'Vi sa opp jobbene våre, belånte husene våre om' - hvordan nådeløs lidenskap gjorde Cuphead til en realitet





Etter flere forsinkelser, mange messeopptredener og mange meningsfulle tilbakemeldinger... Kopphode kommer endelig ut 29. september. Det har vært en lang, vanskelig vei å komme hit for StudioMDHR Entertainment og dens fengslende tegneserieplattformer fra 1930-tallet. Cuphead ble avduket på E3 2014 og kan spilles et år senere på E3 2015. Dens dristige 2D-kunststil, som minner om klassiske animasjoner fra midten av 1900-tallet, og engasjerende, tøffe sjefskamper slynget Cuphead til alles mest etterlengtede liste. Men etter at det raskt ble gjort kjent at spillet bare inneholdt sjefskamper med knapt noen plattformnivåer som koblet disse kampene sammen, ble folk skuffet. Spenningen for Cuphead stilnet.

Etter å ha lyttet til de negative tilbakemeldingene for dette designvalget, visste StudioMDHR at det måtte korrigeres. Beslutningen om å gå tilbake til tegnebrettet og begynne å lage hele nivåer i spillet resulterte til slutt i flere års forsinkelse for Cuphead, og en mye mer utfordrende utviklingsprosess enn først antatt. Det er en stor forespørsel for et så lite team som jobber med et spill som består av møysommelige, håndlagde animasjoner.

Jeg snakket med en av Cupheads hoveddesignere og medskapere, Chad Moldenhauer, om hvor mye Cuphead har utviklet seg siden debuten, hvorfor studioet bestemte seg for å kun inkludere sjefskamper i begynnelsen, og utfordringene som resulterte fra spillets betydelige endringer.



Den opprinnelige visjonen

Cupheads E3 2015-show understreket virkelig et ønske om en større opplevelse - utover bare sjefskamper. Den generelle konsensus om at sjefskamper 'ikke er nok' ga StudioMDHR en unnskyldning for å dramatisk utvide omfanget av spillet. Dette var, i motsetning til hva folk tror, ​​studioets opprinnelige visjon for plattformspillet. Chad og hans bror/Cuphead-medskaper Jared Moldenhauer hadde alltid ønsket at spillet skulle være mer enn bare sjefskamper da de først begynte å lage det i 2010.

Realiteten er at Cuphead nå er nærmere spillet vi alltid ønsket oss, forklarer Chad, i samtale med GamesRadar+. Vi kaster ikke nivåer inn for å forvirre folk, vi setter dem inn igjen etter å ha kuttet dem fra vårt 'drømmeomfang.' Problemet med at StudioMDHR i utgangspunktet kunne gå gjennom med det opprinnelige drømmeomfanget for Cuphead var en alvorlig mangel av ressurser. Studioet ønsket ikke å forplikte seg til et prosjekt uten først å se hvordan folk reagerte på det.



Sannheten er at vi startet Cuphead som et tremannsteam, bare jobbet i helgen

Chad Moldenhauer

Ganske mange Reddit-brukere har delt sine meninger om å spille spillet, og de fleste kommentarene har vært positive. Som bruker armandsaccurro og sa: Spillet fikk mye oppmerksomhet. Jeg har spilt demoen på fjorårets Gamescom, det kommer til å bli søtt! Imidlertid bruker XZYOE delte ikke den samme følelsen og ble, som noen få andre, skuffet etter å ha funnet ut at Cuphead i utgangspunktet bare skulle ha sjefskamper. Det ser veldig kult ut, men jeg er ikke så sikker på hvordan jeg føler om det bare er et sjefsrush. Hvis den hadde mer klassiske plattformspillelementer og nivåer, ville jeg vært mer spent.



Sannheten er at vi startet Cuphead som et tremannsteam, bare jobbet i helgen, forklarer Chad. Med et så lite team visste vi å holde omfanget vårt lite; det var bare noen få sjefer og et par våpen og alt var bare mindre sinnsykt. Vi demonstrerte Cuphead på E3 2015, og responsen var overveldende.

