211service.com
No Man's Sky er virtual reality-spillet jeg har ventet hele livet på å spille
(Bildekreditt: Hello Games)
Sean Murray liker ikke å snakke med pressen. Gitt hva den kreative direktøren og resten av Hello Games har gått gjennom de siste tre årene, kan jeg ikke akkurat si at jeg klandrer ham. Men her er vi igjen, med Murray som nølende promoterer den siste oppdateringen til Ingen manns himmel og vi gjør vårt beste for ikke å miste roen. Det, er jeg redd for å si, er langt lettere sagt enn gjort; No Man's Sky er helt fenomenal når den oppleves i virtuell virkelighet. Beklager, Sean – det er her jeg hjertelig inviterer alle til å bli med meg ombord på hypetoget, og det er ingen vei tilbake denne gangen.
«Du er nydelig,» begynner Murray med en latter, like kjærlig som alltid, «men å snakke med pressen er ikke noe jeg noen gang har vært supergod på. Det er ikke det jeg har lyst til å gjøre i spill. Du vet, å presentere på scenen på E3 og være på The Late Show med Stephen Colbert, eller hva det måtte være... for noen mennesker er det deres drøm. For meg er det det verste marerittet mitt. Jeg har aldri likt å gjøre det.
Å snakke med pressen er, dessverre for Murray, en del av jobben. Mens Hello Games har gjort sitt beste for å unnslippe det gjennom utviklingen, promoteringen og utgivelsen av gratis oppdateringer etter utgivelsen til No Man's Sky – Foundation, Path Finder, Atlas Rises og NEXT – visste Murray at ting måtte være annerledes i oppkjøringen til 2019s Beyond-utvidelse . Grunnen? Når det kommer til virtuell virkelighet, er det å se virkelig å tro.

Og jeg skal ikke lyve for deg, å feste på et headset og dykke inn i No Man's Sky-verdenen var en fantastisk opplevelse. Som, det bokstavelig talt tok pusten fra meg; da jeg ble dratt ut av hodesettet etter 20 minutter med å ha rotet rundt på en planet, gravd ut ruiner, utforsket huler og sprengt ut i kosmos (mot råd fra Murray, må jeg legge til), fant jeg meg selv i å desperat trekke luft tilbake inn i min lungene i et forsøk på å behandle det hele. Hvis du er en tilhenger av den ambisiøse science-fiction skrevet på syttitallet – av verdener født på krøllete bokomslag som du snubler over i støvete hjørner av gamle bokhandler, den typen som har tvunget generasjoner til å drømme om et liv utenfor i stjernene – da er det vanskelig å ikke bli forlatt i ærefrykt for opplevelsen. For meg er dette løftet om virtuell virkelighet gjort virkelig, og jeg kommer til å gå ut på et ledd her og gjette at mange av dere vil føle det på samme måte.
«For meg er det mitt verste jævla mareritt. Jeg har aldri likt å gjøre det.
Sean Murray, kreativ direktør
Å gå rundt prosedyregenererte planeter føles utrolig i VR, den rene livligheten i kunststilen får en helt ny dimensjon når du kan stikke hodet nærmere hver av dens fantastiske rom. Bevegelse føles naturlig, og det samme gjør alt fra å samle ressurser og avfyre laserpistolen til å manipulere terrenget. Å få tilgang til elementer i spillet som kartet eller inventaret ditt er så enkelt som å se på hendene dine eller ta tak i ryggsekken, No Man's Sky VR er designet for å være så intuitivt som mulig, og det teamet har vært i stand til å oppnå her er imponerende . Det er spesielt sant når du klatrer ombord på romskipet ditt og legger en hånd på thrusteren og en annen på joysticken, mens du forsiktig erter de to mens du begynner å våge deg ut av atmosfæren...
Det er fortsatt No Man's Sky

For å være ærlig, hvis du ikke liker No Man's Sky nå, vil du sannsynligvis ikke få tankene dine endret av den virtuelle virkelighetspresentasjonen. Det er fortsatt en opplevelse helhjertet investert i å trekke deg inn i sykluser av stille utforskning og kontemplasjon – det er en grunn til at en populær subreddit strekker seg over spillets utgivelse med tittelen No Man's High , du føler meg?
Beste PSVR-spill 
Ser du etter flere fantastiske VR-spill å spille på PS4? Her er vårt utvalg av beste PSVR-spill .
Det jeg prøver å si da, er at No Man's Sky VR er 'hele spillet brakt til live i virtuell virkelighet'. Det er en forlengelse av kjerneutgivelsen som lar deg fange opp fremgangen din og fortsette på eventyret ditt gjennom stjernene med tankene dine helt nedsenket i et endeløst arrangement av vakkert merkelige, ekstremt kule og tidvis uregjerlige planeter. Hello Games lover ingenting mer, og No Man's Sky leverer intet mindre.
No Man's Sky har kommet langt siden utgivelsen i august 2016, når det gjelder innhold, polering og forfining av kjernemekanikken og systemene. Mye av dette, forteller Murray, har faktisk kommet fordi av teamets arbeid i virtuell virkelighet – noe det i det stille har eksperimentert med i mange år nå, usikker på om det noen gang vil bli utgitt. «Det har vært mye arbeid, men det har faktisk informert utviklingen av spillet litt. Det ga oss lyst til å strømlinjeforme spillet,» forteller Murray til meg, som er rask til å merke seg at Hello Games bare ville legge ut dette eksperimentet hvis det gjennomsyret det studioet mener er kjernen i spillet. 'No Man's Sky har alltid ment å handle om utforskning, og det er veldig viktig for oss.'

