Historien om CarnEvil, en arkade-skrekkfest en gang kalt 'det mest vridde videospillet som noen gang er laget'

CarnEvil





'Det var like amerikansk som tyggegummi inni hamburgere i eplepai!' sier Daniel Bigelow, en del av det lille teamet bak en liten kultklassiker ved navn CarnEvil. Beskrivelsen hans er like unik og merkelig som selve spillet: et lett våpenskytespill fylt av blod og galgenhumor, satt i en forbannet kombinasjon av karneval, fornøyelsespark og sirkus med tre ringer. CarnEvil er emblematisk for kitsch og overflod på slutten av 90-tallet, en svunnen tid da arkader var utbredt i Vesten, sjokkverdi var et gyldig salgsargument, og Midway Games rakk inn kvartaler med spill som NFL Blitz og Gauntlet Legends. Å tro at den da store (nå nedlagte) utgiveren ville ta sjansen på en bisarr, makaber idé som CarnEvil er sjokkerende, selv 20 år senere. Fremdeles fremmed er det at det var en suksess, uforglemmelig for alle som har plukket opp de grønne og lilla haglene. CarnEvil handler om mer enn å klippe ned horder av krigerske klovner, selv om det definitivt er en stor del av det. «Det er en klassiker for alle zombiebrus-jerks, rabiate pudler, spøkelser og nisser,» legger Bigelow til. 'Hva kan være mer amerikansk enn å skyte på vandøde?'

På den tiden så det ut til at japanske utviklere hadde slått markedet i hjørnet for spill med skytevåpen av plast, med Segas House of the Dead og Namcos Time Crisis satt opp i tilsynelatende hver eneste arkade, bowlinghall og kinolobby over hele landet. Men omtrent som Ataris Area 51, skilte Midway's CarnEvil seg ut som en utpreget vestlig skapelse blant alle de glødende skapene og deres sammenbundne leketøysvåpen, med ublu blodbad og freakiske karakterer som hilser alle som så mye som så på maskinen.

Umlaut, den knirkende narrhodeskalle som håner deg før starten av hvert nivå. (Bildekilde: VGJunk)



Umlaut, den knirkende narrhodeskalle som håner deg før starten av hvert nivå. (Bildekilde: VGJunk )

Etter de fleste beretninger falt CarnEvils debut sammen med Halloween 1998 - men dette flere tiår gamle arkadespillet er et skrekkspill for alle årstider, med sitt grufulle fiendedesign, skumle bakgrunner og herlig demente atmosfære. For alle som ennå ikke har satt sin fot på CarnEvils vanhellige grunn, kan opptil to spillere ta på seg fire nivåer med distinkte sideshow-temaer: Haunted House, Rickety Town og Freak Show kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge før de når den store finalen på Big Topp. Som de fleste arkadespill tar det bare omtrent 30 minutter å spille gjennom, forutsatt at du har med deg nok ferdigheter og mynter. Det er klassiske pyntegjenstander som uskyldige tilskuere du ikke bør skyte - en tilbakevendende all-amerikansk jente i nød ved navn Betty, i CarnEvils tilfelle - og våpenforsterkninger drysset gjennom etappene, inkludert hurtigskytende maskingeværammunisjon og hudutslettende sprut av syre.

Zombier er bare en liten fasett av CarnEvils eksentriske utvalg av fiender som du vil rydde ut med hagleskjell. Du vil møte maggots med menneskeansikter, sammenflettede tvillinger som kjører mot deg, og bokstavelige edderkoppaper med åtte armer - som alle angriper deg i løpet av et enkelt nivå. Rickety Town er spesielt variert, med Slay Ride med juletema, der ondskapsfulle nisser stikker deg med sukkerrør mens barna synger muntert i bakgrunnen. Du hopper ombord på et pariserhjul festet til en ruvende Paul Bunyan-skulptur (komplett med sin egen temasang), perforerer noen grusomme Barney the Dinosaur-parodier, skyter ned flirende bensinstasjonsbetjenter og møter til slutt den onde julenissen-doppelgangeren Krampus. Uansett om du allerede har spilt det eller ikke, er CarnEvil vel verdt å se hele veien gjennom.



Jeg har vært gjennom CarnEvil som en fyr uten navn

Svært lite informasjon om CarnEvils helt blir gitt hvor som helst i spillet eller markedsføringen, så det ser ut til at spillerne har forestilt seg sine egne. I et mørkt, glemt hjørne av internett startet et rykte om at de to spillerne het Jacob og Lisa - men Haeger er her for å avlive slike rykter, fordi den ensomme hovedpersonen (ingen forklaring på den andre spilleren) rett og slett er en ikke navngitt tenåring. «Jeg ville bare at han skulle være en allemannsfigur,» sier han.