Etter E3 2015 var StudioMDHR klar til å fullt ut forplikte seg til det opprinnelige drømmeomfanget for spillet. Vi skjønte at det var mange mennesker der ute som ville ha det vi holdt på med, sier Chad. Broren min og jeg sa opp jobbene våre, belånte husene våre på nytt og begynte å utvide teamet. Dette var vår sjanse til å faktisk levere spillet vi ønsket å lage hele tiden, i stedet for cut-scope-spillet vi opprinnelig planla med et tremannsteam. Det er et spill som lett kunne ha slått tilbake på brødrene. Hello Games og dets altfor ambisiøse No Man's Sky er et godt eksempel på et studio som kaster alt de har mot spillet og for det meste ikke oppfyller forventningene. Talende nok har Hello Games vært utrolig stille siden den gang, holdt godt unna rampelyset av Sony.



Da beslutningen ble tatt om å utvide omfanget, begynte Chad og Jared raskt å utvide utviklingsteamet, siden det ville vært umulig å lykkes med å lage en større versjon av Cuphead med bare tre personer. Nå sysselsetter StudioMDHR 20 personer (inkludert Chad og Jared). Dette er alle fra animatører og designere, til en håndbokstavskunstner og digitale malere.

Broren min og jeg sa opp jobbene våre, belånte husene våre på nytt og begynte å utvide teamet.

Chad Moldenhauer

Chad utdyper dette: Hovedtyngden av motorarbeidet var allerede på plass fra å bygge kjernen Cuphead-kontroller og sceneoppsett for sjefene. Å utvikle seg derfra til fullt rullende nivåer var bare neste steg.

Selv om Chad og Jared visste nøyaktig hva som kreves av teamet for å lage nivåer, gjorde det ikke jobben enklere. Tross alt er den vanskeligste delen med å utvikle Cuphead å finne kunststilen.

Spiker det tegneserieutseendet fra 1930-tallet

Chad og Jared kom først på ideen til Cuphead på grunn av deres kjærlighet til klassiske løpe- og våpenspill som Contra og Gunstar Heroes, og gamle tegneserier som Popeye og Steamboat Willie. Mens de jobbet med spillingen, prøvde teamet ut forskjellige kunststiler; alt fra tradisjonell spillkunst til selv barnelignende fargestifttegninger. Men det fortsatte å vende tilbake til de klassiske cel-animasjonene Cuphead-sportene i dag.

Som barn så vi på gamle VHS-kassetter av Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies og mer – kunststilen har alltid festet seg med oss, sier Chad. Når vi kom på Cuphead-karakteren, visste vi at vi hadde noe spesielt. Alt vi har gjort siden den gang har vært at vi bare har prøvd å yte minnene fra disse tegneseriene rettferdighet.

Xbox E3 2017 Recap: Best of Microsoft på E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead og alle de andre flotte Xbox One-spillene fra E3 2017

For å finne den tegneserieestetikken fra 1930-tallet og få Cuphead til å se ut som om den gikk rett utenfor Walt Disneys skrivebord, må StudioMDHR møysommelig lage nivåer, karakterer og animasjoner for hånd. Dette er ganske uvanlig i spillutvikling, for å si det mildt.

For virkelig å fange stilen til 30-tallsanimasjonen, måtte vi doble autentisiteten ved å gjøre arbeidet på samme måte som de gjorde den gang – blyanter, blekk, akvarellmalerier, hver ramme laget for hånd, forklarer Chad. Vi bruker ingen av de moderne teknikkene eller programvaretriksene for å hjelpe animasjonen vår. Hvis du ser et egg spinne 360 ​​grader i Cuphead, tegnet vi ikke én ramme og snurret den i programvare, vi tegnet alle de individuelle rammene på hvert trinn i rotasjonen.

StudioMDHR nærmer seg spillutvikling på samme måte som Hayao Miyazaki takler en Studio Ghibli-film – alt må gjøres for hånd før animasjonene kan integreres i filmen, eller i dette tilfellet, et videospill. Hovedproblemet med StudioMDHRs detaljerte tilnærming er imidlertid at redigering av animasjoner av gameplay-årsaker er svært kostbart.

