211service.com
Når Dark Souls fyller 10 år, gjenskaper dets mest ambisiøse samfunnsprosjekt alt i Lordran
(Bildekreditt: FromSoftware)
Jeg elsker det første, og Mørke sjeler er full av dem. Kjefteslippende, hodekløende, mage-skjærende først. Som ditt første møte med den store hammersvingende asyldemonen, eller ditt første glimt av de majestetiske spirene til Anor Londo. Dine første foreløpige skritt inn i de grumsede dypet, eller din første raseristopp takket være Dragonslayer Ornstein og Executioner Smough. Og din andre, og din tredje, og din fjerde, og så videre. Jeg føler med deg.
Snakk med feil folk, og du vil høre om hvor vanskelig Dark Souls er, hvordan kampene deres er utilgivende og brutalt utfordrende, og hvordan sjefskampene deres er grusomme og urettferdige. Snakk imidlertid til de rette menneskene, og vel, faktisk vil de sannsynligvis være enige i alt dette, men de vil også bli lyriske om det vidstrakte, sammenkoblede kartet. Etter det vil de nesten helt sikkert glede deg med historier om utilsiktet oppdagelse – eureka-øyeblikk når man nærmer seg forskjellige områder fra nye vinkler. Og de første er de beste.
Jeg er en stor fan av sammenkoblingen til det første Dark Souls-kartet spesielt, sier Scott Mooney, en produktiv Souls-modder ellers kjent som Grimrukh , som for tiden er med på å skape Dark Souls: Nightfall – en ambisiøs totalkonverteringsmod-møter-oppfølger til den originale action-RPG fra 2011 som kommer senere i år.
Med den kan du forvente nye fiender, nye sjefer, nye NPC-er med ny stemmestyrt dialog, et helsesystem som ligner på Bloodborne, en dynamisk dag- og nattsyklus, tidsreiser, et Zelda: Majora's Mask-inspirert kampsystem, og, selvfølgelig nye områder som er modne for oppdagelse. På Dark Souls’ 10-årsjubileum føles dette som den perfekte måten å hedre og utvide sin varige arv.
Paradise funnet

(Bildekreditt: FromSoftware)
«Massive kartomorganiseringer er en kjernedel av dette prosjektet, og en grunn til at jeg ble interessert i utgangspunktet – det er et stort aspekt ved Dark Souls-modding som jeg følte var helt uutforsket.
Grimrukh, medskaper av Nightfall
Å gjenerobre høydene av Dark Souls-oppdagelsen ligger i hjertet av Nightfall, som utvikles av et team av veteran-moddere fra Souls, hver av dem inspirert av sine egne eventyr og stifinning. Disse uforglemmelige første gangene har holdt seg til Souls-spillere i hele 10 år nå, noe som reiser spørsmålet: hvordan legger du nye lag til en så verdsatt, sammenkoblet verden uten å bryte kontinuiteten? Jeg vil gjerne fortelle deg at det er enkelt, men som alt annet i Dark Souls er modding av spillet neppe en tur i parken.
Når det kommer til sammenkoblingen av Dark Souls kart, har det vært mye diskusjon om hvordan FromSoftware ble teknologisk begrenset på en måte som førte til at de gjorde det på den måten, fortsetter Grimrukh. 'Spesielt når det kommer til de vertikale løkkene - som Undead Parish tilbake til Firelink Shrine og så videre, og måten Blighttown og Valley of the Drakes sitter på koblet til mange ting også.'
Det første målet for oss var å prøve å gjenoppbygge en ny versjon av det. Absolutt noe som føles mer som Dark Souls, i sammenheng med sammenhenger, snarere enn noe som virkelig sprer seg utover, som Dark Souls 2. Det er noen triks vi kan bruke for å komme rundt det. En, som jeg ikke vil ødelegge, roter virkelig med verdens geometri på høyt nivå. Deretter må vi komme med en lore forklaring, som vi gjorde tidlig på hvorfor verden plutselig ville være i en helt ny konfigurasjon, med noen få splitter nye områder blandet inn der – og det er også etablert tidlig.
