211service.com
Firewatch anmeldelse
Vår dom
Firewatchs største suksess, som et fantastisk eksempel på interaktiv historiefortelling, er å få deg til å føle at det virkelig skjer med deg. Og jo mindre du vet om det kommer inn, jo mer vil du nyte det.
Fordeler
- Fantastisk karakterisering og dialog
- Fantastisk atmosfære i enhver situasjon
- Helt gripende historie føles som om det skjer med deg
- Vakre utsikter i midten av ingensteds
Ulemper
- Noen tekniske problemer på PS4
- Kort og lineært (selv om det måtte være det)
GamesRadar+ dom
Firewatchs største suksess, som et fantastisk eksempel på interaktiv historiefortelling, er å få deg til å føle at det virkelig skjer med deg. Og jo mindre du vet om det kommer inn, jo mer vil du nyte det.
Fordeler
- +
Fantastisk karakterisering og dialog
- +
Fantastisk atmosfære i enhver situasjon
- +
Helt gripende historie føles som om det skjer med deg
- +
Vakre utsikter i midten av ingensteds
Ulemper
- -
Noen tekniske problemer på PS4
- -
Kort og lineært (selv om det måtte være det)
Firewatch er en av de mest fascinerende delene av underholdning jeg noen gang har opplevd. I 5-6 timer går du i turskoene til Henry, en sympatisk, litt lubben mann-med-skjegg i slutten av 30-årene. Etter en ødeleggende, tragisk utvikling i familielivet, tar Henry jobb som brannvakt i Wyoming, med den hensikt å sitte i et tårn hele sommeren, tilsynelatende se etter skogbranner, men virkelig tenke på sitt neste trekk i livet. Men takket være førstepersonssynspunkt og flervalgsdialogalternativer, føles det som om det skjer til deg . Og herregud, som det sugde meg inn.
Hele poenget med at Henry tok jobben var å være alene med tankene sine, men det er veldig lite av det. I stedet er du i konstant radiokontakt med sjefen hans – en dame i begynnelsen av 40-årene som heter Delilah, og dere to utvikler et forhold i løpet av sommerens dager og måneder. Jeg skal ikke ødelegge resten av handlingen for deg fordi det er noe du må oppleve selv. Men jeg kan i det minste fortelle deg hvorfor det er så bra.
Samtaledialogen mellom Henry og Delilah er briljant spilt, absolutt noe av det beste jeg noen gang har hørt i et spill. Det er noen morsomme, klønete vitser som passer utmerket til Henrys personlighet, og utvalget av svar har nok variasjon til å få deg til å føle at du påvirker retningen i spillet, selv om resultatet er nøye sammensatt for å opprettholde kontrollen over hva du vil føle når som helst.
Og du vil virkelig føle ting. Jeg mener ikke det på et kjedelig 'kunstnerisk indie-spill' slags måte. Jeg mener skikkelig nervøsitet, frykt, intriger og den beste behandlingen av paranoia i ethvert spill noensinne. Er det berettiget? Vel det ville være talende. Det er nok å si at følelsen av isolasjon i denne dalen i midten av ingensteds slår opp alle disse følelsene forbi normale spillnivåer og inn i ekte uro.

Turt Reynolds?

Det er en skilpadde som du kan adoptere og navngi - jeg valgte Turt Reynolds fra listen over alternativer fordi selvfølgelig hvem som helst ville. Jeg fant faktisk to av dem, som faktisk bodde i samme boks i vakttårnet, men om det er flere (eller om du skal finne mer enn én) gjenstår å se.
Dette er forsterket av lyddesignet, som er suverent. Vakker tilfeldig musikk slår inn når det trengs, og legger enormt til atmosfæren og tidløs ingensteds av denne solbakte dalen. Teamet hadde det gøy med å lage andelydene ved innsjøen, da jeg er sikker på at noen av dem spilles for latter, men subtile, men bevisste lyder som raslinger i underskogen panorert hardt til venstre eller høyre i stereomiksen vil ringe ut som alarmklokker i hodet ditt. Sansene dine vil bli styrket mens du spiller Firewatch.
Naturligvis ble jeg veldig skuffet over å oppdage tre (bare tre i hele spillet) tilfeller av dårlig kontinuitet (to i samme område), hvor dialog enten gjentok seg eller introduserte et objekt som allerede var etablert og diskutert. Den slags knuser absolutt illusjonen av virkeligheten spillet bruker så lang tid på å bygge opp, men det er i det minste veldig, veldig sjeldent. Stort sett er det eksemplarisk, og ingen enkel prestasjon med tanke på de mange dialogalternativene.

