Hvorfor Mortal Kombat 11 ikke bare er Mortal Kombat X med penere grafikk og forskjellige karakterer





Når sant skal sies, er det bare ett studio på planeten som kan være i stand til å bygge noe så fullstendig dristig som Mortal Kombat 11 . Og det studioet er NetherRealm. Dette studioet har i bunn og grunn revet sin mest kjente skapelse fra hverandre ett leddbånd om gangen, alt i et forsøk på å bygge en større og bedre slagsmål enn noe det har gjort tidligere. Ja, akkurat som de groteske avslutningsgrepene vi alle ser på i forferdet fascinasjon. Eller er det bare meg?

NetherRealm prøver å utnytte momentumet det har fått mellom utgivelsene av Mortal KombatX og Injustice 2 – teknologien og verktøysettene den har utviklet, lærdommene underveis og mye mer – i et forsøk på å bygge noe helt eksepsjonelt. Når Mortal Kombat 11 slippes 23. april for PS4, Xbox One, PC og Switch vil den fortsatt bestå av det vanlige blodet, brutalitetene og dødsfallene, men de har blitt arrangert rundt en strammere og, ærlig talt, mer sammensatt struktur enn noe annet vi har sett ut av studio før. Dette er Mortal Kombat som du kjenner og elsker, bare den er raskere, friskere og langt mer spennende enn den har vært på lenge.

Overgår Mortal Kombat X



NetherRealm avgjorde raskt sine kjernemål for Mortal Kombat 11. Spillet måtte være større, og tilby et mer mangfoldig og bredt utvalg av innhold enn noe spill i serien som har kommet før det. Den måtte bygge bro over gapet mellom konkurrerende og uformelle spillere, med fokus på å levere friksjonsfri kamp og å sikre at de mest bombastiske kombinasjonene i bevegelsessettene aldri er utenfor rekkevidde for hver eneste spiller.

'Så stolte som vi er av Mortal Kombat X, det var et veldig rushdown-spill'

Ed Boon, kreativ direktør



Og til slutt, og kanskje viktigst for Mortal Kombats medskaper og kreativ direktør Ed Boon, måtte det føles annerledes. «Vi vil definitivt ikke at noen skal spille Mortal Kombat 11 og si «å, det er bare Mortal Kombat X med penere grafikk og forskjellige karakterer». Så helt fra begynnelsen av produksjonen var det faktisk et av målene våre, forteller han. Uansett om du vil delta i konkurrerende kamp, ​​nyte den fantastiske filmatiske (og totalt latterlige) historiemodusen, suse gjennom Towers of Time-utfordringene, eller kaste bort timene med å bytte opp kostymene til favorittjagerflyene dine, kan du føle forandringen bølger gjennom Mortal Kombat 11 så snart du plukker opp en kontroller. Det føles annerledes enn Mortal Kombat X (til Injustice 2 også, uansett hva det er verdt) med handlingen som utfolder seg på skjermen raskt, men mer metodisk enn det som har kommet før. Som Boon forklarer det, var teamet ivrige etter å endre den veiledende filosofien bak kampen da det så ut mot denne nye delen.

Les mer

Kom og finn ut hvordan Mortal Kombat 11 er den mest gratis MK noensinne, og hvorfor jeg er desperat etter å spille mer av det



'Så stolte som vi er av Mortal Kombat X, det var et veldig rushdown-spill,' sier han, og refererer til ideen om at spillet var sterkt definert av aggressive og skremmende spillestiler som ganske lett kunne overvelde uformelle spillere. «Når det er sagt, ønsket vi ikke å skru ned intensiteten. Vi ønsket å gjøre det litt mer strategisk; Vi ønsket å gjøre tempoet litt mindre frenetisk, men også få kameraet nærmere inn i handlingen for å gjøre den mer intens – vi vil virkelig at folk skal føle at de er nærmere handlingen enn noen gang før.

Resultatet er en fighter som føles uttrykksfull og tilgjengelig, glatt og tilgjengelig. En av de største endringene å spille som enhver MK-veteran umiddelbart vil legge merke til, er den langsommere bevegelseshastigheten, med muligheten til å løpe raskt over arenaen fjernet. Denne lille justeringen fremtvinger et stort skifte i måten kamper utspiller seg på. Du er tvunget til å komme nært og personlig med fienden din, tenke taktisk og handle metodisk.