Vi kan ikke bare flytte en hånd opp 30 piksler eller squash et hode ned 10 piksler, hele handlingen må tegnes på nytt fra bunnen av, bemerker Chad. Dette betyr at vi ender opp med å gjøre massevis av planlegging og iterasjon før noe når det nivået, siden vi ikke har råd til å kaste ut mye arbeid. På samme måte må vi alltid huske på hvor mye arbeid som kommer til å være involvert i enhver handling. Hvis vi vil legge til et nytt angrep for en fiende, kan det være over 30 bilder med animasjon pluss alt implementeringsarbeidet. Det største offeret har vært til livene våre utenfor Cuphead, ha!

Vi kan ikke bare flytte en hånd opp 30 piksler eller klemme et hode ned 10 piksler, hele handlingen må tegnes på nytt fra bunnen av

Chad Moldenhauer

Dette er en av hovedgrunnene til at folk har hørt eller sett så lite om Cuphead siden E3 2015-visningen. Den har bare hatt en eller to nye trailere de siste to årene, uten noen ny informasjon om en utgivelsesdato. Helt til nå. StudioMDHR måtte bøye seg og jobbe utrettelig for å gjøre Cuphead til den større opplevelsen mange ønsket at den skulle være. Noe som betydde å animere mange flere fiender og lage betydelige nivåer.

Som et resultat av hvor vanskelig det ville være å lage et mer omfattende plattformspill, ble ideen om å gjøre Cuphead om til en 3D side-scroller i stedet kastet rundt på StudioMDHR. Men det ble klart at dette ikke ville være mulig av flere grunner.

Når det gjelder Cuphead i et 3D-spill, vil utviklingen være en full 180 graders endring fra det vi gjør akkurat nå, forklarer Chad. For enhver kunst: planlegging, arbeidsflyt og produksjonsstiler vi bruker med Cuphead vil ikke oversettes til 3D-rommet. Så i hovedsak kan ikke Cuphead være et 3D-spill og fortsatt inneholde alt vi ønsker å utforske visuelt.

Men til tross for hvor mye tid og krefter det tar å jobbe med disse klassiske cel-animasjonene, er det noen viktige fordeler med dette kunstneriske valget. Det lar Chad og teamet hans komme opp med de mest sære og merkelige ideene for karakterer og nivåer. Du vil møte en gigantisk drage som elsker å spytte ildkuler, en gigantisk potet som ser sint ut, og et tog i bevegelse med et massivt skjeletthode som spretter rett ut av det.

Noen av de mindre fiendene inkluderer også en slags blomstermann som jager etter deg, og en liten sopp med evnen til å kaste dødelige rosa prosjektiler. Utviklerne er da faktisk i stand til å implementere disse designene i spillet; så lenge teamet er villig til å legge ned jobben, selvfølgelig. Cupheads kunststil gir StudioMDHR så mye kreativ frihet at Chad er overrasket over at andre studioer ikke har brukt den før.

Vi kan strekke og knuse karakterer på fantastiske måter eller gjøre sprø eller sprø ting som en mer jordet stil ikke tillater, begeistrer Chad. Det åpner oss ganske mye for å gjøre hva vi vil spillemessig, for tematisk vil det nok passe.

Lage håndlagde nivåer

Cupheads plattformseksjoner minner om klassiske løps- og våpenspill som inspirerte tittelen - Contra 3, Contra Hard Corps. etc - og de inneholder en rekke fiender og samleobjekter. Å lage Cupheads animasjoner tok mye tid i begynnelsen, da spillet bare hadde sjefskamper. Men nå er utviklingsutfordringene på disse nye nivåene utvidelser av problemene StudioMDHR sto overfor med å skape sjefene.

Selv noe som virker enkelt, for eksempel blomsterfienden, har over 100 bilder med animasjon.

Chad Moldenhauer

Alle våre bakgrunner på sjefene er individuelle akvarellmalerier, så for å opprettholde det kvalitetsnivået, har vi måttet lage massevis av malerier som sømløst går sammen for å lage disse lange, multi-rullende bakgrunnene for nivåene, sa Chad.

