredsstillende vekst som utvikler seg uten å være åpenbar før du ser tilbake og ser hvor langt du har kommet.

Horde spill

Selv når du er på høyt nivå og pakker det beste utstyret, er horder alltid skremmende og skremmende i like stor grad. Å se dem skrike, som hundrevis av klorende, vanvittige monstre strømme over biler eller rundt bygninger som en bøtte med gripende hender som spruter ut i verden blir aldri gammel. Imidlertid er de bare på en måte spredt rundt på det åpne kartet - i huler spredt rundt på kartet, eller plukker i massegraver - nesten uten forklaring eller hensikt. Noen få steder har en spredning av eksplosive tønner og lastebiler for å hjelpe til med å tynne dem ut, men ellers er det vanligvis et tilfelle av å plassere bomber, kaste molotov og deretter tråkke tilbake og håpe på det beste. Det er langt unna de nøye orkestrerte fellefylte kulissene som opprinnelig ble avslørt. Bare ett sted - det røde fjøssagbruket til den originale 2016 E3-demoen - har noen av barrierene, dørene og fellene du kan utløse for å stoppe strømmen av skapninger. Selv om de aldri blir nevnt eller forklart, og jeg satte de fleste av dem i gang med å lure på hvorfor det var spørsmål som hang i luften. Deacon diskuterer til og med bare de mest enkle konseptene av hordetaktikk rett på slutten av spillet. Da hadde jeg lært alt jeg trengte å vite, og lurte på hvorfor jeg i utgangspunktet fikk en veiledningsprat om hordeadministrasjon etter 50 timer.

Den følelsen av at ting kanskje ikke er på riktig sted, gjelder også for historien. Åpningen har en merkelig start uten noe klart eller overordnet mål de første timene. I stedet er det bare en samling 'Storylines' som får deg til å fullføre jobber for overlevende leire. Storyline-systemet krysser og blander progresjon slik at fullføring av ett mål kan fremme flere oppdragslinjer, mens noen ting kan stoppe uten klar grunn før du er ferdig med å gjøre en annen jobb som ikke er åpenbart koblet. Det er forvirrende. Det aller første oppdraget, 'Chasing Leon' henger på 50 % i evigheter, selv når du har den nødvendige gjenstanden og kan vifte med det febrilsk i ansiktet til personen som vil ha det, mulig mens du roper 'Jeg har iiiiiiit'. Det er riktig her ’. For å faktisk fullføre det må du fullføre et annet oppdrag på den andre siden av kartet, som deretter låser opp et alternativ for å løse det ved å ta et valg uten noen klar gevinst (til tross for påstanden om å ta en betydelig avgjørelse). Andre steder, en hendelse som til slutt driver den første akten til fullføring, klarer på en eller annen måte å ta knapt dager, men også flere uker på samme tid, avhengig av om du måler etter dens interne plottid, eller etter de andre nødvendige oppdragene som skjer i mellom . Det er en begynnelse som føles rekonstruert i stedet for tiltenkt, med trinn kunstig utvidet med pauser eller merkelig bittesmå trinn (et par oppdragsbeats involverer ikke mer enn en lang reise over kartet for en enkelt setning med dialog).

Plot poeng

Vedvarer imidlertid, og ting smelter sammen: et nytt område på kartet åpner seg (og mye senere et annet område igjen) og klarere formål utvikles. Det føles nesten som en TV-serie som ikke finner retningen før den andre sesongen – etter hvert som du flytter til nye steder blir narrative tråder tyngre, bedre knyttet sammen og noe mer nærmer seg et plott utvikler seg. Midt til sent i spillet har noen sympatiske, interessante karakterer og antagonister, og sår nok frø til at en følelsesmessig investering kan betale seg. Selv om jeg vil hevde at det aldri virkelig setter seg på et faktisk 'hoved' mål før nesten de siste timene. Den trekker også en nesten tegneserieaktig og barnslig falsk ut med det eneste plottvalget med høy innsats den gjør i finalen. Jeg er fortsatt merkelig sint på grunn av det fordi noe som føltes irreversibelt og meningsfullt som et resultat, blir nesten til et 'alt var en drøm'-nivå av spøk.

Gjennom alt dette er Deacon en motstridende karakter. Han er sympatisk og morsom for det meste mens han samhandler, spøker og lurer med birollene. Når det fungerer, har Sam Witwers opptreden en enkel sjarm der oppe med Nolan North eller Troy Baker. Men karakteren er også utsatt for anfall av ufølsomt og ikke-angrende hat, morderisk aggresjon eller direkte brutalitet som kan gå mot de lettere øyeblikkene. Stort sett fordi den tåkefulle historiestrukturen kan se situasjoner slå på en krone, fjerner viktige øyeblikk av momentumet som trengs for å sikkerhetskopiere dem, ettersom den følelsesmessige sammensetningen til mannen endres som ved å trykke på knapper for å passe historien. Noen ganger føles det som om du bokstavelig talt satt på fjernkontrollen og byttet kanal ved et uhell. Det er også verdt å nevne at hvis folk sliter med å akseptere Nathan Drakes faktisk drepte hundrevis av mennesker, kommer de til å miste dritten når Deac begår bokstavelige krigsforbrytelser og grenseterrorisme. To ganger.

Hjulet spillet

Det er en annen 'hoved' karakter å vurdere, og det er sykkelen, Deacons transport gjennom alt dette. Etter at så mange videospillhester pliktoppfyllende følger, eller kommer når de blir ringt, krever det litt å bli vant til å huske hvor du parkerte, eller trenger drivstoff bare for å bevege deg (du kan heller ikke spare eller raskt reise med mindre du er i nærheten av sykkelen din) . Det er annerledes, men motorsykkelen er et verktøy for deg å bruke, som også vokser med deg. Du oppgraderer den, dekorerer den, lærer hvordan du best bruker den, og på dette stadiet er jeg veldig knyttet til 'min' sykkel: kirsebærrød, pansrede griller, flammemerker på bensintanken. Det hjelper at Days Gone også er et vakkert sted å ri gjennom, med en atmosfærisk verden å ta på seg som ruller videre i milevis. Den er perfekt for lange turer - de varierte fjellene i Oregon stemningsfulle i regnet, rolige i snøen og spennende når torden ruller over himmelen.

Days Gones verden er mye større enn summen av delene. Det er en tilfeldig natur som ikke ville ha overlevd i mindre skala, men dette er en betydelig ting. Historien kan være flekkete, og spillingen glitchy, men over titalls timer jevner det seg ut. Det er lettere å tilgi en spredt fortelling og sporadiske Freaker som står ankel dypt i asfalten når du kan bruke timer på å utforske, oppdage eller kjempe gjennom det den har å tilby. Den åpne verden har nok overraskelser og dybder til å trenge inn til at jeg alltid syntes den var morsom og full av minneverdige historier. Som første gang jeg gikk tom for drivstoff (rookie-feil) og krøp gjennom skogen om natten på jakt etter gass, livredd for hvert hyl og stokking i trærne. Eller den gangen jeg oppdaget en horde ved å skru på fakkelen min i en hule og fant 50 bleke ansikter som stirret tilbake på meg. Det er øyeblikkene som fester seg med meg, til tross for alt annet. Dette treffer kanskje ikke høyden av nyere Sony-innsats krigsgud eller Edderkopp mann , men den lider mer av den forventningen enn den gjør sine egne grove kanter.

Dommen 3.5

3,5 av 5

Dager borte

Days Gone er et ivrig og engasjerende zombieeventyr i åpen verden til tross for noen problemer.

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPS4
Mindre