211service.com
Metroid Dread anmeldelse: 'Samus Aran er litt utenfor spillet sitt'
(Bilde: Nintendo)Vår dom
Frustrerende sjefskamper og tungvinte kontroller distraherer fra et ellers morsomt og isolerende eventyr
Fordeler
- + Solid struktur
- + Utforskning er gøy
- + Isolerende spillverden
Ulemper
- - Flat visuell design
- - Frustrerende sjefskamper
- - Håndkrampekontroller
GamesRadar+ dom
Frustrerende sjefskamper og tungvinte kontroller distraherer fra et ellers morsomt og isolerende eventyr
Fordeler
- +
+ Solid struktur
- +
+ Utforskning er gøy
- +
+ Isolerende spillverden
Ulemper
- -
- Flat visuell design
- -
- Frustrerende sjefskamper
- -
- Håndkrampekontroller
Samus Aran er fortapt og redd. Så igjen, kanskje jeg projiserer her – 13 timer med Metroid Dread kan ha den effekten. For etter 35 år med jakt på dusører over hele galaksen, kan jeg ikke forestille meg at Samus ville være redd for noe ZDR må kaste på henne, ikke etter å ha overlevd grusomhetene til planeten Zebes i Super Metroid og BSL-stasjonen i bane rundt SR388 i Metroid Fusjon. Og Samus går ikke seg vill, hun vet at hvert skritt som tas vil bringe henne stadig nærmere å nå hennes neste ukjente, tiltenkte destinasjon. Vi har tatt alle disse eventyrene sammen i løpet av årene, men her er jeg på samme måte, og bruker mye av dette nye eventyret fortapt og redd.
Forsvunnet i ZDRs labyrintiske korridorer, prøver å skjelne plasseringen av brekkbare blokker eller traverserbare stier i Metroid Dreads dempede, visuelt uinteressante miljøer. Og jeg er definitivt redd, livredd for å møte en annen hengende område-overgangsskjerm – et signal om at jeg er i ferd med å bli konfrontert med nok en dyster sjefskamp eller uhåndterlig E.M.M.I. støte på. Metroid Dread er bygget på raffinert og etablert grunnlag, men det er noe med utførelsen av denne etterlengtede oppfølgeren som fikk meg til å føle meg litt kald.
Kjemp for å overleve

(Bildekreditt: Nintendo)
Raske fakta 
(Bildekreditt: Nintendo)
Utgivelsesdato : 8. oktober 2021
Plattform(er) : Nintendo Switch
Utvikler : Mercury Steam, Nintendo EPD
Forlegger : Nintendo
Det er en fin linje mellom moro og frustrasjon i sjefskamper. Medutviklerne MercurySteam og Nintendo EPD demonstrerer hvor vanskelig det kan være å gå den linjen, med Metroids første originale 2D sidescrollende eventyr på 19 år som ofte snubler over det. Det er et sammenløp av problemer her, som alle jobber for å sikre at Metroid Dreads mange sjefskamper og E.M.M.I. møter sakte plukke på tålmodigheten din. Din investering i å få Samus tilbake i den fulldrevne drakten hennes og vekk fra Planet ZDR i live avtar for hver kamp.
Bosskampene er dårlig mønstret og kan være merkelig inkonsekvente. De vil tvinge deg til å navigere i trange miljøer, presse deg gjennom en og annen omgang med nedgang i bildehastigheten og forsone deg med Metroid Dreads håndkrampende kontroller – så overbelastet er dette spillet med innganger. Vanskelighetstopper i Metroid er å forvente, men det er noe rutinemessig avvikende her om møtene. Det er delvis, i det minste, til et par tilbakevendende funksjoner fra MercurySteams 2017-nyinnspilling av Metroid 2: Return of Samus.
Vi er nok en gang gitt frisiktskontroll over Samus' Arm Cannon, designet for å la deg ringe inn presisjonsstråleskudd og missiler mot inntrengende fiender. Mens systemet er forbedret i forhold til introduksjonen i Metroid: Samus Returns – som du forventer, gitt komforten til Joy-Con thumbstick versus 3DS' Circle Pad – syntes jeg det var litt klebrig å bruke frisikt.
Det er ikke så mye av et problem i oververdenen, hvor ammunisjon er rikelig og fiender stort sett er uutfordrende, noe som sikrer at noen få tapte treff ikke skaper så mye problem. Men i sjefsrommene kan bryting med fri sikt være forskjellen mellom å nå neste QTE med tett vindu eller Samus som skynder seg tilbake til et sjekkpunkt på en tilstøtende skjerm.

