Dette gamle Star Wars-spillet er nøkkelen til å gjøre Viscerals enspiller Star Wars-prosjekt til et åpent verdensunder (og det er *ikke* KOTOR)





I oktober 2017 kunngjorde EAs konserndirektør Patrick Soderlund nedleggelsen av Visceral Games, og en ny retning for det underutviklede Star Wars-spillet ledet av Legacy of Kain og Uncharted-seriens kreative direktør Amy Hennig. Med andre ord, det spillet er i hovedsak kansellert.

Skjønt Kotaku rapporter at eiendeler som allerede ble opprettet vil være grunnlaget for det som ender opp med å ta sin plass, bør vi ikke forvente at denne nye versjonen - som vil bli ledet av EA Vancouver - skal være en enkelt, inneholdt historie som Viscerals opprinnelige plan. Soderlund skrev at EA planlegger å 'pivotere designet' i samsvar med 'skifter i markedet', noe som får meg til å tro at vi får noe vagt skjebneaktig eller MMO-aktig; en åpen verden hvor du kan fortelle din egen historie.

Nå kan denne nye versjonen ende opp med å bli et lovlig godt spill i seg selv... eller det kan bli en lootbox-befengt, mikrotransaksjonsfylt grindfest som ikke er givende eller morsomt å spille. Jeg vet ikke med deg, men jeg håper på førstnevnte - og jeg har til og med en plan som EA kan følge, basert på et av de beste Star Wars-spillene gjennom tidene. Nei, ikke Knights of the Old Republic.



Star Wars-galakser.

Noen av dere hever øyenbrynene i forvirring akkurat nå. Hvilken var Star Wars Galaxies igjen? Var det et av RTS-spillene? Nei, det er Galactic Battlegrounds. Var det et mobilspill? Du tenker kanskje på Galactic Defense og/eller Galaxy of Heroes. Så hva var dette spillet, og hvorfor skulle EA følge designene deres – spesielt hvis det er så forglemmelig eller relativt ukjent?

Star Wars Galaxies var en MMORPG som først ble utgitt sommeren 2003. Sett på bakgrunn av den galaktiske borgerkrigen, tillot det spillere å bli en rekke kjente Star Wars-løp, i tillegg til å velge om de ønsket å hjelpe Rebel Alliance eller Empire, eller om de ønsket å forbli nøytrale. Den ble hyllet høyt av kritikere og spillere, med mange som kommenterte den spektakulære grafikken:



(Ok, så de var mer nyskapende på den tiden.)

Det Galaxies tilbød som ingen andre Star Wars-spill har siden, er følelsen av hverdagslivet i den galaksen langt, langt unna. Gjennom årene har vi spilt som Jedi, troopers, X-Wing-piloter, dusørjegere, smuglere og mer - men bare Galaxies lar deg spille som en politiker som grunnla en by på Tatooine, en lege som jobbet på et sykehus, eller en håndverker som solgte varene sine til andre spillere fra butikken deres. Bare galakser lar deg bo i Star Wars-universet.



Les mer

Visceral Games, studioet bak Dead Space og et kommende Star Wars-spill, er stengt av EA

Så hvordan oppnådde den dette, og hva kan EA lære av det mens de går videre med rammeverket fra Viscerals Star Wars-spill? Vel, til å begynne med...



Gi hver Bartle-type lik vekt

Tilbake i 1996 skrev spillforsker Richard Bartle en artikkel kalt 'Hjerter, kløver, ruter, spar: spillere som passer til MUD'. MUD-er (eller Multi-User Dungeons) var forløperne til MMORPG-er, som selv har blitt forfedre til mange 'delte verdensopplevelser' a la Destiny eller GTA Online. Bartle teoretiserte at MUD-spillere kunne deles inn i fire kategorier: Killers, Achievers, Socializers og Explorers.

