211service.com
Sean Murray har hatt sin 'lille midtlivskrise', og nå sier han at det er på tide at Hello Games blir enda mer ambisiøse
(Bildekreditt: Hello Games)
Hello Games har ennå ikke offisielt avslørt hva det vil rette oppmerksomheten mot etter at det er ferdig med No Man's Sky , men du bør tro at det kommer til å bli en enda mer ambisiøs oppgave enn den prosessuelle generasjonen av et helt utforskbart univers. Mer ambisiøst enn noe laget har lagt ut i verden så langt. Det er en god grunn til det, og det er ikke bare det at studioets medgründer og kreative direktør Sean Murray nyter stresset og presset av det hele. Det stammer fra erkjennelsen av at uansett hva Hello Games gjør neste gang kommer til å bli vanskelig – spillutvikling er det alltid – så studioet kan like godt omfavne det.
«Vi har noe annet på gang i studioet, og det er spennende, men det kommer – dessverre – til å være ambisiøst,» sa Murray med et smil da han snakket på Develop: Brighton. «I utgangspunktet hadde vi en liten prat etter No Man's Sky, og vi bestemte oss for at det å lage spill er veldig vanskelig, liksom... det bare er det! Det spiller ingen rolle hvilken type spill du lager; du kan snakke med hvilken som helst utviklere, du vil møte dem rett ved starten av utviklingen, og de vil si at vi lager dette lille fysikk-puslespillet – en Tetris-klon. Så vil du møte dem tre år senere, og de vil ha disse massive skjeggene helt ned til her,» fortsetter han og ler mens han erkjenner de bildene som gjorde rundene før No Man's Sky-sendingen, «og nå har spillet 300-spiller flerspiller. Utviklere finner bare en måte å … vel, knulle seg selv, egentlig.'
No Man's Sky VR 
(Bildekreditt: Hello Games)
Ærlig talt, No Man's Sky er virtual reality-spillet jeg har ventet hele livet på å spille . No Man's Sky Beyond kan ikke komme snart nok.
Murrays ta bort fra alt dette – fra fiaskoen som oppsto i månedene etter lanseringen av No Man's Sky – var ikke at dette er på tide å finne en måte å regjere i funksjoner, ville ambisjoner og store ideer. Nei, Murray mener at hans eneste vei fremover i denne bransjen er å omfavne kaoset, og håper at uansett hva det er han og Hello Games utgivelser, ikke bare resonerer med spillere, men kan sette et godt preg på bransjen for øvrig.
«Rare nok, konklusjonen min fra det er la oss gå og lage noe virkelig sprøtt og ambisiøst. Det kommer til å bli vanskelig uansett, ikke sant? Joe Danger var veldig vanskelig; No Man's Sky var veldig vanskelig... De er faktisk sammenlignbare nivåer av hardhet. Men No Man's Sky hadde en reell innvirkning; den har spilt hundrevis av millioner timer! Så la oss gjøre det igjen; la oss gjøre gale og dumme ting som det igjen – så lenge det ikke har blitt gjort før, så er det interessant for meg. Og vi er ok kommersielt, så la oss bli gale. Du vil møte meg om tre år, og skjegget mitt er tilbake hit!
Spillutvikling er vanskelig

(Bildekreditt: Hello Games)
Etter hans vidtrekkende hovedforedrag, arrangert av vår søsterpublikasjon Edge Magazine og dens redaktør Nathan Brown, satte GamesRadar seg ned med Murray en-til-en for å utdype noen av temaene som ble tatt opp. En ting som har blitt tydelig er at selv om Hello Games begynner å prototyper av det nye spillet og jobber hardt med det eksperimentelle puslespillet The Last Campfire, er det fortsatt mye liv igjen i No Man's Sky.
Murray er selvfølgelig ikke ivrig etter å skrive ut et veikart – det er noe han har styrt unna gjennom støtten etter lansering av spillet – men han er forpliktet til å bygge ut spillet så lenge studioet fortsatt brenner for spillet. gjør det. «Jeg synes dette er veldig interessant,» sier Murray til meg, og flytter seg i setet mens han leter etter de riktige ordene. «Jeg synes det er litt tabu å si at spillutvikling noen ganger er dårlig. Tradisjonelt – og du må ha opplevd dette – men en utvikler setter seg ned med deg, og aksjesvaret er: 'Dette er spillet vi alltid ønsket å lage. Laget har aldri vært mer fornøyd, vi elsker det', sier han og humrer. «Og det vil være for hva som helst. Det kan være for den 16. biten av DLC, eller hva som helst, og de vil være som, 'å ja, vi har alltid ønsket å legge til mechs til dette spillet, og ingenting gjør oss lykkeligere' den slags.'
'Jeg har dette øyeblikket hvor jeg spør, men hvordan går det?' og de sier alltid, 'ja, flott faktisk! Jeg har det veldig bra, og jeg er spent på denne tingen som kommer ut. Og så tenker du 'men hvordan går det egentlig?' og de er som [legger hodet i hendene] 'det er jævla forferdelig!'
Grunnen til at Murray tar opp dette, mens han ler mens han gjør, hans egen erfaring med å utvikle spill som gjenspeiler gjennom hele anekdoten, er at han ikke vil at det lille teamet på Hello Games skal sitte fast i en lignende situasjon. Han vil at laget skal våge å være ambisiøse fordi, som han forteller det, 'bak kulissene er det faktisk veldig vanskelig for alle.' Det har vært ganske hyggelig for meg å gå tilbake og innrømme at nei, dette er vanskelig; det er alltid vanskelig'.