Det gir oss litt spillerom til å la spilleren ikke bli for overrasket over nivået av omorganisering de kommer over. Men samtidig må vi finne måter å bygge disse løkkene på. Og det er den vanskeligste delen når du starter fra bunnen av med tonnevis av eksisterende eiendeler.
Pris månen

(Bildekreditt: FromSoftware)
Grimrukh sier at en forpliktelse til effektivitet, og en viss grad av lureri og lureri, bidrar til å sikre at Nightfalls karttilføyelser er sammenhengende og kunnskapsvennlige – til tross for at de er uoffisielle/ikke sanksjonert av FromSoftware. Han innrømmer at selv om Dark Souls: Nightfall-teamet mangler ressursene til å gjøre betydelige geometriredigeringer i visjonen deres av Lordran, blir enkle handlinger – som for eksempel flytting av heiser – ofte maskert av lasteskjermer, noe som gir teamet slingringsmonn, og roter med spillerens plassering på kartet i farten.
En av Nightfalls største kartrelaterte avsløringer skjer bare noen minutter inn i moden, når spilleren klatrer opp grusstien på den høyeste strekningen av Undead Asylum, Dark Souls sitt åpningsområde. I stedet for å bli ført bort til Firelink Shrine som normalt, hopper spilleren i stedet fra stupet inn i Kiln of the First Flame, det originale spillets siste arena, bare noen øyeblikk etter at en annen spiller beseiret sluttsjefen Gwynn, og har aktivert Dark Lord slutt.
Å starte spillet med hoppet fra Undead Asylum inn i Kiln of the First Flame tjener spesielt to spesifikke formål, forklarer Grimrukh. Den første er at vi, som en oppfølger, ønsker å sette opp ting akkurat der det første spillet slapp, og vi benytter anledningen til å fastslå hvilke av avslutningene fra det originale spillet som vil bli kanon for vår direkte oppfølger-mod.
Den andre tingen er å demonstrere at vi gjør massive kartomorganiseringer og overhalinger for første gang, ikke bare i Dark Souls, men i et hvilket som helst FromSoft-spill som har blitt modifisert før. Det er en kjernedel av dette prosjektet, og det er en grunn til at jeg ble interessert i utgangspunktet – at det var et stort aspekt ved modding som jeg følte var helt uutforsket for øyeblikket.
Rask og kvikk

(Bildekreditt: FromSoftware)
«Det nye kampsystemet oppsto fra en gammel modd jeg laget kalt Quick Souls, som bruker spesifikke matematiske ligninger for hver angrepsanimasjon. I sin tur føles spillet raskere uten å se ut som om det er på spole fremover.'
AinTunez, medskaper av Nightfall
De siste årene har Dark Souls mod-scenen utviklet seg med en hastighet på knopper, med en rekke overfladiske skinn og aktivumsvingninger som har gjort plass for komplekse, mer sofistikerte totalsamtaler og kampoverhalinger – takket være de endeløse talentene til skapere som Wulf2k, Meowaritus, Zullie the Witch og Dropoff. Disse tungvekterne har alle bidratt til Dark Souls: Nightfall i forskjellige kapasiteter, det samme har Nightfall-medskaperen og Quick Souls-mesterhjernen Cliff Keller, ellers kjent som AinTunez , hvis formative bevegelsesbaserte mod-prosjekt har blitt omarbeidet her med stor effekt.
Som det første stupet inn i Kiln of the First Flame, blir Dark Souls: Nightfalls unike kampsystem vist frem tidlige dører – spilleren blir vist gjennomsyret av menneskeheten, noe som gir dem kraften til å kjøre, svinge og krysse verden rundt dem på tempo, på bekostning av å kunne blokkere, parere eller, jipp , helbrede. Det er en avveining som AinTunez mener er verdt å gjøre.
