211service.com
For Honor anmeldelsesdagbok
Raske fakta
- For Honor utgivelsesdato: Ute nå
- Format(er): PlayStation 4, Xbox One, PC
- Utvikler: Ubisoft
- Pris: $59,99 / £44,99
For Honor, Ubisofts tredjepersons sverd-em-up, er ute nå. Chris har bare hatt noen dager med live-spillet, og vil derfor komme med en fullstendig dom denne uken. I mellomtiden vil han registrere opplevelsen sin i en daglig anmeldelsesdagbok.
Dag tre
Jeg har gått inn i den seriøse forretningsfasen av bryllupsreisen For Honor. Jeg antar at bryllupsreiser har seriøse forretningsfaser - jeg har aldri vært på en. Uansett er enkle dueller en saga blott, og vinnerraten min balanserer ut, noe som tyder på at matchmaking har slått godt inn. De aller fleste spillerne jeg møter i en-mot-en er høflige, dyktige og snakkesalig, og dette føles som et veldig sunt sted for spillet å være i.
Det er vanskelig og noen ganger frustrerende, fordi kampspill alltid er over et visst nivå. Hvis jeg er trøtt eller ikke virkelig konsentrerer meg, får jeg ræva til meg. Å vinne betyr å måtte huske hvilke strategier du skal bruke mot hvilke klasser og skreddersy dem til den spesifikke spilleren jeg møter og deres spillestil. Og det er bare med Warden også - jeg har nå prestisjet med hovedrollen min, og jeg lurer på om det snart vil være verdt å plukke opp en andre karakter.
Hvis du skal få verdi ut av For Honor på lang sikt, så tror jeg du må bli tiltrukket av denne typen grind: den tøffe, fullstendig ferdighetsbaserte typen. Du vil tape når du spiller dårlig og vinne når du spiller bra. Når tilkoblingen din er god (og jeg har funnet ut at den generelt har vært bra, men kjørelengden varierer angivelig) er det ikke noe flakselement her: hvis du finner deg selv å skrive 'det var billig' så mener du egentlig 'Jeg kunne ha gjort det bedre' '. Utover et visst punkt betyr det å bli bedre i dueller å gjøre tiden i saltgruven. Hvis du noen gang har prøvd å klatre på en kampspillstige, vet du hvordan dette fungerer.
Jeg har noen bekymringer om måten metagamet utvikler seg på. Da jeg skrev min guide til spillet på dag én la jeg merke til at nykommere burde forvente å møte mange Orochi og Nobushi – men faktisk, de siste dagene, har ikke problemet vært så uttalt som det var i de siste timene med åpen beta. Gitt noen få dager har imidlertid live-spillet tatt igjen. De fleste av elimineringsspillene jeg har spilt siden i går har vært 50 % Nobushi og Orochi og en 50 % blanding av alle de andre karakterene i spillet.