(Bildekreditt: Hello Games)
'Vi har gått fra å lage det største spillet noensinne, så hva er den minste, peneste tingen vi kan lage?'
Sean Murray
Ingen utviklere har som mål å lage et dårlig spill. Det er en sannhet som oversetter alle kreative bestrebelser, det være seg film, musikk, forfatterskap, teater eller hva det måtte være. Noen ganger skjer det selvfølgelig at det er en realitet av den menneskelige tilstanden og måten vi hver enkelt kan analysere underholdning eller kreative kunstverk på. Likevel prøver Murray å bekjempe kreativ tretthet på Hello Games ved å sikre at teamet bare eksperimenterer, prototyper og bygger innhold som begeistrer de ansatte som lager det. «Det er en ting der folk foreslår funksjoner – og jeg kan ikke gå gjennom dem høyt med deg fordi folk ville drepe meg – men de er fornuftige å legge til på papir, og de kan være enkle for oss å legge til, men vi ville aldri legge dem til. Grunnen til det er at de ville vært litt kjedelige å gjennomføre.'
«De ville bare vært mer av det samme. Massevis av spill gjør det, og det er ikke noe galt med det, men hvis du ser på de fleste spill som en tjeneste-spill, gjør de bare den neste skinnpakken eller hva som helst. Det har vi egentlig ikke gjort, og det er fint at vi slipper det. Det er fint at vi på en måte kan ha de samtalene der vi tenker … hvis vi alle sitter i et rom [på Hello Games] og noen ikke lar seg begeistre av det vi snakker om, så kommer vi ikke til å gjøre det. den. Du kan se det på ansiktene deres; de begynner å gape mens de sier: 'ja, jeg antar at vi kan gjøre forskjellige varianter av hjelmen', og de har bare dette smertefulle blikket i øynene. Så nei, det gjør vi definitivt ikke nå.'
Hvis du lurer på hvorfor vi ikke har mottatt en pakke med kosmetiske artikler i No Man's Sky, for eksempel nye skins til pilotene og skipene, er dette det. Det er også grunnen til at vi har mottatt den ville leteutvidelsen No Man's Sky Next og er i ferd med å se flerspilleroverhaling og tillegg av VR-støtte i sommerens No Man's Sky Beyond , alt gratis. Murray vil ikke at dette skal endres for Hello Games; han vil at studioet skal følge sin lidenskap. Det vil ikke fungere for alle studioer, forteller han meg, men dette vil hjelpe ham med å levere bedre innhold til de millioner av spillere der ute som er sultne på å konsumere det.
Hello Games siktet mindre, gikk større

(Bildekreditt: Hello Games)
Det har ikke vært lett å komme til dette stedet, for Murray eller Hello Games. Det føles som om et helt liv har gått siden No Man's Sky ble lansert i 2016 til en strøm av overgrep og skrik, men studioet er på et bra sted nå. Den fikk hodet ned, og den begynte å jobbe med planen – med å utvide No Man's Sky etter lanseringen, utvide horisonten én oppdatering om gangen.
«Jeg har hatt denne tingen som jeg har gått igjennom nå. Jeg har hatt min lille midtlivskrise eller noe, og jeg har spurt meg selv om jeg fortsatt vil gjøre dette – vil jeg fortsatt lage spill? Jeg gjør! Så jeg begynte å spørre meg selv, men hvorfor gjør jeg det? Kan jeg til og med forklare dette til noen? Han kan, og det gjør han. Murray forteller meg at det som holder ham i gang – det som holder Hello Games i gang som en tett enhet, selv etter at den har vært gjennom helvete og tilbake igjen – er rå lidenskap for å lage spill, et ønske om å være kreativ og utfordre seg selv.
«Måten jeg forklarer det for meg selv på er at jeg liker håndverket med å lage spill, og jeg liker oppturer og nedturer, og jeg liker å se noe komme ut, selv om det er vanskelig – og det er delvis fordi det er vanskelig. Så jeg vet at jeg kommer til å gjøre det mot meg selv. Du spurte meg tidligere hvordan den holdningen gjenspeiles på tvers av teamet. Vel, vi har hatt bokstavelige samtaler om hva vi skal gjøre videre, og det har vært noen tanker – det var definitivt en samtale – om kanskje vi burde gjøre noe veldig lite. Noe som virkelig ville overraske folk ... vi har gått fra å lage det største spillet noensinne, så hva er den minste, peneste tingen vi kan lage?' sier Murray, humrende, og prøver så godt han kan å ikke gi meg det minste hint om hvilke ideer teamet for tiden eksperimenterer med.
«Vi kunne ha fokusert på det, men vi visste selv fra de tidlige samtalene at vi ville ha funnet en måte å gjøre det til et mareritt for oss selv. Vi ville vært seks år og jeg ville desperat forsøkt å forklare deg at 'ja, det ser veldig lite ut, men vi har brukt fryktelig lang tid på dette,' sier han og ler nok en gang. «Vi gjør det alle vanskeligere for oss selv enn det trenger å være. Vi vil at våre spill skal bli bedre. Vi spiller noe, og det stemmer ikke overens med det som var i hodet vårt, og vi må komme dit på en eller annen måte... Dag til dag, for meg, for laget, har vi bare akseptert at dette er hva vi får ut av seng for.'