Som så fortryllende illustrert i CarnEvils attraksjonsfilm, har The Greatest Show Unearthed dukket opp i den fiktive byen Greely Valley, Iowa. En ikke navngitt tenåring forlater den hjemsøkte fjellturen til Spooky Sam's Ghost Tour, og oppfyller en lokal legende, ved å finne en gravstein toppet med en narret hodeskalle og sette inn et skinnende gulltoken i munnen med hoggtenner. Det kroppsløse hodet - som går forbi Umlaut, og beryktet håner spilleren med uhyggelige rim under introen til hvert nivå - våkner plutselig til liv, og CarnEvil slippes løs over verden igjen, og fanger hovedpersonen i en marerittaktig dimensjon styrt av professor Ludwig Von Tokkentakker (som er så vanskelig å beseire som hans kvart-utarmende navn tilsier). Fun fact: åpnings- og sluttscenene ble skapt av Blur Studios i Santa Monica, med kreativ regi ledet av Tim Miller, som senere skulle regissere Deadpool . Ja virkelig.



Ekte 'Skrekkshow'

Det tok et team med dedikerte artister, programmerere og ingeniører for å bringe dette arkadeskapet til live, men CarnEvil ble født i hodet til Jack E. Haeger. «CarnEvil som et videospillkonsept begynte for meg så langt tilbake som i 1988,» sier Haeger. «Jeg jobbet med Eugene Jarvis [skaper av banebrytende arkadespill som Defender og Robotron: 2084] på Narc, og under eksperimentene vi gikk gjennom for å gjøre direktesendt digitalisert video til en levedyktig spillplattform, begynte jeg å jobbe med stop-motion-dukker for å presse formatet nærmere en filmopplevelse. Jeg likte premissene til de klassiske skrekkfilmene der tenåringen våger vennen sin å løpe gjennom kirkegården.'

Haegers tidligste skisse av ideen hans hadde tittelen 'Horror Show' (bildet nedenfor), med en plakat med CarnEvil-navnet og den skumle, gnomish klovnen Smeek hvis rictus-glis senere skulle være nøkkelen til sluttproduktets identitet. Denne spesielle konseptkunsten skildrer et forfallent hjemsøkt hus som lokker barna til å komme til å glede seg og bli redde fra vettet - ikke langt unna spillet det til slutt skulle bli, som trollbundet halvt skrekkslagne, halvt fortryllede arkadegjengere til å bruke en håndfull kvartaler. «Jeg visste at vi ikke helt klarte å klare det da,» sier Haeger, «men med utgangspunkt i et «mørketur»-tema – du sitter fastspent i en bil og sykler på en skinne, og skyter mot skyteskiver – en 'onde' karneval-tema hadde mye potensial.'



Umlauts arv

I et annet usporbart rykte var det lenge antatt at den legendariske stemmeskuespilleren Frank Welker – best kjent som Fred Jones på Scooby-Doo – ga stemmen Umlaut. Ikke så. Haeger stod for skrive- og skuespillerutmerkelsen for Umlaut selv, i tillegg til åpningsfortellingen, Tokkentakker, Krampus, Hambone og mange flere. Men Umlaut er utvilsomt den mest minneverdige skurken i spillet, med sin høye stemme, skumle kupletter og Joker-lignende latter. «Jeg er ganske mye Umlaut 24/7 – selv de dumme diktene og ordspillene», spøker Haeger.

Før CarnEvil kom til sin rett, hadde Midway allerede dyppet inn i lett våpen-territorium med to vellykkede titler, som begge ble regissert av Haeger selv. Terminator 2: Judgment Day og dens hærer av T-800-endoskjeletter laget for en av de sjeldne filmtilknytningene som huskes med glede av mange, mens Revolution X utmerker seg som det eneste førstepersonsskytespillet med rockebandet Aerosmith i hovedrollen. 'Ledelsen var ute etter å fylle enda en åpning i produksjonssporet med et nytt arkadevåpenspill og godkjente mitt CarnEvil-konsept,' husker Haeger. Derfra ble et crack-team samlet for å gjøre spillet til en realitet, inkludert folk fra hele Midway - noen med bakgrunn fra arkadespill, andre fra flipperdivisjonen.

