211service.com
Resident Evil 3-anmeldelse: En anspent, nervøs gjenfortelling av PS1-klassikeren på et moderne spillspråk
(Bilde: Capcom)Vår dom
Nok en fornøyelig reimagining for Resident Evil-serien som spiker handlingen, men mangler dybde.
Fordeler
- Flott atmosfære og skrekk
- Interessante, varierte lokasjoner
- Flere fiender og handling
Ulemper
- Lett å bli fanget i trange rom
- Nemesis er litt skuffende
- Grunnere enn Resi 2
GamesRadar+ dom
Nok en fornøyelig reimagining for Resident Evil-serien som spiker handlingen, men mangler dybde.
Fordeler
- +
Flott atmosfære og skrekk
- +
Interessante, varierte steder
- +
Flere fiender og handling
Ulemper
- -
Lett å bli fanget i trange rom
- -
Nemesis er litt skuffende
- -
Grunnere enn Resi 2
Når alt treffer sitt preg, er Resident Evil 3 nesten like bra som fjorårets Resident Evil 2 Remake. En anspent, nervøs gjenfortelling av PS1-klassikeren på et moderne spillspråk, prøver noen nye ideer, men fungerer best når den holder seg tett til forrige spills mal for vandøde publikumskontroll og kryssende hubområder for å løse opp. I likhet med det originale spillet er det en litt mer pistoltung versjon av seriens zombie som overlever, og en som belønner aggresjon mer enn forsiktighet for å skape et raskere, mer trigger lykkelig eventyr som fortsatt er Resident Evil i hjertet. Den mangler noe av dybden og variasjonen til fjorårets Resident Evil 2 Remake, med mindre gåter og mer action, men det er fortsatt et givende skrekkstykke.
Raske fakta 
(Bildekreditt: Capcom)
Utgivelsesdato: 3. april 2020
Plattform: PC, PS4, Xbox One
Utvikler: Capcom
Utgiver: Capcom
Merkelig nok er Nemesis - coverstjernen og uten tvil poenget med det hele - langt mindre en forfølgende trussel enn Mr X denne gangen. Jeg nevner det nå fordi hvis du hadde forventet originalens oppsett - der han gjentatte ganger ser ut til å jage deg - kommer du til å bli skuffet. Bortsett fra åpningsbydelen, hvor han jager deg for et lite segment, er han stort sett henvist til mer dødballorienterte øyeblikk og tett definerte bosskampmøter.
gateliv
Men de åpne bygatene, hvor Nemesis først truer deg, er en spennende start med en annen følelse etter Resident Evil 2s mer dempede korridorbaserte apokalypse. Å vandre rundt ute under en zombieapokalypse som pågår er et langt mer interessant sted å fordøye mens du skanner den brennende silhuetten eller lurer på hva som skjedde som forlot alle de stablete veisperringene og vrakete bilene. Det er også den beste blandingen av de gamle og nye ideene her - hovedsakelig det nye unnviketrekket og økningen i fiender. De mer åpne områdene drar virkelig nytte av hovedpersonen Jills evne til å omgå zombier for å håndtere trusler. I senere, mer korridoraktige områder kan unnvike bli litt truffet med mindre plass å bevege seg i.

(Bildekreditt: Capcom)
Denne bygatedelen er det eneste stedet hvor Nemesis virkelig fremstår som du kanskje forventer - en konstant, trenchbelagt fare. Når han først kommer, er du konstant på flukt, eller prøver i det minste å være når han hopper foran deg eller slår ut med tentakler på lang avstand. Da jeg spilte spillet på forhåndsvisningsstadiet, var jeg ikke helt solgt på mekanikken fordi det å ha en udødelig fiende som alltid er i ansiktet ditt bare kan holde interessen din så lenge. Men som det viser seg er det langt mindre å bekymre seg for i hele spillet. Delvis fordi når du først møter skapningen, er det nok av granater og eksplosive tønner for å slå ham ned i et eller to minutts pusterom, må du krysse av for apokalypsens gjøremålsliste. Det som imidlertid er overraskende er at etter dette åpningsmøtet dukker Nemesis aldri opp på denne måten igjen, og i stedet skifter fokus til mer oppdelte, strukturerte møter.
Kampklar
Å ha rikelig med våpen og ammunisjon for å takle Nemesis sitt første (og egentlig eneste) møte ansikt til ansikt er en del av å få hodet rundt det faktum at dette er en mye mer skytefokusert Resident Evil-opplevelse, i tråd med de mer handlingsfokusert skifte i det originale spillet. Det er rikelig med ammunisjon denne gangen, men det kan ta litt tid å innse at du stort sett kan bli våpenfri for enhver trussel du finner. Gamle vaner gjorde at jeg i utgangspunktet spilte med den gamle Resident Evil 2-tankegangen om å få hvert skudd til å telle og unngå i stedet for å kjempe mot fiender en stund, men det gjør faktisk ting mer vanskelige. Det er generelt flere zombier i et gitt område, så det er best å sprenge alt som beveger seg for å unngå å bli overveldet.
Når det fungerer, er det en tilfredsstillende rollevending som føles som om du tar kontroll over zombieapokalypsen i stedet for å overleve den. Når det er sagt, klikker den hovedsakelig i de større områdene der du har mer plass til å sikte, omplassere og administrere trusselavstanden. Med mindre plass kan du lett ende opp med å skyte vilt fra et hjørne eller en vegg du utilsiktet har rygget inn i. Den andre spillbare karakteren, Carlos, bytter også dodgen ut med en skulderlekter som tar deg mot fiender og noen ganger kan gjøre ting verre.