Vandrer du gjennom frodig, stilisert vegetasjon, og bruker kun et kart og et kompass for navigering, vil du oppdage at noen stier er blokkert med torner eller falne broer, og du får tilgang til dem senere når du finner nytt utstyr. Det er Metroidvania, selvfølgelig, og sannsynligvis det mest videospillaktige elementet i hele opplevelsen. Men slike elementer av spilldesign er litt også tilsynelatende.
Spillet er også overraskende lineært, og fører deg mot spesifikke punkter med en følelse av at det haster som betyr at det ikke føles riktig å stå rundt og beundre naturen. Det er ofte to ruter til det stedet du skal nå neste gang, men du kan egentlig ikke avvike fra dem, noe som resulterer i et overraskende lite spill som aldri føles så stort som området det gir deg å løpe rundt i. Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men dette er definitivt et historiedrevet spill, ikke en åpen verden sandkasse.

Dessverre er det noen små problemer for å ødelegge det som ellers er en utrolig opplevelse. Teknisk sett er PS4-versjonen jeg spilte sketchy, med hakking og pauser i likhet med de som ble funnet i Oblivion mens du beveget deg fra et område av natur til et annet. Bildehastigheten er veldig jevn hvis du ser på himmelen, men den er merkbart inkonsekvent. Aldri en flimmerbok, men ikke så glatt som den kunne eller burde vært.
Noe gress svever over bakken, jeg fant en merkelig teleporteringsfeil, feil notetekstskjermer for objektet jeg holdt, og fikk en lastkrasj – alt på ferdig kode. Små knott i salven, men knott likevel. Selv om jeg setter pris på at jeg vil være i mindretall med denne spesielle oppfatningen, mens kunststilen utvilsomt er nydelig, kan den uten tvil ha hatt fordel av å være mer naturalistisk (som Rise of the Tomb Raider 's skogseksjoner) for å utfylle realismen til lyden. Det er litt tegneserieaktig. Og på et tidspunkt lurte jeg til og med på om Henry skulle snuble fordi alt var så... nett . Det var han ikke. Den var bare rød.

Kritikken høres dårlig ut, men du vil forstå hvorfor den ikke betyr noe. Firewatch er lineær, kort, gir en illusjon av valg uten noen gang egentlig å forgrene seg fra kjernehistorien og tilbyr lite i veien for gjenspillbarhet. Men det er helt greit. Dette er den typen spill du rett og slett må spille en gang. Som Journey. Jepp, dette er like bra som Journey. Sikkert røffere, men akkurat som et eksempel på et spill som gjør noe annerledes, gjør det utmerket, og blir med deg lenge etter at det er over. Du vil aldri glemme Firewatch.
Dette spillet ble anmeldt på PS4.
Dommen 4.54,5 av 5
FirewatchFirewatchs største suksess, som et fantastisk eksempel på interaktiv historiefortelling, er å få deg til å føle at det virkelig skjer med deg. Og jo mindre du vet om det kommer inn, jo mer vil du nyte det.
Mer informasjon
| Sjanger | Eventyr |
| Beskrivelse | Firewatch er et førstepersons historieledet eventyr satt i Wyoming villmarken, hvor du spiller som en mann ved navn Henry, som har i oppgave å se etter skogbranner. Men ting blir snart mye mer interessant... |
| Plattform | 'PC', 'PS4' |
| Utgivelsesdato | 1. januar 1970 (USA), 1. januar 1970 (Storbritannia) |