Dette er kjent som 'Bartle-taksonomien for spillertyper', og du kan til og med ta 'Bartle-testen' (merk: ikke laget av Bartle selv) for å se hvilken kategori du passer inn i. Jeg lener meg mot Explorer og Socializer selv.

Mange spill har forskjellige måter de appellerer til disse mentalitetene på. Destiny, for eksempel, har lobbyer og klaner før spillet som kan tilfredsstille din Socializer-side, mens mesteparten av spillet er der for å fyre opp din indre Killer. Utfordringer som Hard mode Raids frister Achievers, mens rikdommen av samleobjekter og hemmeligheter får utforskerne frem.

La oss si at du er en Explorer-personlighet som spiller Destiny. Hvis du ønsket å samle hver eneste hemmelighet og se hver eneste tomme av Bungies verdener, ville du gjort det ha å skyte noen skurker. Det er bare spillets natur å være et førstepersons skytespill.

Det Galaxies gjorde bedre enn noe spill før eller siden var å lage hver av disse banene like levedyktig . I Star Wars Galaxies kunne jeg være en entertainer som spilte musikk for kantiner på mitt Chidinkalu-horn og aldri se kamp. Det var mulig å velge en vei tilpasset Bartle-typen din og vokse karakteren din med aktiviteter som kun passer med den typen.

Mine beste minner fra å spille et Star Wars-spill er ikke lyssabeldueller eller pilotering av et Rebel-romskip – hvem som helst kan gjøre det, og faktisk har mange det. Men bare den adelige Bruan Praja tilbrakte dagene på et sykehus med å helbrede de sårede før han trakk seg tilbake til Tatooine-hjemmet sitt hvor han skulle planlegge byens helgefestligheter (han var også assistent for ordføreren, skjønner du).

Nei, det høres ikke like spennende ut som å kjempe mot en Krayt-drage eller duellere mot en Sith, men den slags spillestil gir gjenklang hos noen mennesker, og EA bør ikke ignorere dem. Så ikke gjør healing til en bijobb eller noe du gjør ved å snakke med en NPC. Ikke henvis håndverk til en hobby for en dusørjeger som dreper rotte. Ikke tving alle ned på samme vei – gjør det Galaxies gjorde og sørg for at hver Bartle-type er godt representert. Fordi...

Gi spillere begrenset - men sammenkoblet - kraft

Mennesker ønsker å samhandle med hverandre. Ikke alle selvfølgelig, men mange av oss er sosiale skapninger, som krever oppmerksomhet og anerkjennelse for våre handlinger. Star Wars Galaxies' strukturering av spillerferdigheter gjorde det slik at alle kunne slå inn og få en følelse av prestasjon fra sine medspillere.

For det første kunne spillere finne og utvikle byer. Så mens det kanonisk aldri var en by kalt Crystal Valley på planeten Dantooine, var det en på en SWG-server. I disse byene bodde håndverkere, healere og krigere, som alle jobbet sammen.

Crafters solgte varene sine enten på det galaktiske auksjonshuset eller via droider de satte opp i stedet for dem, og sendte pengene sine til politikerne som drev spillerbyen. Håndverkerne mottok materialene sine fra de mer kampdyktige klassene, som igjen ville leie en medisiner til å reise med dem og holde dem helbredet gjennom hele reisen.

Star Wars Galaxies var interessant nettopp fordi du ikke kunne bli den absolutt beste på alt noensinne.

Fordi NPC-er bare solgte det mest grunnleggende av materialer og gjenstander ville forfalle over tid, var kvalitetshåndverkere i konstant etterspørsel. Fordi ikke alle kunne helbrede seg selv naturlig, ble leger og kampmedisinere ofte tilkalt. Og fordi verken healere eller håndverkere hadde kampferdighetene til å overleve turer til der de mest dyrebare ressursene lå på lur, trengte de en livvakt til å eskortere dem eller en soldat som var villig til å hente nevnte forsyninger. Alt dette ble gjort organisk fordi Galaxies påla sine spillere begrensninger.