Jeg tror det er noen få konkurrerende årsaker til dette, fra den varige samurai-kule faktoren til det faktum at de begge er tøffe å håndtere for spillere som liker å hope seg inn og smake på ting (som er mange spillere.) Jeg har fikk tro på at balanselapper er på vei - Orochi ble nervøs allerede under betaen - så min største frustrasjon er de gjentatte kampene. Jeg er alltid glad for å se en valkyrie eller erobrer fordi jeg rett og slett ikke kjemper mot disse karakterene så ofte. Jeg har nå brukt mange timer på å flittig forsøke å motarbeide Nobushis stikk, retrett, stikk, retrett strategi.
Jeg har også funnet meg selv mindre og mindre tiltrukket av lagmodusene. Dominion er bra, men det mangler umiddelbarheten til Brawl og Duel, som begge gir meg den typen kamp jeg vil ha med en gang. Jeg ville spilt Elimination mer hvis du kunne stå i kø for det direkte, men sjansen som er større enn null for å måtte spille Skirmish (som fortsatt er søppel) skremmer meg. Når det er sagt, tror jeg lagmodusene har en rolle å spille i dette spillet, spesielt for nykommere. De lar deg løpe rundt og slå folk med sverd på en stor arena der fiasko er mindre straffende og du kan velge din egen tilnærming til hver kamp. Ikke mange kampspill tilbyr den slags alternativer, med lagkamerater å ta slakk og en stor scene å fortape seg i - faktisk er For Honors hybride natur nettopp Hvorfor den kan gjøre dette der Street Fighter, si, ikke kan.
Jeg kjenner at jeg blir dratt inn på en lang reise med dette spillet. Jeg vil alltid spille det, selv når det er frustrerende, fordi jeg vet at jeg kan gjøre det bedre. Og det er egentlig ikke noe som følelsen av å vinne når du er sikker på at du kommer til å tape, eller å se en motstander løpe rundt deg og måtte erkjenne at de rett og slett er bedre. Det er bra for sjelen, om ikke hjerterytmen din. Vil jeg anbefale denne opplevelsen til alle? Nei. Det er en spesiell type person som vil gi sterkest gjenklang med fantasien som For Honor selger, og verdiforslaget er kanskje mer spørsmål for folk som bare ønsker å dykke ned, spille kampanjen, prøve noen runder med flerspiller, og gå videre. Men jeg er imponert over at Ubisoft har laget et spill så finfokusert: det er langt unna de åpne verdener som gjør hva som helst de har sentret om de siste årene. For Honor prøver ikke å være for alle, men jeg er ikke overbevist om at noe spill noen gang burde prøve å være det.
Dag to
Da jeg kom tilbake til singleplayer, avsluttet jeg Knight-kampanjen - en seks-oppdragskrig som strekker seg fra frodige middelalderborger til en iskald vikingfasthet. De første oppdragene introduserer deg til Warden, men etter det er det utflukter med Lawbringer og Peacekeeper også. Å bli matet med nye karakterer på denne måten er en god måte å finne ut hvilke du vil investere mer tid i. Det er imidlertid litt rart at de ikke også får spille som Erobreren - det er en fremtredende en i historie, men han får ikke sitt eget oppdrag.
Når jeg spilte hardt, fant jeg ut at vanskelighetsgraden økte kraftig etter det fjerde oppdraget eller så, selv om dette kanskje bare er fordi jeg er så kjent med Warden at disse oppdragene var relativt trivielle. Sparsom sjekkpunkt kan føre til noen frustrerende gjentakelser når du dør, men å bli tvunget til å gjenta en bestemt sekvens ettersom fredsbevareren tvang meg til å bli bedre: da jeg til slutt tok det, hadde det som i utgangspunktet var en veldig tøff dueller blitt en jevn. dødens dans.

