211service.com
'Det var bare panikk': Spillere, forskere og Blizzard ser tilbake på World of Warcrafts korrupte blodpest

(Bildekreditt: Blizzard Entertainment)
Datoen var 13. september 2005. Det skulle være en feiringsdag for Azeroth. Portene til Zul'Gurub hadde åpnet seg, og både Horde og Alliansen kunne endelig storme ruinene for løftet om nye eventyr, ære og utallige rikdommer. Likevel, uten både Blizzard og dets da raskt voksende fellesskap av spillere å vite, var dette eldgamle hjørnet av Stranglethorn Vale i ferd med å utløse en trussel som ville forandre landskapet til World of Warcraft for alltid.
«Klokken er som to om morgenen, og jeg får en telefon hjemme,» husker Jeff Kaplan, visepresident i Blizzard Entertainment som fungerte som hoveddesigner i World of Warcraft-teamet på den tiden. «Det er en Game Master som får panikk over en eller annen utnyttelse; 'Jeg dreper alle spillerne i Stranglethorn fordi de fant en utnyttelse med X, Y eller Z!'. Og jeg er sånn... 'Ok, trinn én: slutt å drepe alle spillerne i Stranglethorn!''
Den utnyttelsen var imidlertid langt utenfor noen Game Masters kontroll da. I stedet oppsto kilden til drapene med Zul'Gurubs siste sjefskamp, Hakkar the Soulflayer. Hakkar ville påføre angriperne sine en debuff-trolldom kjent som Corrupted Blood, som ikke bare tapte spillernes helse, men gjorde dem til uvillige bærere av selve sykdommen, og overførte den til alle i deres nærhet, inkludert kjæledyr og NPC-er.
The Corrupted Blood debuff var aldri ment å unnslippe raid-sonen, men en feil betydde at spillerens kjæledyr kunne bære sykdommen utover ground zero gjennom noen uforutsette triks, og dermed kunne spre den til andre utenfor den tidligere karantene. I løpet av få timer hadde Corrupted Blood infisert tusenvis av World of Warcraft-spillere over hele Azeroth, med de fleste av de store byene overkjørt av utbruddet, drept tusenvis av gjentakelser og effektivt stoppet hele spillet.
Det vil bli blod
(Bildekreditt: Blizzard Entertainment)
Les mer
(Bildekreditt: Blizzard)
World of Warcraft tidslinje : En kort historie om Azeroth hele veien opp til Shadowlands
'Jeg husker det godt,' sier mangeårige World of Warcraft-spiller Eoin Winters, som hadde startet sin reise med MMORPG bare noen uker før hendelsen fant sted. «Jeg logget på en kveld og Stormwind var bare full av lik. Jeg trodde kanskje det hadde vært et horde-raid, så jeg fortsatte med saken min. Jeg dro til auksjonshuset, og det neste jeg visste var at jeg var død. Jeg kunne ikke for mitt liv finne ut hva som var galt. Jeg døde tre eller fire ganger til den dagen.'
Ting så ikke bra ut for Horde heller. En spiller, Toronorith fra Bonechewer, mimrer om hvordan det var å være i Orgrimmar på den tiden, og beskriver scenene i Orc-hovedstaden som et marerittaktig tablå av 'kaos, forvirring og pandemonium'.
'I en verden før sosial distansering, var alt du ville se døde kropper forsøplet over hele auksjonshuset Orgrimmar,' forteller han meg, og peker på World of Warcrafts sanntidsmarkedsplass som den dødeligste grobunnen for virusinfeksjonsratene. «Løper av lik fra auksjonshuset til andre viktige severdigheter, nemlig banken, var et vanlig syn i flere dager. Man kunne se på at folk ville gjenoppstå ved liket, bare for å fange pesten og dø igjen sekunder senere. Etter hvert sluttet folk helt å gå til Orgrimmar. Det var en virtuell spøkelsesby. Som en som var skyldig i å spre denne pesten, ga det meg en selvtilfreds følelse av å se byen forlatt.'
(Bildekreditt: Blizzard Entertainment)
Tonnoriths siste kommentar er symbolsk for en annen uventet bivirkning av Blood Plagues nedstigning på Azeroth. Selv om dette var et virus som stammet fra en tilgivelig forglemmelse fra Blizzards side ('Vi glemte å sjekke flagget som sa 'Bare arbeid i Zul'Gurub, ikke arbeid utenfor forekomsten'' vitser Kaplan), var dets effektivitet betydelig forsterket ved arbeidet til spillere med dårlig intensjoner som i hovedsak opptrer som bioterrorister, bevisst sender pesten til andre for å utløse ytterligere kaos på deres servere, og se fyrverkeriet utfolde seg.
Ikke alle brukte pandemien til å hengi seg til hobbesianske impulser. Medlemmer av prestedømmet gjorde til og med en samlet innsats for inneslutning, og satte sammen pop-up-klinikker der spillere kunne motta 'healing' via en 'Dispel Magic'-buffer som ville fjerne pesten fra en målrettet vert, som Winters forklarer.
«Det var folk i handelschat som postet at de var ved inngangsbroen til Stormwind og fordrev folk. Det fungerte i omtrent en dag til Horde begynte å gruble på dem, noe som nettopp startet problemet på nytt. På den tredje dagen var Stormwind bare tom.'
Overwatch hoveddesigner Geoff Goodman hadde vært ansvarlig for utformingen av Zul'Gurubs sjefskamper i forkant av lanseringen, og hans første reaksjoner på tidlige rapporter om epidemien var overraskende nonchalante, og innrømmet at 'slike feil skjedde hele tiden' i World of Warcrafts begynnende år. «Da jeg først hørte om det, tenkte jeg: «Ah mann, det er irriterende». Vi visste at det var en slags nisjefeil, der du måtte få denne debuff på kjæledyret ditt, for så å avvise det, for så å gjenoppta det, du må jobbe hardt for å fange det. Jeg tenkte ikke så mye over det. Men det ble liksom denne episke historiske tingen.'