Jeg vet at dette blir sett på som en utdatert måte å tenke på av noen, men noen ganger bare burde ikke være ubermensch av spillets univers. Skyrims Dragonborn kan være en varulvleder for jagerfly, den beste magien som noen gang har vært kjent for å bruke en stav, en legendarisk tyv som er i stand til å stjele fra guder, en tjener til den onde Daedra, en profetert helt, og så videre og så videre, alt på samme tid. Og vet du hva? Dragonborn er jævla kjedelig .

Star Wars Galaxies var interessant nettopp fordi du ikke kunne bli den absolutt beste på alt noensinne. Hvis du dedikerte livet ditt til den helbredende kunsten, hadde du rett og slett ikke nok ferdighetspoeng igjen til å bruke alle typer våpen. Du hadde å stole på hjelp utenfra, og ofte betydde det en annen spiller.

Ditto for noen av spillets kampklasser: ved å gjøre deg selv til en herdet leiesoldat som driver blant stjernene, sparte du sannsynligvis ikke nok ferdighetspoeng til å bli en sterk smed. Derfor var det beste alternativet for god rustning og våpen å finne en ekte, levende spiller og kjøpe tingene deres.

Det dette skapte var et organisk miljø, hvor maktbalansen hele tiden var i sving, og opplevelsene var vidt forskjellige fra spiller til spiller. Når alle kan gjøre alt, blir spillet en sjekkliste, og folk søker etter de raskeste, enkleste rutene.

Det er forskjellen mellom et design i fornøyelsesparkstil med guidede opplevelser, eller et sandkassedesign som lar deg lage din egen moro. Galakser ga spillere begrensninger og fikk dem til å stole på hverandre for å kompensere for disse grensene. Uansett hva Viscerals spill forvandles til bør også.

Ikke gi alt til spillere på et sølvfat

I en etter døden på Star Wars Galaxies ga kreativ direktør Raph Koster fascinerende innsikt i den opprinnelige planen for hvordan Jedi ville fungere - og det er en leksjon å lære der.

Han forklarer at spillere kunne rapportere hvilken som helst Force-bruker de så til Empire, som deretter ville sende dødelige dusørjegere etter deg. Hvis du klarte å overleve denne brutale hansken og vokse deg sterk nok, ville du møte Darth Vader selv (selv om du ikke kunne vinne). Den ekstra rynken var at når den karakteren døde, var det det - de var permanent døde. Redd for spillerreaksjon på permadeath, ble ideen skrinlagt.

Selv å låse opp Jedi var planlagt å være en ganske prosess. Opprinnelig ville spillere låse opp Jedi-klassen ved å fullføre handlinger som var på linje med de fire Bartle-typene. 'Drap denne fienden', 'lagde denne gjenstanden', 'brukte denne følelsen' og så videre. Imidlertid vil listen over handlinger som skal fullføres være tilfeldig og forskjellig for hver spiller, det vil ikke være noen melding om at du har krysset av for en av de nødvendige handlingene, og du vil heller ikke bli informert når du gjorde lås opp Jedi - klassen ville ha ventet på deg neste gang du logget på.

På grunn av systembegrensninger fungerte heller ikke den planen helt. En lignende metode, som usynlig sporet en spillers ferdighetstrær (i motsetning til det bredere utvalget av handlinger, følelser og prestasjoner som opprinnelig ble sett for seg) ble implementert. Koster hevder at LucasArts ba laget gi spillerne hint via Holocrons, og det var da koden ble knekt.

Det viste seg at det å gi spillerne det de ønsket (å være en kraftig Jedi i et Star Wars-spill) var en oppskrift på katastrofe. Som Koster sier det: «De fredelige danserne som trivdes med å spøke med et publikum og gjøre koordinerte oppblomstringer, fant seg selv å trampe rundt i gjørmen på jakt etter mineralforekomster. ... Skapningsbehandlerne som pleide dewbacks måtte lære å hakke dem opp og koke dem i stedet. Du skjønner ideen. Alle begynte å spille alt de ikke likte.'