Det er noen spektakulære kulisser, spesielt en beleiring utført over en isete ravine ved å bruke katapulter for å skyte taubroer inn i brystningene til en vikingfestning. Likevel avviker ikke For Honor fra sin kjernekompetanse, som gir deg mange mennesker å treffe og ber deg fortsette med det. Noen ganger vil du kjempe deg frem til en knapp og trykke på den, noen ganger vil du kjempe innenfor et område for å forsvare den: men du vil definitivt kjempe mye. Uten flerspiller for å få mest mulig ut av spillets dybde, ville denne kampanjen – selv om den er godt produsert – ikke hatt mye lang levetid.
Når det er sagt, er det øyeblikk hvor det virkelig geler. En sjefskamp kombinerer bevegelsessettet til en bestemt vikingklasse – krigsherren – med et sett med nye trekk som er spesifikke for den legendariske krigeren du kjemper mot. Du kan bruke noen av Warlord-busting-strategiene dine med suksess, men du må også ha kontroll på noen sjefsspesifikasjoner. Det er en elegant sammenslåing av flerspiller- og enkeltspillerlogikk som lærer deg noe nyttig samtidig som den utfordrer deg til å løse en spesifikk utfordring – hvis det kommer mer av dette, blir jeg glad.
Jeg vil også fremheve For Honors beundringsverdige, gjennomgripende og uuttalte engasjement for mangfold. Nesten hver karakterklasse kan spilles som mann eller kvinne, og de mest fremtredende stemmene i historien er kvinnelige - spesielt hvis du velger en kvinnelig vaktmester helt i starten. Uvanlig er nesten alle helmaskerte eller med hjelm til enhver tid, og kroppstypene er varierte og realistiske - vel, realistiske så langt som hyperkompetente krigermennesker. Det er forfriskende å se et spill ignorere de tradisjonelle ortodoksiene med mannlig og kvinnelig karakterdesign og gjøre sine egne ting.
Utover singleplayer har jeg spilt mye Duel og litt Elimination. Matchmaking har begynt å slå inn og jeg får hardere og hardere kamper. Giffen ovenfor var et øyeblikk med knyttnevepumpende suksess (en sidelengs finte inn i Wardens knusende teller, vet ikke), men jeg har hatt noen brutale tap den andre veien og mange kamper tapt på den siste svingen . Jeg føler at jeg virkelig har begynt å lære, så jeg har ikke noe imot det i det hele tatt.
Det som har skilt seg ut for meg i denne tiden er hvor bemerkelsesverdig vennlig For Honor-samfunnet fortsatt er. Jeg spilte Jedi Knight flerspiller i årevis, og senere Blade Symphony – to former for duellspill som opprettholdt intime fellesskap. Men de var nisjespill, og dette er et stort budsjett Ubisoft-spill-som-tjeneste. I den lukkede betaen forventer jeg kanskje at folk skal være hyggelige og kommunikative. Men i live-spillet? Nei aldri.

Likevel er vi her. På PC, der tekstchat er lett tilgjengelig, bruker folk det. Og de er fine. I løpet av en dag har jeg ofte hatt folk som har bedt om å sørge for at miljødrap er rettferdig spill før vi spiller. Jeg har fått folk til å takke meg for gode kamper, vinn eller tap, og ønsker meg lykke til i min siste duell. Ved to anledninger har jeg møtt motstandere som er villige til å stoppe en kamp midtveis, slik at vi begge kan øve på et kritisk aspekt ved teknikken vår som mangler. For eksempel er akilleshælen mine vaktpausetellere - jeg kan bare ikke gjøre dem pålitelig, mens pareringene mine er fine. To separate motstandere har notert dette under nærkamper, men i stedet for flamme har begge tilbudt seg å bare kaste guard breaks på meg til jeg får det riktig.
For balansen har det vært rasere og flammer også - men langt, langt færre enn jeg ville støtt på i et gitt spill av Overwatch. Det faktum at de så langt har vært i undertall av anstendige mennesker, er for meg sjokkerende. Jeg vet at spillet heter For Honor, men jøss.

Dag en
Bekjennelsestid: dette er egentlig ikke min første dag med For Honor. Det er noe sånt som mitt tjuende: Jeg har spilt spillet siden den aller første lukkede alfatesten, gjennom lukket beta og inn i forrige helgs åpne beta gratis-for-alle. Jeg føler at jeg har blitt ganske godt kjent med flerspillerkomponenten i spillet – godt nok til å føle meg komfortabel med å gå inn i det som etter alt å dømme er en veldig utilgivelig middelaldersk krigføringskamp.
For Honor er et kampspill i hjertet av hjerter, en kamp om vett, spillkunnskap og tekniske ferdigheter som simulerer blodige kamper mellom tungt bevæpnede middelalderkrigere. Som et kampspill er det mye å lære og mye uunngåelig frustrasjon når du plasserer føttene på de nederste trinnene på den lange, lange stigen. I flerspiller blir nykommere utslettet av slag som ikke kan blokkeres, kuttet ned av lette angrep og sparket i gang kamper i denne Sparta-stilen.