Det er ikke noe som heter for mange moduser

Men å sette sammen noe på skalaen til Mortal Kombat 11 er ikke lett. Å lage og implementere dette innholdsnivået, for ikke å snakke om å forfølge disse mekaniske endringene og endringene på systemnivå, er en stor oppgave. En som, ærlig talt, andre studioer i bransjen ville takle over en årrekke, og behandle tittelen som en Games as a Service for å dempe den overfylte rørledningen. Men NetherRealm er ikke noe vanlig studio. Historiemodusen vår er et helt prosjekt i seg selv; det samme er Towers of Time, nettmodusene, alle kampene, det er bare... Boon slår liksom armene opp, han er rådvill når han vurderer mengden innsats og energi som har blitt lagt inn i dette prosjektet. Det er bare så mange store prosjekter, som hvert enkelt er et toårig prosjekt i seg selv, fortsetter han. Vi har dem alle i gang parallelt, og på en eller annen måte kommer alt sammen til slutt.



La oss isolere ett aspekt som et eksempel: historiemodusen. Det som virkelig slo meg var hvor imponerende karakteranimasjonene var, spesielt i de forbløffende sekvensene som gjør en anstendig nok jobb med å avverge ønsket mitt om nok en sjokkerende live-action-film. Og så tok jeg spørsmålet til NetherRealms studiosjef John Hemerick – hva i helvete skjer med animasjonene i dette spillet? Da vi flyttet inn her for ni år siden – vi forlot Midway og ble med Warner Brothers – og vi bygde studioet fra bunnen av her inne, forteller Hemerick, stående midt i et gigantisk mocap-rom utsmykket med kameraer, skjermer og tauutstyr.

'[Våre skuespillere] går gjennom 50 forskjellige positurer - kinnene ut, myse, hovne, bare tenner og så videre'

Ed Boon, kreativ direktør

Når det gjelder mocapping, markerte Injustice 2 et merkbart skifte når det gjelder produksjonsverdi. Det er noe studioet ikke kan trekke seg unna nå, selv om den økte arbeidsmengden er enda en belastning på en allerede stablet utviklingspipeline. Ikke at teamet ønsker å trekke seg tilbake fra det, vet du, for resultatene taler virkelig for seg selv. For Injustice 2 begynte vi å skanne skuespillere – alle skuespillerne våre blir skannet nå. Vår hovedkarakterkunstner bygde dette rommet i studioet fra grunnen av, og han var en av de første som noensinne bygde dem. Den har 62 DSLR-kameraer alle rettet mot ansiktet til en enkelt skuespiller; de setter seg ned og går så gjennom 50 forskjellige positurer – kinnene ut, myse, hovne, blotte tennene og så videre…, sier han og utagerer dem som han gjør. Det høres kanskje latterlig ut, men alt lønner seg til slutt.

Utover

Dette ønsket om å gå utover er utbredt i hele studioet og de ansatte vi kan snakke med. Kanskje det er slik NetherRealm er i stand til å skape noe i denne skalaen. Teamet itererer hele tiden mellom prosjekter og bruker momentumet det får til å fortsette å overgå forventningene, og Boon forteller meg at studioet behandler spranget mellom Mortal Kombat og Injustice som en slags palettrenser – et rom som lar studioet utvikle ny teknologi og ideer, og bygger videre på dem for neste spill som kommer. Når vi er ferdige med ett spill og nærmer oss en [franchise] som vi har vært borte fra i to år, kan vi se på det med noen friske ideer, sier Boon, som tror at det å bare jobbe med den ene serien ville ha en negativ effekt på utviklingen. . Det er da ting kan bli litt repeterende, fortsetter han og legger til: Det dette gjør er at det på en måte renser paletten vår og lar oss komme til produksjonen med friske ideer.

'Det er bare tonnevis med innhold i dette spillet, og jeg er bare så stolt'

Steve BeranArt Director

Jeg har jobbet her siden Mortal Kombat 3, og jeg er bare overrasket over hvor i helvete... det er bare tonnevis med innhold i dette spillet, og jeg er bare så stolt og overrasket over at vi fikk dette til, Art Director Steve Beran sier, mens han stopper for å samle seg, ... jeg er bare så stolt. Mortal Kombat 11 er noe NetherRealm er dypt stolt av, og det vises i alt – UX, VO, animasjonen og lyddesignen, alt . NetherRealm ga ut Injustice 2 året da Mortal Kombat skulle ha feiret sitt 25-årsjubileum, men på mange måter er det slik du bør se på Mortal Kombat 11: det er en gigantisk feiring av alt som gjorde serien så elsket som den er i dag. Det som er klart er at NetherRealm forsøker å presse sjangeren videre med et av de glatteste, mekanisk fristende og engasjerende kampspillene vi har sett denne generasjonen.

Gleder du deg til Mortal Kombat 11? Her er beste kampspill du kan spille akkurat nå, eller hvis du vil ha noe helt annet er det bare å se nedenfor for å se listen vår over beste åpne verden-spill du kan spille akkurat nå!