(Bildekreditt: Nintendo)
Melee Counter var en splittende introduksjon i 2017, og brakte nærkamper inn i møter som historisk sett hadde blitt utkjempet på avstand. Systemet føles like strukket i Metroid Dread som det gjorde i Samus Returns. Melee Counter fjerner mye av momentumet fra leting og kan senke kamp til en gjennomgang. Systemet føles tungvint og inne i sjefsrommene blir dets inkonsekvens avslørt, der reglene om hva som kan og ikke kan pareres grenser til useriøse.
Til slutt vil du lengte etter å se det lille glimtet av gult dukke opp over en fiendes skulder, noe som indikerer at et innkommende angrep kan pareres. Vanligvis er det det eneste signalet om at du har pumpet nok missiler inn i en fiende til å utløse en filmisk klippescene og presse deg inn i neste fase av kamp.
Bosskamper kaster lys over Metroid Dreads største problemer. Det er en overkomplikasjon av Metroids velslipte systemer for progresjon, traversering og kamp her. Når sant skal sies, ga GBA og SNES en finere grad av kontroll med langt færre tilgjengelige innganger og var desto morsommere på grunn av det. Enten du prøver å utløse en parering mot en sjef i romstørrelse, løpe for livet fra en robotisert E.M.M.I. som bruker en ettslagsmekaniker, eller på annen måte sliter med kontrollene for å slippe løs defensive skrueangrep og missilsalver, er det vanskelig å ikke lure på hvorfor Dreads handlingstilbøyelighet endte opp på denne måten.
Omfavner isolasjon

(Bildekreditt: Nintendo)
På vei inn var det et spørsmål om hvordan Metroid Dread ville bli plassert. Ville Nintendo forsone seg med det faktum at stilen Super Metroid var banebrytende til slutt har blitt avansert av spillene den inspirerte – slike som Axiom Verge og Ori and the Blind Forest. Eller ville det fortsette der Metroid Fusion slapp i 2002, og fremme en forpliktelse til (frustrerende) guidet spill i en fiendtlig fremmed verden. Sannheten er at Metroid Dread ikke gjør det heller. Det du har her er en opplevelse som fungerer for å kombinere den strukturerte historiefortellingen til Fusion, den gjennomgripende følelsen av ensom isolasjon som bidro til å definere Super, og den altfor kompliserte kampmekanikken til Samus Returns.
Når Metroid Dread når sitt skritt, er det lett å sette pris på hva MercurySteam og Nintendo siktet til her. Dread fanger en følelse av usikkerhet gjennom sin verdensstruktur og lyddesign som lett kan fange oppmerksomheten din i timevis. Seriens alltid særegne spillflyt vil lett deg videre inn i en verden som ofte vil føles både uoverkommelig og uimotståelig.
Adam kommer tilbake fra Fusion, men dens tilstedeværelse er langt mindre påtrengende. I stedet for å diktere alle bevegelser og handlinger, er den kunstige intelligensen her for å bare slippe linjer med lore (nyttig, gitt at Dread gjør en forferdelig jobb med å skissere hovedtrekkene i en overordnet historie som ikke kan spilles i sin helhet på noen enkelt plattform), minner deg av og til på et mål, og hammer ideen om at du er sørgelig underkraftig til å møte truslene som lurer i hvert av de åtte kjernebiomene. Gamle vaner dør hardt, antar jeg.
Poenget med Metroid-spillene har alltid vært å gå seg vill. Det er en faktor som Metroid Dread godt forstår og leverer på. Så snart historien har nådd sitt skritt, og lar deg fri nok til å lete etter oppgraderinger til arsenalet ditt og kjempe for centimeters progresjon på tvers av hvert av de forskjellige verdensrommene, vil du lengte etter mer av Metroids ensom innesperring.

(Bildekreditt: Nintendo)
Kamp er lett å gå ut i oververdenene til planeten ZDR, men utforskningen din vil ofte bli avbrutt av en fiende som krever å bli parert, eller seksjoner som tvinger langsom, snikende kryssing – områder som skal navigeres ved å bruke returnerende Aeion-evner som Phantom Cloak og Flash Shift. Etter hvert vil du komme til å se disse elementene og områdene for hva de er: forstyrrelser. Distraksjoner fra utforskning, unødvendige forsøk på å avlede oppmerksomheten din bort fra områdene der Metroid har sitt sikreste fotfeste.
Det er verdt å nevne at, så godt som følelsen av isolasjon føles i hele Dread, kan den komme over deg i åpningstidene. Jeg tror ikke det er på grunn av måten det kommuniserer progresjon på, men snarere en refleksjon av den ganske uinteressante kunstretningen. 2D Metroid-spillene har alltid hatt en så distinkt, overjordisk livlighet i det visuelle designet. Så det er skuffende å se Metroid Dread lande med et så sterilt, klinisk visuelt tema; kilometerstanden din kan variere her, men jeg syntes det var utfordrende å finne ut hva som burde vært åpenbare ruter fremover i miljøene, da alt på en måte ble uskarpt, spesielt før jeg var i stand til å få tak i gjenstander som virkelig åpnet for utforskning som Morph Ball, bomber eller gripebjelke.
Metroid Dreads ofte idiosynkratiske tilnærming til kamp og kontroll har en vidtrekkende innvirkning på hva dette 2D-eventyret til slutt kan oppnå. Det er et flott spill begravd her, men du må hele tiden presse deg gjennom noen frustrerende møter og friksjonspunkter for å finne det. Dette er ikke avkastningen Metroid fortjente etter Fusion, men etter 19 år er det kanskje ingen overraskelse at Samus Aran er litt utenfor spillet.
Metroid Dread ble anmeldt på Switch OLED, kode levert av utgiver.
DAGENS BESTE TILBUD $29,99 hos Amazon $54,95 på Walmart $59,99 på Best Buy
Dommen 3.5 3,5 av 5
Metroid DreadFrustrerende sjefskamper og tungvinte kontroller distraherer fra et ellers morsomt og isolerende eventyr
Mer informasjon
| Tilgjengelige plattformer | Nintendo Switch |