Det ser og føles flott ut, med tykke og reaktive animasjoner som viser brutale slag og duell-svingende pareringer. Listen på et dusin karakterer er variert og interessant, selv om noen er lettere å spille enn andre og noen er vanskeligere å håndtere for nykommere enn andre. Det har også vært balanseproblemer i løpet av flere tester, hvorav noen har blitt løst og noen truer live-spillet. Dette er imidlertid et pågående prosjekt, og betaen antyder at endringer kan og vil bli gjort.
De første timene mine med live-spillet ble brukt på å sette meg tilbake i de komfortable greaves med hovedpersonen min, Warden - den langsverdsvingende standardkarakteren som jeg har holdt fast med helt siden jeg først trosset veiledningen - og så langt har jeg hatt en god opplevelse av både flerspiller og fellesskapet. Kamper er enkle å finne, og spillene mine - spesielt en-til-en-dueller - har følt seg passende nærme, noe som tyder på at matchmaking gjør jobben sin (noe som var en bekymring i betaversjonen.) Det faktum at det er en peer-to-peer i stedet for serverbasert spill er fortsatt et problem, sinn og etterslep kan virkelig ødelegge en god match når den dukker opp.

Jeg er heldig ved at jeg forstår alle komponentene i For Honors fraksjonskrigsmetagame, dets utstyrssystem og dets daglige ordreoppdrag – men jeg tror at det kan være litt for mye kompleksitet her noen steder. Nykommere til flerspiller er utstyrt med en beundringsverdig pakke med verktøy for å øve mot roboter enten alene eller med venner, men de blir fortsatt bedt om å velge side, tildele krigspoeng til territorier på et stort kart og låse opp bokser for å få nye sverdfester. Alt dette er sekundært til spillets virkelige kjøtt, og selv om forklaringer er tilgjengelige både i spillet og online, er det uten tvil mer distraherende enn det trenger å være.
Fri for spillmodusrestriksjonene for de ulike stadiene av beta, har lanseringsspillets flerspillertilbud topper og bunner. Dominion, den målbaserte lagmodusen, er den mildeste introduksjonen av spillet og fungerer godt når du forstår dets taktiske kompleksitet: det er alltid en push-and-pull-kamp mellom undersåtter som skjer i midten av kartet, med to fangstpunkter av. til hver side. Å score poeng for laget ditt betyr å dele innsatsen din mellom alle disse poengene, med kamper som avhenger av både individuelt sverdspill og koordinering på hele laget. De mer hardcore duellmodusene uten gjenoppliving - Duell, Brawl og Elimination - viser alle frem spillets kampsystem på sitt beste, og gir mye spenning og en skikkelig test av spillerferdigheter.
Den svake lenken her er Skirmish, en 4 mot 4 deathmatch-modus som oftere enn ikke går over i en kombinasjon av kaotiske pøbelkamper og jakter i Benny Hill-stil – den fungerer ikke egentlig, og frustrerende nok er den i samme spilleliste som mye bedre eliminering. Du kan angi en preferanse for det ene eller det andre, men ikke velge bort Skirmish helt.

Den største delen av spillet som er helt nytt for meg er singleplayer, som tar form av en lineær kampanje med flere hovedpersoner fra alle tre fraksjonene - riddere, vikinger og samuraier. Det er et plot og velproduserte filmsekvenser med solid stemmeskuespill: Jennifer Hale spiller Warden og gjør den typen jobb du forventer av stemmen til Commander Shepard. Forestillingen om en enorm krig mellom ekte historiske arketyper i en helt oppdiktet setting er litt rar, men det er nok til å drive deg fra det ene møtet til det neste.
Oppdragene i seg selv utgjør en solid introduksjon til spillets kampsystem og dets ulike klasser, med flere vanskelighetsgrader og belønninger for god ytelse for å oppmuntre til gjenspill. Skjulte samleobjekter føles imidlertid som en ettertanke, og i kjernen er dette fortsatt først og fremst et spill om å slå folk med sverd: du ser ikke ut til å få gjort mye mer enn det. Det er bedre produsert enn de fleste kampspillkampanjer, men er sannsynligvis best tenkt på i det lyset uansett. Kanskje mitt syn vil endre seg etter hvert som jeg graver dypere inn i det.
Kom tilbake i morgen for en ny del av Chris sin dagbok. Vi tar sikte på å ha en fullstendig, scoret anmeldelse snart.