Koster sa at noen spillere sannsynligvis satte pris på utfordringen og hvordan den viste den sammenkoblede naturen til galakser, men 'de fleste bare satte seg frem' gjennom innholdet. «Tilfredsheten falt fra en klippe. ... En måned etter at Holocron-dråpene begynte, begynte vi å miste subs, i stedet for å få dem. SWG hadde vokst måned for måned frem til da. Etter Holocrons var spillet dødt.'

Ser du hva det gir deg å gjøre om til en sjekkliste? Nå sier jeg ikke at denne nye visjonen for spillet skal være hardt å kaste-din-kontrolleren. Jeg sier ikke at den skal slippe deg ned i et hav uten redningsvest. Det må fortsatt være innhold tilgjengelig for den mer uformelle spilleren, og hvis EA bygger rundt Bartle-typene, vil det være det. Men akkurat som Galaxies Jedi-system, bør det fortsatt være risiko, belønning og mystikk tilstede.

Respekter spillerne dine

Selvfølgelig kan du ikke ha risiko, belønning eller mystikk hvis det er tilgjengelig for 500 Galactic Star-Shards. Mikrotransaksjoner og loot-bokser har blitt stifter i delte verdensspill, og det er mistanke om at dette nye Star Wars-spillet vil inneholde dem. Hvis det ender opp med å være sant, er det én enkel regel EA bør følge: Ikke gjør det. Selge. Makt.

Ikke la folk kjøpe noe for virkelige penger som vil gi dem et ben over andre spillere. Ikke tilby muligheten til å umiddelbart låse opp det som ellers ville kreve mestring av spillsystemer. Hvis mikrotransaksjoner og loot-bokser må være der, hold dem begrenset til kosmetikk, og gi spillerne muligheten til å kjøpe det de vil ha direkte. I utgangspunktet, gi spillerne verktøyene som vil gjøre deres opplevelse mer moro i stedet for mindre frustrerende .

Og mens EA holder på, må selskapet forplikte seg til å være åpne og transparente. Snakk med samfunnet. Galaxies hadde en tøff start, men fellesskapsledere sørget for at fansen ble informert og involvert i å fikse spillets problemer før og etter utgivelsen. Frem og tilbake var så produktivt at det bokstavelig talt var en casestudie for Henry Jenkins, grunnlegger og direktør for MITs komparative mediestudieprogram.

I et blogginnlegg med tittelen ' Så hva skjedde med Star Wars Galaxies ,' applauderer Jenkins Koster og teamet hans. Raph Koster så på Star Wars-fansen som co-designere i utviklingen av spillet: aktivt fri til dem fra prosjektets oppfatning, dele designdokumenter og få tilbakemeldinger på hvert trinn, designe et spill som var svært avhengig av fansen. kreativitet for å gi mye av innholdet og fanytelsen for å skape gjensidig givende opplevelser i spillet.'

Jenkins fortsetter med å si at fansens ekspertise og emosjonelle investering i Star Wars ble behandlet med respekt, at de hadde en åpen kommunikasjonskanal til utviklerne, og ble aktivt bedt om råd (i hvert fall frem til patcher kjent som Combat Upgrade og Ny spillopplevelse kom). Disse er alle eksepsjonelt positive holdninger å ha, og EA vil ha fordel av å tilpasse dem, spesielt i kjølvannet av Viscerals lukkertid.

De neste årene vil ikke være en enkel vei for hva dette nye spillet bygget fra beinene til Viscerals arbeid ender opp med å bli. Med talent som blir omstokket eller gitt slipp og en negativ oppfatning av EA hengende over hodet, må teamet jobbe hardt for å bevise seg selv. Heldigvis har de et av de mest unike, vågale og elskede Star Wars-spillene som noen gang er laget for å modellere seg selv etter.