Tilbake til tegnebrettet

Scott Pikulski, en artist og 3D-karakterdesigner på CarnEvil, husker fortsatt den foreløpige tonehøyden som ble snubbet av Midways høyere-ups. 'Det originale spillet hadde en mer 'Disney Haunted House'-følelse, sier han. «Det var en gammel vaktmesterkarakter og en Punch og Judy -stil marionett. Etter en hard vurdering fra ledelsen bestemte vi oss for å starte på nytt. Teamet kom opp med karakterer som var mer aggressive, med et snev av mørk humor.' Den første designen som kom ut av fornyelsen var Hambone, en stor rådyr med en Jason-aktig hockeymaske og en våpenarm som senere skulle bli den gjenopplivende minisjefen på Haunted House-scenen.

«Han satte tonen for spillet,» sier Pikulski. Fra Hambones spede begynnelse begynte Haeger og Pikulshi å designe de over 40 karakterene som befolket CarnEvil, som deretter måtte bygges i 3D Studio Max (et modelleringsverktøy som fortsatt brukes til moderne spill i en langt mer avansert form). 'Mange ideer til karakterer og nivåinnhold kom fra at vi bare spøkte mens vi jobbet med spillet,' husker Pikulski. «Det føltes alltid som om prosjektet ville bli kansellert når som helst, så vi jobbet med det som om vi ikke hadde noe å tape. Jack har en god sans for humor, og mange av de gode ideene kom fra hodet hans.'

Den tidlige skissen av Hambone som skulle informere om tonen i CarnEvil-omarbeidet. For mer av Haeger

Den tidlige skissen av Hambone som skulle informere om tonen i CarnEvil-omarbeidet. For mer av Haegers tidlige konseptkunst, sjekk ut galleriet nederst i innslaget.

Inspirasjoner sivet inn fra alle kanter. Haegers tidlige skisser fikk den spinkle, kantete stemningen til Tim Burtons The Nightmare Before Christmas. Hodebilder i svart-hvitt-fotoboken 'Fellini's Faces' inspirerte karakterenes svært uttrykksfulle, utpreget skumle ansikter. I de dypeste kutt, siterer Haeger til og med en surrealistisk episode av The Avengers - tenk BBC fra 1960-tallet, ikke Captain America - som følger bedriftene til to morderiske, glade onde klovner. 'Den opprinnelige utviklingen var mer rail / target shooter og mindre grafisk vold,' sier Haeger. «Mortal Kombat, i mellomtiden, slo rekorder med over-the-top dødsulykker. Vi trengte å 'sjokkere ting', og det var det vi gjorde.'

Og litt til. 'Lifelike Violence Strong' lyder den blodrøde etiketten som er plastret over CarnEvils kabinett, tildelt av American Amusement Machine Association, en arkadeekvivalent til ESRB. I en guide fra mars 1999-utgaven skrev magasinet Tips & Tricks at 'CarnEvil er mer enn bare det skumleste skytespillet som finnes, det er en fryktinngytende filmopplevelse ... de fantastiske 3D-miljøene er skildret i så grufulle detaljer, vil du tro du er fanget i en skrekkfilm.' Noen måneder senere, L.A. Ukentlig kalte CarnEvil 'utvilsomt det beste innen sjangeren' og 'kanskje det mest vriene videospillet som noen gang er laget.'

Rodz og Tort, de selvlemlestende fiendene som streifer rundt i Haunted House. (Bildekilde: Greely Valley Cemetery)

Rodz og Tort, de selvlemlestende fiendene som streifer rundt i Haunted House. (Bildekilde: Greely Valley kirkegård )

'Jeg husker at jeg jobbet sent og prøvde å få oppkastfargen og den fantastiske elektrokutscenen akkurat'

Scott Pikulski

Pikulski er 3D-modelleringsmaestroen bak mange av de flotteste grafikkene, fra synlige ribbeinbur og smeltede ansikter til hoder som er kløyvet i to av spillerens haglespray. «I '98 var 3D-modellering ganske grunnleggende, men vi følte at vi var i forkant,» sier Pikulski. «Hver karakter var en serie med objekter ... [som] gjorde det veldig enkelt å bytte ut en ren, uskadet arm med en skadet, blodig. Etterhvert som jeg ble bedre til det, fortsatte jeg å presse på blodet. Så begynte jeg å bytte objekter. Dette lar meg ha et bein som stikker ut, eller et hull rett gjennom noen. Jeg tror at Mime-karakteren 'Mame' hadde mange nivåer av blodpropp, inkludert sprutende arterier. Karakteren går for raskt forbi til å virkelig sette pris på det.'