«Men noen ganger kjempet noen av mekanikkene i spillet litt mot det. Vi har måttet gjøre avveininger... det er en lang samtale jeg kunne ha med deg om ting vi krangler om internt, men det er virtuell virkelighet som fikk oss til å stille spørsmål ved noen ting vi følte oss så sikre på ved lanseringen . Det er som om vi kan strømlinjeforme dette elementet i spillet, eller kan vi bli kvitt denne biten her? Jeg stiller spørsmål ved disse tingene nå, sier han, og prøver å merke seg at selv om disse endringene ikke 'fundamentalt endrer spillet', har denne prosessen sørget for at kjernen i opplevelsen er strammere og mer intuitiv enn den noen gang har vært. før.
En ting Murray er opptatt av å uttrykke er at dette er et lidenskapsprosjekt for Hello Games. «Jeg håper folk vil innse at... du kan se at det ikke er en kommersielt drevet idé, ikke sant? Vi gjør dette fordi vi er begeistret for det. Jada, det er flere og flere hodesett der ute nå, men egentlig gjør vi det fordi det virker som en kul ting å gjøre.'
«Du vet, før, kanskje vi gjorde ting fordi vi prøvde å møte folks forventninger eller prøve å treffe en slags markedsføringsbeat eller noe sånt. Men det er fint nå, fordi vi kan drømme om noe og si: 'Å, jeg tror dette vil gå bra med en haug med mennesker, så la oss bare gjøre det', fortsetter Murray og forteller meg at Hello Games' tilnærming til utviklingen er tilbake til hvordan den var under Joe Danger-dagene. 'Hvis det høres morsomt ut og vi liker lyden av å utvikle det... hvorfor ikke bare gjøre det?'
Forventningens vekt

«Du vet, da NEXT kom ut føltes det ikke som om det var en forventning om at vi skulle gjøre mer etter det. Men jeg er glad for at vi er det fordi jeg tror det kommer til å gjøre folk glade. Det er fint å jobbe med noe og si: «Å, folk blir glade når de ser dette,» sier Murray og ler. 'Livet er mye enklere i disse dager.'
Livet er «enklere i disse dager», forteller Murray meg, fordi forventningens vekt endelig har blitt løftet av studioets skuldre. Det er noe han er uendelig takknemlig for fordi det betyr at de ansatte på Hello Games kan komme tilbake til å gjøre det de er best – å lage spill. «Det er det som driver oss og det vi har gjort på No Man's Sky siden lanseringen. Det er bare fint og enkelt; vi kommer til å overraske folk igjen, og vi tar ikke betalt for noe av det.'
Vi trenger ikke å gjenta No Man's Sky-historien her eller nedfallet som fulgte den – Herren vet at den er godt fortalt nå. Det som derimot er verdt å reflektere over er at det er mennesker bak pikslene, og Murray kom farlig nær ved å legge industrien bak seg helt etter nedfallet. Det er på grunn av studioets evne til å være smidig med utviklingen igjen som har gjort det mulig for teamet å holde sammen, holde hodet nede og fortsette å jobbe – som har sørget for at vi er i stand til å motta noe så ekspansivt og imponerende som den kommende Beyond-utvidelsen .
«Jeg måtte på en måte bestemme meg for hvorfor jeg fortsatt laget spill. Før hadde jeg gjort det fordi vi [Hello Games] bare prøvde å overleve og komme oss gjennom. Så, ved lanseringen av No Man's Sky, måtte jeg virkelig spørre meg selv: 'Vel, hvorfor slutter jeg ikke? Nyter jeg det fortsatt?», forteller Murray meg og ler at svaret hans var noe i retning av: «Vel, jeg tror jeg gjør det».
«Det er ikke en kommersielt drevet idé. Vi gjør dette fordi vi er begeistret for det.'
Sean Murray, kreativ direktør
Til syvende og sist var det Hello Games sitt ønske om å fortsette å gjøre endringer i spillet for det store fellesskapet som i det stille dannet seg rundt spillet – for ikke å nevne studioets begeistring for prosjektet på et grunnleggende nivå – som ga dem selvtilliten og lysten til å fortsette videre. «Det var noen veldig rare og stressende år før lanseringen av No Man's Sky. Og nå, for det aller meste av tiden, koder jeg bare, og jeg lager spill igjen – og jeg er omgitt av folk som fortsatt liker å jobbe med og spille det spillet. Du vet, det er andre mennesker som gikk gjennom de to årene med meg. Vi kunne alle se fellesskapet bli gale når det gjelder forventningene deres rundt spillet.'
'Det var en utrolig stressende og presset situasjon for oss, og vi visste på en måte, du vet, at vi ikke hadde kontroll over den fortellingen,' sier Murray, og bemerker at mens laget doblet seg fra seks til 12 gjennom hele perioden. utviklingen av No Man's Sky, kjernen i den gruppen er fortsatt i studio den dag i dag. «Vi har alle gått inn i spill for å lage spill, men vi har vært gjennom noe litt sinnsykt sammen,» sier han og ler nok en gang. 'Det var veldig bindende.'
Hva er det neste for Hello Games?