(Bildekreditt: Capcom)
Trangere rom kan også avsløre frustrasjoner med Hunter-fiendene som bruker insta-kill-angrep plutselig og uten forvarsel. Dette er også ekte insta-drap som kan bety død selv om du er ved full helse. Den blinde frosklignende Hunter Gammas kan svelge deg hel, mens Hunter Beta kan rive ut halsen din uten advarsel. På den ene siden gjør det dem til et genuint skremmende møte i et spill med noen allerede sterke hoppeskrekk, men det kan være irriterende å dø umiddelbart. Vanligvis på trangere steder hvor du ikke alltid har plass til å holde den avstanden du trenger for å overleve.
Faktisk, til tross for ekstra fiender, mer ammunisjon og noen få nye ideer (de fleste som jeg enten ikke har lov til å snakke om eller ikke vil ødelegge) fungerer Resident Evil 3 best når den holder seg til det som gjorde Resident Evil 2 så bra - å bosette seg i et navlignende område for å nøste opp; sporing fra ett mål til det neste for å komme videre er like bra her som i forrige kamp. Midtpunktssykehusnivået er et ekstremt fornøyelig høydepunkt for spillet og på nivå med Resident Evil 2s RCPD-bygning som et tykt sted du tilbringer mye tid på, og sakte skreller tilbake lagene.
Karakterbygning
Karaktermessig setter dette imidlertid Resident Evil 2 litt ut. Jeg likte både Jill og Carlos mye mer enn Leon og Claire, mens skurken Nikolai er en strålende hånlig hæl. Samlet sett omfavner skriften mer kjærlig en cheesy actionfilmfølelse som fungerer vakkert mot zombiemonsterinnstillingen. På et tidspunkt kaller en karakter noen en drittsekk i et øyeblikk som er 100 % Arnie camp machismo fra 80-tallet, og jeg er her for det.

(Bildekreditt: Capcom)
For å forlate historien kort, er det også et flerspilleralternativ denne gangen. Resident Evil Resistance er åpenbart en ny vinkel, og det er en perfekt funksjonell opplevelse som er ganske gøy. Jeg sier det etter å ha spilt i lobbyer med folk jeg faktisk kjenner. Premisset for rømningsrommet - fire spillere kjemper mot zombier for å finne nøkler og overleve mens en femte skurkspiller tilkaller monstre og feller - fungerer bra med kommunikasjon. Jeg har ennå ikke brukt mye tid på tilfeldigheter på nett, men siden det å snakke og jobbe sammen er så nøkkelen til å vinne som et lag at alt avhenger av hvem du er sammen med.
Enkeltspilleren er imidlertid grei nok til at flerspilleren bare er en bonus. Når det er sagt, føles hovedkampanjen kort og lett - jeg hadde en fullføringstid på 9 timer som inkluderte mye tilbakesporing for å finne noen få oppgraderinger og ekstrautstyr spredt rundt. Som jeg nevnte, er det færre gåter, eller flertrinns låsesystemer å avsløre, og favoriserer i stedet en mer direkte progresjon av døråpning. Den mangler bredden til den siste nyinnspillingen i den forstand, men med fokus mer på action passer den til et høyere tempo og balansen skaper fortsatt tilfredsstillende, om enn lettere, reimagining for serien.
Dommen 44 av 5
Resident Evil 3 nyinnspillingNok en fornøyelig reimagining for Resident Evil-serien som spiker handlingen, men mangler dybde.
Mer informasjon
| Tilgjengelige plattformer | PS4, Xbox One, PC |