Sjefer som ikke kunne la være å diskutere i retten

Jeg kan fortsatt tydelig huske første gang jeg så Tort og Rodz, to Freak Show-fiender som var fremtredende i spilldelen av CarnEvils tiltrekkemodus. Med sine gapende sår som blottlegger rå muskler, S&M-utstyr i lær, og munner og øyelokk trukket tilbake av kroker, kunne disse selvplagerne lett passe inn med Hellraisers Cenobites. I en alder av 11 var jeg ikke helt i stand til å behandle blandingen av avsky og fascinasjon som en slik grafisk tegneserie-gore påkalte meg; Jeg visste bare at jeg måtte spille CarnEvil, forutsatt at jeg kunne bygge opp motet til å nærme meg en slik sanseoverbelastning. Den dag i dag er jeg fortsatt fascinert av alle slags skumle, vridde karnevaler i spill – og de er langt mer utbredt enn du kanskje tror. 'En god del mennesker tiltrekkes av magi, mørke ritt, onde klovner, tatoveringer og omreisende sirkus,' sier Haeger. 'En god skrekk og et minneverdig eventyr med venner er det vi håpet å levere.'

Den grufulle onde Marie, sjefen for Haunted House. (Bildekilde: VGJunk)

Den grufulle onde Marie, sjefen for Haunted House. (Bildekilde: VGJunk )

Men Tort og Rodz er mindre fiendetyper som like gjerne kan være fotnoter sammenlignet med de to sjefsdesignene som holder seg til de fleste spillere, av helt forskjellige grunner. Det er Junior, en kolossal, zombifisert baby som våkner fra en barneseng i Frankenstein-stil på slutten av Freak Show, og Evil Marie, en viktoriansk madame som hersker over Haunted House med sin pudderparykk og blodige øks. La oss starte med sistnevnte: Evil Marie kan være den tidligste forekomsten av 3D-jiggle-fysikk i et vestlig spill, eller absolutt blant de mest beryktede. Mens brystene hennes hever seg frem og tilbake som hyperaktive vannballonger, river bildene dine i stykker jomfrukjolen hennes, og avslører undertøy i dominatrix-stil. Fyr videre, og du vil til slutt sprenge ansiktet hennes rent, før hun til slutt spiddes på en spiss vannfontene. Det er gratis som det kan være, og et sikkert tegn på hvor langt bransjen har kommet i tiden siden.

I mellomtiden kan Junior være en av de eneste babyene i alle videospill som du må ta gjentatte ganger for å komme videre. Og i motsetning til de titaniske smårollingene i Zombies Ate My Neighbors, blir kjøttet hans sprengt av i blodsprutte biter, før han til slutt blir elektrokuttet inn i et forkullet, bleekledd skall når du har gjort nok skade. Det er et rart at konservative foreldre som fanget seg til hysteriet med voldelige spill som korrumperte 90-tallets ungdom, ikke hadde en dag med CarnEvil's Junior. Når han ikke skyller spilleren i en salve av grønn barf, svinger han skalleskallet eller løper rundt med en synlig, osende øyehule.

Den titaniske, opprevne smårollingen Junior ser deg gjemme seg bak de gigantiske blokkene hans. (Bildekilde: Greely Valley Cemetery)

Den titaniske, opprevne smårollingen Junior ser deg gjemme seg bak de gigantiske blokkene hans. (Bildekilde: Greely Valley kirkegård )

''Kan du bryte dette?' 'Jeg vet ikke, knuse den mot noe hardt!''

Tom Kopera

«Jeg husker at jeg jobbet sent med å prøve å få fargen på oppkastet og den fantastiske elektrokusjonsscenen helt riktig,» minnes Pikulski. «Vi hadde ingen innvendinger mot Junior før vi viste spillet til distributører, spesielt de tyske. Jeg tror vi gikk for sjokk og humor, men i ettertid var Junior for langt på sjokksiden.' Som et kompromiss for mer forsiktige arkadeeiere, lar DIP-bryterne i CarnEvils programmering operatører bytte ut Junior med Deaddy, en gigantisk, forvirret utstoppa bjørn med alle de samme angrepsanimasjonene og smertelydene. Junior og hans motstykke til Deaddy så ikke ut til å gjøre noe særlig utover arkadens grenser, alt tatt i betraktning; kanskje allmennheten var fullstendig desensibilisert for slik digitalisert spedbarnsødeleggelse innen '98.

Dette er min boomstick

«Velkommen til CarnEvil
Vi besøker byen din
Nei, det er ikke the walking dead
Det er bare en dum klovn!
Vi åpner hver midnatt
og lukke før daggry
Moren din kan komme og lete etter deg
men da er vi borte!'