Alt dette er noe av en velsignelse. Ingen ville ha klandret Hello Games for å ha tatt en pause etter utgivelsen av No Man's Sky før de vendte oppmerksomheten et annet sted. Faktisk er det absolutt noe som industrien generelt rådet til. 'Det var generelt rådet vi fikk ... nei, oppriktig,' fortsetter Murray. – Det var rådene vi fikk fra andre i bransjen. De sa: 'Ingen kommer tilbake fra noe sånt som dette'.
'Og jeg sa til dem: 'Men jeg vil oppdatere spillet!' og den generelle reaksjonen på det var 'nei!' Men vi kunne se at folk spilte spillet og likte det, og det var veldig motiverende. No Man's Sky er et litt rart spill, ikke sant; den er stor og åpen, og det føles som om det er mange ting du kan bruke på den. NEXT var virkelig vellykket for oss, og jeg sier ikke at vi bare gjør Beyond på grunn av det, men det virker nesten feil å ikke støtte disse spillerne.'
Den nye selvtilliten er det som inspirerer Hello Games til å gå videre. Once Beyond – som omfatter en enorm nettkomponent, virtuell virkelighet og en mystisk tredje søyle som skal avsløres i løpet av de kommende ukene – er ute av døren denne sommeren, har studioet fortsatt mye å holde det opptatt med.
«Se, vi er fortsatt begeistret for No Man's Sky og på å jobbe med den, men vi gjør andre ting også. Vi gjør The Last Campfire , som er et mindre sideprosjekt, sier Murray om det Pixar-lignende eventyrspillet som utvikles av LostWinds-skaperne (og Hello Games-ansatte) Chris Symonds og Steven Burgess.

Det, blir jeg fortalt, er ikke alt studioet har rettet blikket mot. Ikke det at Murray er så opptatt av å gi bort for mye på dette stadiet, han har absolutt lært leksjonen sin og er raskt i ferd med å bli en ekspert på forventningsstyring.
«Vi begynner også på noe nytt – som er stort, ambisiøst og dumt. Men vi er fortsatt et veldig lite team, sier han og ler igjen, og antyder kanskje at vi ikke kommer til å se denne mystiske nye kreative satsingen på en stund. «Vi gjør ganske mye mellom oss, men jeg tror det er fordi vi alle er så opptatt av det. Og nå gjør vi ting fordi vi er begeistret for dem. Vi har en tendens til å være ganske produktive når vi er begeistret for noe. Det er virkelig der vi er nå.'
'Vi begynner også på noe nytt...'
Sean Murray, kreativ direktør
Det er der Hello Games er nå, men det er ikke der jeg er. Hodet mitt er fortsatt med den første opplevelsen av No Man's Sky i VR. Om å erte et skip fra en vakkert misformet planet med hånden min grepet hardt rundt gassen. Mens jeg trykker på den, bruker den virtuelle styrespaken i høyre hånd for å trekke skipet opp i atmosfæren, begynner jeg å se stjernene rette seg rundt meg. Det er vakkert. Når jeg går ut i dypere rom, informerer Murray meg om at et klikk på knappen vil la meg bevege meg litt raskere, men jeg treffer feil og river inn i hyperspace – en fargeeksplosjon som skyver meg tilbake i setet mitt som et smil kryper over ansiktet mitt.
'Nei! du skulle ikke klikke på det,' ler Murray, 'Vi optimaliserer fortsatt romfart!' Jeg river gassen tilbake og slenger umiddelbart fremover med skipet inn i ukjent territorium, og river i joysticken for å hjelpe til med å trekke skipet rundt en innkommende asteroide. For et sekund tar jeg alt inn, det endeløse havet av planeter foran meg – et uendelig arrangement av muligheter, alle ukjente – og på et øyeblikk vet jeg: No Man's Sky er VR-spillet jeg har ventet hele livet mitt på å spille .
No Man's Sky VR vil komme til spillet, med støtte for PlayStation VR og Steam VR-headset, som en del av den enorme Beyond-utvidelsen som vil være tilgjengelig gratis når den lanseres i sommer.