StudioMDHR bruker like mye tid på å animere mindre fiender som på å lage Cupheads største skurker. Hver eneste fiende må animeres i samme takt som de gigantiske skjermene som fyller sjefene, så selv om de er mindre, har de like mange animasjoner per handling, sa Chad. Selv noe som virker enkelt, for eksempel blomsterfienden, har over 100 bilder med animasjon.

Når en utvikler kommer med nye ideer, noe som skjer ganske ofte, må de godkjennes av hvert medlem av teamet. En ny idé vil legge til flere titalls timer til utviklingen. Selvfølgelig, når vi bygger ut nivåer, får vi ideer til nye morsomme ting, og hver av disse tingene betyr hundrevis av nye animasjonsrammer, sa Chad. Det kan føre til en ganske opphetet undersøkelsesprosess blant teammedlemmer. Ideene må være gode, fordi arbeidsmengden for å implementere selv den minste ting er enorm.

Men Chad og Jared visste fra starten at Cupheads fantastiske animasjoner ikke var nok til å gjøre spillet morsomt. For dem er kjernefølelsen til kontrolleren det viktigste, siden folk faktisk trenger å ha det gøy å spille gjennom plattformseksjonene og kjempe mot Cupheads mange sjefer. Chad og Jared brukte spill som Gunstar Heroes som en plan for hvordan man kan lage en utmerket 2D-plattformspiller.

Hastigheten på hoppet, bevegelsen til karakteren på skjermen, timingen av handlingene i forhold til et knappetrykk – dette er mange ting vi brukte mye tid på å få til rett i begynnelsen, før vi i det hele tatt begynte å jobbe med sjefene eller nivåene, sier Chad. Cuphead kommer fra en serie med spill hvor handlingen er rask og spillerens input-respons er avgjørende. Det spilleren trykker på kontrolleren skjer umiddelbart på skjermen.

StudioMDHR måtte også være på vakt mot å la Cupheads forseggjorte animasjoner komme i veien for spillingen. Chad forklarer: Det var veldig viktig for oss at selv om spillet vårt var fylt med all denne forseggjorte animasjonen, skal spilleren aldri føle at de venter på at en animasjon skal fullføres før de kan reagere på neste ting.

StudioMDHR må tenke annerledes når du lager nivåer basert på deres natur. Cupheads sjefskamper er komplekse, flertrinnskamper som inneholder gigantiske skjermfyllende fiender. Laget behandler dem også som dødballer. Sjefene endrer form, og krever at spilleren endrer taktikken sin midt i kampen, fokuserer på flere ting på en gang, eller jobber med ett enkelt tøft mønster, men det vi skjønte er at det er alt som skjer med spilleren, sier Chad. .

Med nivåer måtte StudioMDHR lære å gi opp litt kontroll og la spillere fullføre disse plattformstadiene i sitt eget tempo. Chad presiserer at det fortsatt er rask handling, men spilleren trenger ikke hele tiden å reagere på en gigantisk trussel. Vi har lært å la dem lære litt mer av egen vilje, i stedet for å være under våpenet kontinuerlig.

Beste Xbox One-spill

Kommer Cuphead på denne listen når den endelig er utgitt?

Selv om dette har vært en av de største hindringene laget måtte overvinne, er de endelig bare måneder unna å slippe Cuphead ut i verden. Å bestemme seg for å drastisk endre utviklingen var ikke en lett beslutning, men Chad og Jared visste at de måtte ta den risikoen.

Da vi innså at Cuphead var noe mange så ut til å ville ha, bestemte vi oss for å gå alt for å lage spillet vi alltid ønsket. Cuphead slippes endelig 28. september for Xbox One og PC. Jada, forventningen til spillet har gått litt ut de siste to årene. Det er en sjanse for at Cuphead ikke oppfyller folks første høye forventninger, og sjansen StudioMDHR tok kanskje heller ikke lønner seg. Det ville være virkelig synd, for det er tydelig at det har blitt lagt ned så mye hardt, veldig personlig arbeid i dette prosjektet. Hvis til og med en brøkdel av denne lidenskapen går videre til spillerne, er det en stor sjanse for at det vil være verdt hvert minutt av den lange, møysommelige skapelsen.