Så lyder det skummelt klingende diktet rett under startknappene på CarnEvil arkadekabinett, plassert mellom to fargerike pumpehagler. Disse var en av CarnEvils største trekkplaster sammenlignet med konkurrentene - de hadde tyngde, kunne holdes komfortabelt i to hender, og pumpen lastet virkelig pistolen på nytt i tillegg til den klassiske 'skyt av skjermen'-metoden. CarnEvils unike skytevåpen og deres lydeffekter i spillet - kraftfulle bom og den støyende ch- clak av en vellykket reload - er nesten like minneverdig som selve den helvetes fornøyelsesparken. I en morsom bit av parallell tanke, har CarnEvil fullstendig overskygget Konamis lette våpenspill Evil Night fra 1998, som også skilte med en hagle - selv om bare spiller to kunne bruke den.

Tvillinghaglene følger med CarnEvil-skapet.

Tvillinghaglene følger med CarnEvil-skapet.

Tom Kopera, en av ingeniørene som designet CarnEvils varemerkevåpen, kan bekrefte at det tok litt tid å sørge for at disse grønne og lilla blasterene var arkadeklare. Det var ikke enkelt å pakke elektronikken der inne, sier han. «Å ha det til å kunne misbrukes slik de kunne bli misbrukt, fordi det bare var på en tjor og vi hadde elektronikk og sånt der inne... det var robuste problemer vi måtte forholde oss til. Bare det å designe plasten slik at den kunne knuses mot et skap og ikke bare knuses, var interessant.'

Metodene for å stressteste et så banebrytende stykke arkadeteknologi for å motstå små barns redsler er morsomme. 'Vi ville bare ta det i laboratoriet og slå på benken!' ler Kopera. ''Kan du bryte dette?' 'Jeg vet ikke, knuse den mot noe hardt!' Vi ville gjort slike ting, og så ville vi gjort mer ingeniørmessige tester, der vi ville sette opp flipperstempel og bare slenge på det, smekke det, slå det tusenvis av ganger for å se om vi kunne ødelegge elektronikken inne eller banke på optikk ut av det på relativt rask tid. Men mye av testingen vår er 'spark den ned trappene' eller 'skyv den av en lastebil' slags ting.

Kopera kommer fra en flipperbakgrunn og forstår hvilket sprang CarnEvil var når det kom til Midways politikk for videospillvold, etter å ha blitt skjelt ut for implisitt dusørjakt mens han designet flipperbordet Cactus Canyon med Vill Vest-tema. «På et tidspunkt var det en modus i spillet hvor du måtte drepe Bark Brothers som sheriff og kvitte seg med de slemme gutta, og vi tok den ut,» sier han. 'Ordene 'Kill the Bark Brothers' [ble møtt med] 'Herregud, det kan du ikke gjøre! Du kan ikke skrive ut det!' Og så er vi her et år senere og blåser opp babyer, ikke sant? Det er som 'Vent litt... Jeg kunne ikke ha 'Kill the Bark Brothers', men vi kan få denne monsterbabyen som du skyter med hagle?!'

Skynd deg, skynd deg, gå rett opp til dette praktfulle skapet

I det som har blitt noe av en tapt kunst i Vesten, designet Daniel Bigelow skapet som fysisk huser CarnEvil, noe som gjør dette sataniske sideshow-skytegalleriet bærbart. 'Jack Haeger, spillets ekstraordinære regissør, visste hva han ville, og jeg var bare beæret over å hjelpe en mann med visjon,' sier han. «Han ønsket at spillet hans skulle ha røtter i sirkusvisualitetene fra århundreskiftet blandet med en klassisk skrekk fra den amerikanske gotiske estetikken. Vi tenkte på spilleboksen som en billettluke foran på kirkegården som våkner til liv. Handlingen starter på det tidspunktet i selve spillet, så det var den perfekte metaforen for å dra deg inn i opplevelsen.' Det er vanskelig å gå glipp av kabinettets vaudevillian djevel malt over CarnEvils porter, med Tokkentakkers zeppelin som flyr høyt over hodet. Det tannaktige skrik-smilet ser ut som en demonisk versjon av Play-Dohs Dr. Drill 'N Fill tannlegesett.

Den demoniske porten til CarnEvil, vist fremtredende på siden av skapdesignet (denne har tilpassede pistoler i stedet for hagler).

Den demoniske porten til CarnEvil, vist fremtredende på siden av skapdesignet (denne har tilpassede pistoler i stedet for hagler).