Server ødelagt
(Bildekreditt: Blizzard)
The Corrupted Blood Incident ble mer enn bare et kapittel for World of Warcraft historiebøkene. Det ga epidemiologer en av de beste skalamodellene i sanntid for å forstå hvordan og hvorfor en sykdom sprer seg på den måten den gjør, og ga innsikt som forskere rundt om i verden fortsatt bruker til i dag for å bekjempe koronaviruset. Dr. Eric Lofgren var en av de tidligste studentene under Blood Pest-pandemien; en vanlig spiller av selveste World of Warcraft, han til slutt co-skrev en oppgave om 'det uutnyttede potensialet til virtuelle spillverdener for å kaste lys over virkelige epidemier'.
'Det viktigste vi tok bort fra det var viktigheten av å forstå menneskelig atferd - og hvor vanskelig det er å faktisk gjøre det bra,' forteller han meg. Vi så mange uventede ting - altruisme fra folk som kunne helbrede andre spillere, mye uformell diskusjon og spekulasjoner om epidemien på sosiale medier tilgjengelig på den tiden. Ofte har modellene vi bruker for å studere epidemier svært abstrakte representasjoner av individuelle atferdsmønstre, og det er mye kompleksitet der når du begynner å grave i.'
Mens epidemiologer er i stand til å kjøre svært avanserte pandemiprediksjonsmodeller ved å bruke kunstig intelligens og eksisterende data fra den virkelige verden, ga Corrupted Blood Incident det vitenskapelige feltet et eksempel hvor ikke bare dataene var lett tilgjengelige (i motsetning til vår eksisterende situasjon visste Blizzard nøyaktig hvor mange mennesker som hadde ødelagt blod til enhver tid gjennom pandemien), men deltakerne var det ekte folk . Faktisk, femten år etter at Corrupted Blood brøt ut, er Lofgren i stand til å identifisere en rekke atferdsmønstre fra COVID-19-krisen som Azeroths utbrudd først advarte oss om.
(Bildekreditt: Blizzard Entertainment)
«En av hovedkritikkene til papiret vårt da det kom ut, var at det var troll og sørgende i spillet som gjorde ting verre, og det ville aldri skje i det virkelige liv. På den tiden diskuterte vi noen atferd som kunne forårsake en lignende effekt – 'presenteeism', der noen går på jobb selv om de er syke fordi de ikke har sykedager, ikke ønsker å svikte teamet sitt, og så videre. Dessverre, med COVID-19, tror jeg vi har mange flere eksempler på at folk med vilje ignorerer retningslinjer for folkehelse og bidrar til spredning av infeksjonen.'
Det tok et utmattende antall dager, men Blizzard klarte til slutt å sette en stopper for pesten ved å sette i gang flere harde tilbakestillinger av World of Warcrafts servere, mens han lappet ut kjæledyrutnyttelsen som tillot Corrupted Blood å unnslippe Zul'Gurub i utgangspunktet. Til tross for dramatikken i det hele, ser Kaplan tilbake på hele sagaen med en merkelig følelse av nostalgi, og kaller det bare ett av mange 'panikkøyeblikk' som samlet utviklingsteamet i de første dagene av MMOs levetid.
'På det tidspunktet var vi ikke sånn: 'Å, vi kan faktisk gjøre datamodellering rundt hvordan en pandemi kan se ut', eller hva som helst. På den tiden var det akkurat som: 'Å, mann, enda en av disse grusomme feilene som dreper spillerne våre.' Men det er kult å ha en feil som var så episk at folk fortsatt snakker om den nå. Det er liksom utrolig!'
(Bildekreditt: Blizzard)
«Det er kult å ha en feil som var så episk at folk fortsatt snakker om den nå. Det er liksom utrolig!'
Geoff Kaplan
'Det er bare så morsomt for meg at det ble denne tingen fordi det på den tiden bare var en feil å fikse,' sier Goodman. «Jeg tenkte bare ikke på det sånn.»
Med World of Warcraft: Shadowlands ute i dag, vil spillere være på vei inn i Azeroths liv etter døden ettersom den virkelige verden rundt dem fortsetter å håndtere en pandemi som har endret strukturen i samfunnet slik vi kjenner det. Blizzards kommende utvidelse vil uten tvil være en sårt tiltrengt kilde til eskapisme og pusterom for mange, da, men Corrupted Blood Incident er fortsatt en kraftig advarende påminnelse om at selv digitale verdener ikke er immune mot den alltid tilstedeværende trusselen om smitte.
For mer, sjekk ut beste MMORPG spill å spille akkurat nå, eller se vår episode av Dialogue Options nedenfor for å oppdage flere titler vi har brukt over 100 timer på.
Den Beste
Kategorier
Populære Artikler
- vestlige digitale harddiskdiagnoseverktøy
- hva gjør ctrl windows r
- hva er forskjellen mellom arbeidsstasjon og skrivebord
Anbefalt
- Ny skadelig programvare påvirker Chrome, Firefox og andre nettlesere: Slik beskytter du deg selv
- iPhone-høyttaler fungerer ikke? Slik fikser du det!
- Samsung Galaxy S20+ anmeldelse: Lever kameraet opp til hypen?
- Sony SRS-XB32, SRS-XB22 høyttaleranmeldelse: Perfekte festfølgere
- LG G4 videoanmeldelse: Fantastisk kamera og design, men batteriet skuffer