'Kampen oppsto fra en gammel modd jeg laget kalt Quick Souls, som i utgangspunktet bruker noen veldig spesifikke matematiske ligninger på hver angrepsanimasjon på veldig spesifikke måter for å få spillet til å føles raskere uten at det ser ut som det er på spole fremover,' sier AinTunez. 'Selvfølgelig kan du bare øke spillhastigheten 2x, men da ser det bare ut som det skal være Yakety Sax i bakgrunnen.'
«Quick Souls var basert på en gammel idé av Meowmaritus, som nå hjelper oss, kalt Swift Souls, men han endte aldri opp med å gi ut noe av det. Så jeg tok ideen, og jeg gjorde den virkelig. Og jeg synes det er ganske bra. Det er ikke fantastisk, men det er morsomt nok til at det vil gi litt nytt liv i spillet. Det Meowmaritus nå har gjort – og jeg skal ikke ødelegge for mye – er noen latterlige kjørbare-baserte redigeringer, som ting som ikke engang burde være mulig i selve spillet, for å få det til å føles mye mer som Bloodborne.'
«Vi vil fortsatt ha skjold og sånt i spillet, så hvis folk vil spille slik kan de gjøre det. Totalt sett er det raskere, men ideen er at det bare er betydelig raskere hvis du har den offensive modusen aktivert – menneskehetens sprite. Jeg liker å tenke på det som offensivt og defensivt spill. Hvis du har sprite-modus aktivert, kan du bevege deg mye raskere, og angrepene dine er noe raskere. Men du kan ikke blokkere, så du må være veldig refleksbasert og unnvike. Du kan heller ikke helbrede, så det er en mye mer kant av setet ditt. Men hvis du ikke vil spille på den måten, ikke bruk spriten.'
Respekter din Elden

(Bildekreditt: FromSoftware)
Gjennom samtalen vår hyller AinTunez den utrettelige, praktiske innsatsen til Grimrukh, og fakturerer ham som en pioner innen Dark Souls-moddingscenen – ikke bare i hans arbeid og visjon, men også i det faktum at FromSoftwares spill ikke er laget for å være modded. 'Dette er ikke Skyrim,' sier AinTunez, som får Dark Souls: Nightfall til å virke desto mer imponerende på et teknisk nivå.
Legg dette til det faktum at Dane Brennand – en anerkjent 3D-artist som ble ansatt av utvikleren Bluepoint Games for å hjelpe til med å lage Demon's Souls Remakes reimaginerte Penetrator på PS5 – jobber med prosjektets sjefsmodeller, og Dark Souls: Nightfall er virkelig i ferd med å forme seg til være det største, mest spennende Souls-relaterte prosjektet denne siden av Elden Ring .
For dette formål skal Nightfall for alvor lanseres 21. desember 2021, nøyaktig en måned før ankomsten av FromSoftwares neste action-RPG-foretak. Forutsatt at moden lander etter planen, er Nightfall på vei til å bli det største Dark Souls-fellesskapsprosjektet gjennom tidene, og jeg kan ikke vente med å oppdage dens egen rekke første på dag én.
«21. desember ser bra ut,» legger Grimrukh til. «Vi ønsket ikke å gjøre det etter Elden Ring, fordi alle kommer til å spille det. Det er i grunnen på tide, og vi har allerede fått nye folk til å komme inn og hjelpe oss å nå det målet. Til syvende og sist har vi bestemt oss for at det vi har gjort 21. desember vil gå ut, og jeg er sikker på at vi vil ha gjort det vi ønsker å få gjort innen den tid. Vi tror, og håper, vi har nok der inne for Dark Souls-fans å nyte.'
Mer informasjon om Dark Souls: Nightfall finner du på co-creator Grimrukhs nettside . Hvis du vil støtte skaperne av moden, Grimrukh har en Patreon-side, det samme gjør bidragsyter Meowmarus .