Mer enn bare FMV

Rowan Atalla jobbet med regien og animasjonen for CarnEvils bakgrunnsfilmer, som spiller ut som en spennende tur mens polygonale fiender befolker skjermen med jevne mellomrom. Teknologien som gjør dette mulig er villedende kompleks, og best tolket av John Carmack-nivå intellekter. «Det er faktisk en ganske smart metode,» sier Atalla. 'Alt i bakgrunnen (som betyr alt som ikke er en karakter eller power-up eller spesialeffekt) er faktisk forhåndsgjengitt, men for hver ramme i FMV var det to sett med data - det ene var det fargede bildet du ser vist på skjermen, den andre var Z-bufferen som inneholdt dybdeinformasjon for hver piksel vist i rammen.' Så, i lekmannstermer: å få en polygonal karaktermodell til å passe riktig innenfor et forhåndsgjengitt FMV-bakgrunn er faen vanskelig, spesielt når du jobber med teknologi fra slutten av 90-tallet.

Selvfølgelig var slike nakent infernalske bilder nødt til å mishage noen få. Martin Murphy, som jobbet med CarnEvils 3D-animasjon og bevegelsesopptak (og formidlet avtalen med Blur Studios), husker en tur til kabinettproduksjonsanlegget hvor han møtte en spesielt ulykkelig tilskuer. «Jeg står der og venter i produksjonslinjen, og noen av jentene som jobbet der - de er fra Chicago, og de snakket på spansk. Jeg hører dem snakke, og jeg kan litt spansk, og jeg hører noe sånt som 'Es feo...' - 'Det er stygt.' Og jeg tenker 'Hva handler dette om?' Så jeg begynte å snakke med denne kvinnen, og jeg sier 'Hei, hva synes du?' Hun ser på meg og hun går Det er Djevelen, det er stygt! 'Hun går [spytter støy] og begynner å forbanne det,' ler han. 'Da vi gikk på messene, var det... kanskje det hele bare er en del av forhandlingskunsten, men det var et tøft salg, spesielt for sørlandet.'

Som en del av fakultetet ved Ringling College of Art + Design (grunnlagt av en av Ringling Bros. sirkusmoguler), får Murphy sjansen til å inkorporere CarnEvil i pensum her og der. «Sist gang CarnEvil dukket opp i en klasseromssituasjon var forestillingen om at spilleren ville ha flere øyeblikkelige treffreaksjoner eller nøtteskudd,» sier han. «Den største livsleksjonen om å lage spill - det startet med Hambone. Hver del av kroppen hans hadde en spesiell treffreaksjon, og på grunn av hastigheten folk skyter ham i... å forutse den slags avbrudd i en animasjon, få den visuelle variasjonen, er det en ting som belønner en spiller for sin funksjonstid. ' Hvem visste at det kunne ha så dyptliggende betydning for tilbakemeldinger fra spillere å se fiender gripe lysken i smerte når du sprenger bitene deres? GoldenEye 007 på Nintendo 64 visste det, CarnEvil visste det, og nå vet du det.

Du kan ikke ta med deg karnevalet hjem

Den dag i dag er det å finne en CarnEvil-arkademaskin eller kjøpe din egen fortsatt den eneste måten å spille den på uten å begi deg ut i den disige lovligheten av emuleringsområde. Det virker rart, fordi serier som House of the Dead, Time Crisis og Point Blank alle klarte å lage en nisje for seg selv på hjemmekonsoller, komplett med sine egne periferiutstyr til plastpistoler. 'Det var et hjemmespill under utvikling,' sier Pikulski, 'men i stedet for en rett port, ønsket selskapet som gjorde det å lage et originalt spill ved å bruke IP. Det var veldig rart.

Interiøret i Haunted House minner om et visst herskapshus... (Bildekilde: VGJunk)

Interiøret i Haunted House minner om et visst herskapshus ... (Bildekilde: VGJunk )

Et slags flaggermus-gutt-minnesmerke

Martin Martinez, som jobbet med CarnEvils kunst og teksturer, gikk bort i årene siden spillet ble lansert - men stemmen hans lever videre i Haegers favorittkarakter, Muertito the Bat Boy. 'Avdøde Marty Martinez kom opp med denne karakteren for Big Top, og i en av våre vanlige 'Can you topp this?' karakter-/spilldesignøkter, kan jeg fortsatt høre Martins varme latter og fantastiske smil, sier Haeger. 'Muertito oppsummerer ganske godt den morsomme og sprø ånden vi hadde som et lag.' I et annet virtuelt liv etter døden kan du se Martinez juble i mengden hver gang et mål blir scoret i Midways NHL-arkadespill 2 On 2 Open Ice Challenge.

I det som ville ha passet perfekt, ble CarnEvil til og med utviklet for en av de 4D-rittene du noen ganger vil se på fornøyelsessentre, med gjester som fester seg i et hydraulisk sete som beveger seg med berg-og-dal-bane-bevegelsene på skjermen, lignende til Disneylands Star Tours. 'Det originale Midway Arcade Team fokuserte på å utvikle en forbrukerbehandling kort tid etter avsluttet utvikling av CarnEvil - spesielt etter å ha hørt at salget vårt hadde overskredet Mortal Kombat 4 Arcade,' sier Haeger. «Det brede konseptet var at du skulle gå inn på Greely Valley Cemetery på Haunted Hayride med flere av vennene dine. Fanget inne var det opp til deg å redde alle før soloppgang. Bonusbølger inkludert en elvetur var inkludert.'

Dessverre kom aldri 4D-turen på markedet - selv om jeg lurer på om opptakene av den høyrittet fortsatt finnes i et støvete arkiv et sted. Med hensyn til hvem som for øyeblikket eier CarnEvil-rettighetene etter at Midway begjærte seg konkurs i 2009, er Haeger ikke sikker. 'Tror det hele er begravd under en stein i Iowa et sted, og bare Warner Bros [som kjøpte de fleste av Midways eiendeler] kjenner legenden,' sier han.

Kronikk på Greely Valley Cemetery

Selv om CarnEvils historie og arv bare produserte et enkelt spill, fortsetter det å fange tankene til spillere som med glede husker dets skrekk. ColourBlindZebra - ekte navn holdt tilbake - er en slik fan, som opprettholder Greely Valley kirkegård fanside med en bruker som heter CarnEvilCrazy. Siden september 2015 har nettstedet dokumentert alt det er å vite om CarnEvil i svimlende detaljer, arkivert konseptskisser, reklamekunst, musikkspor og til og med individuelle stemmeklipp. 'Jeg tror at første gang jeg ønsket å lage siden var da jeg fikk samlingen av fiendtlige karakterplakater,' sier Zebra. «Endelig å se alle karakternavnene etter så lang tid var fascinerende, og jeg ønsket å dele dem med alle.'

Han har til og med gått så langt som å pludre dybden av spillets filer på jakt etter innhold som aldri så dagens lys. 'Det er en filsjekk i diagnostikkmenyen, så jeg har en ganske god ide om ting som er der når det gjelder teksturer og modeller,' sier han. «Personlig er jeg veldig stolt over å finne de ubrukte stemmeklippene til [udøde frikkoker] Guilloteens. De er en av mine favorittfiender som det er, og det er så kult å finne ut at de på et tidspunkt hadde en helt annen 'surfer-dude'-stemme.' Zebras metode for å lokalisere ubrukte biter av lyd er genial, og bruker emulerte versjoner av CarnEvil for å sikre at ingen stein blir stående uvendt, ingen lydbiter uhørt.

Nivåvalgskjermen, med Big Top som venter bak. (Bildekilde: VGJunk)

Nivåvalgskjermen, med Big Top som venter bak. (Bildekilde: VGJunk )

'CarnEvil passet perfekt for arkader, i stand til å trekke oppmerksomhet gjennom den typen sjokk og ærefrykt som trekker inn forbipasserende som en magnet.'

'Når du velger et nivå, lastes lydfilene for det tilknyttede nivået mens Umlaut sier rimet sitt,' forklarer han. 'Etter dette, hvis du laster inn en lagringstilstand fra et annet nivå, vil lydene fra forrige nivå fortsatt spilles.' For eksempel, hvis du startet opp Haunted House, og deretter lastet opp en lagringstilstand i Rickety Town, kan ikke spillet følge med, og Evil Maries stemmeklipp vil spille på den gråskinnede, glorete glisende gassjockeyen Smiling Bob. Gjennom omhyggelig prøving og feiling har Zebra klart å avdekke mange utrangerte voiceover-linjer som fortsatt ligger i dvale i CarnEvils kode. «Det eneste ubrukte stemmeklippet for Smiling Bob jeg kunne finne var da stemmeklippene til Rickety Town ble lastet av noe sprøtt på seg selv , men feil, og dermed ble stemmeklippene rotet sammen, og det ubrukte klippet klarte å dukke opp, sier han med stolthet. For spillets tilhengere er det å avdekke disse ubrukte bitene av CarnEvil som å grave opp en dyrebar perle, og Zebras nettmuseum er den perfekte måten å stille dem ut for alle.

Når månen er full og trærne er nakne...

Vi får kanskje aldri en CarnEvil 2, men dens innflytelse lever videre, med mange lignende blodige, mørkt humoristiske spill som delvis skraper den samme kløen. De to Killing Floor-spillene blir i hovedsak CarnEvils åndelige etterfølgere under det årlige Summer Sideshow-arrangementet, som kler sine råtnende, superkraftige eksemplarer i strålende glorete sirkusantrekk. Painkillers Battle out of Hell-utvidelsespakke ga oss Loony Park, med falleferdige dødsritt og blodtørstige, små klovner som passet rett inn i Tokkentakkers posse. Og PlayStation VR-skytespill Until Dawn: Rush of Blood gjenspeiler CarnEvils skumle berg-og-dal-baner og sideshow-temaer, om enn med en full-on skrekkstemning i stedet for enhver humor.

CarnEvil fanger på en fantastisk måte vår fascinasjon av frykt, som driver mange av spenningene du finner i enhver fornøyelsespark i den virkelige verden. Adrenalinrushet som kommer med det plutselige stupet av en dalvogn; hoppeskrekk i de trange gangene på en snusket mørketur; den vage uroen ved å være i nærheten av karnene som jobber med innvollene til sotete, knirkende maskineri. Som Mortal Kombat, Splatterhouse eller Kjøler , CarnEvil passet perfekt for arkader, i stand til å trekke oppmerksomhet gjennom den typen sjokk og ærefrykt som trekker inn forbipasserende som en magnet. Det er selve symbolet på en kultklassiker, produsert under toppen av Midways suksess og bestemt til å bli æret av nostalgiske arkadegjengere i generasjoner.

Kjernen CarnEvil-teamet poserer med sine kreasjoner, fra venstre til høyre: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak og Rowan Atalla. Ikke avbildet, men like avgjørende for produksjonen var Kevin Quinn og Chris Bobrowski. (Bildekilde: Greely Valley Cemetery)

Kjernen CarnEvil-teamet poserer med sine kreasjoner, fra venstre til høyre: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak og Rowan Atalla. Ikke avbildet, men like avgjørende for produksjonen var Kevin Quinn og Chris Bobrowski. (Bildekilde: Greely Valley kirkegård )

«CarnEvil var ment å være en spennende flukt og forhåpentligvis gi en latter eller to,» sier Haeger. «Jeg kan bare ikke uttrykke min takknemlighet [til teamet] for å ha gjort dette forvride konseptet til virkelighet. Det var for sin tid.

«CarnEvil tok blod, svette og tårer fra oss, men det var også veldig gøy,» sier Pikulski.

'Det var flere mennesker fra Midway i farens begravelse enn min egen utvidede familie, så Midway betydde bare mye for meg, og det samme gjorde dette teamet,' husker Murphy.

Zebra forstår lokket med dette onde karnevalet; Som barn ville han finne ut plasseringen av CarnEvils kabinett for å unngå det, og spare seg selv for frykten som projiserte fra skjermen. Til tross for frykten hans, tok fascinasjonen alltid overhånd, og han ville stadig vende tilbake til CarnEvil - litt som CarnEvils hovedperson, som frekt skyver det gyldne symbolet tilbake i Umlauts munn etter å ha drept Tokkentakker, i håp om å gjenoppleve marerittet som nettopp er over. . «Du blir betatt av det,» sier Zebra. 'Og så dum en idé som den er, du kommer til å fortsette å komme tilbake.'

For flere mirakuløse historier om hvordan spill ble laget, les vår funksjon om hvordan nådeløs lidenskap (og ompanting av hus) gjorde Cuphead til en realitet .

Bilde 1 av 9

Konseptkunst som forestiller en utsikt over parken.

Konseptkunst som forestiller en utsikt over parken.

Bilde 2 av 9

En tidlig skisse av Smeek.

En tidlig skisse av Smeek.

Bilde 3 av 9

Konseptkunst til den navngitte hovedpersonen.

Konseptkunst til den navngitte hovedpersonen.

Bilde 4 av 9

Konseptkunst av en Tokkentakker

Konseptkunst av en Tokkentakkers zeppelin som truer over hodet mens en figur på en sykkel peker vantro.

Bilde 5 av 9

Konseptkunst av Evil Marie.

Konseptkunst av Evil Marie.

Bilde 6 av 9

Konseptkunst for en ubrukt båttur.

Konseptkunst for en ubrukt båttur.

Bilde 7 av 9

Konseptkunsten til den truende narren Umlaut.

Konseptkunsten til den truende narren Umlaut.

Bilde 8 av 9

Konseptkunst av Tokkentakker med en flaggermus kjent og en mer fantasifull getup.

Konseptkunst av Tokkentakker med en flaggermus kjent og en mer fantasifull getup.

Bilde 9 av 9

Konseptkunst som ligner mest på den brutale Ozob-fienden.

Konseptkunst som ligner mest på den brutale Ozob-fienden.