211service.com
7 filmer som inspirerte Resident Evil 7 (og ingen av dem er faktisk Resident Evil)
Resident Evil 7 er et revolusjonerende spill. Borte er Hollywood-kuldespillene, det actiontunge spillet, meldingene om insta-fail-knapper og de steroidpumpede supersoldatene som er i stand til å knuse steiner med bare nevene. Capcom strippet franchisen tilbake til røttene, noe som gjorde det til et flott sted for nye spillere å hoppe inn uten å måtte vie hele kvelder til å studere franchisens intrikate lore. Det er bare deg, et skummelt hus, en håndfull kuler og et lass med sølete monstre med massive tenner. Hva mer kan du ønske deg?
Der den imidlertid ikke er så forskjellig fra forgjengerne, er der den henter inspirasjon; filmer. Masse og masse skrekkfilmer . Mens tidlige spill i franchisen brukte de uhyggelige zombiefilmene til George A. Romero som et referansepunkt, så senere oppføringer ut til mer actionorienterte skapningsfunksjoner for å få den gamle kreative saften til å flyte. Med Resident Evil 7 vendte Capcom seg nok en gang til kino som en inspirasjonskilde, og jeg har bestemt meg for å krype tilbake gjennom den skumle gamle DVD-samlingen og ta en titt på hva som var med på å forme et av årets utmerkede spill så langt.
1. Motorsagmassakren i Texas

Best å få den åpenbare ut av veien først. Tobe Hoopers banebrytende skrekkklassiker fra 1974 ble skapt på et mikrobudsjett på $300 000 og omskrev fullstendig regelboken for filmisk terror. Nå regnet som en av de beste amerikanske skrekkfilmene som noen gang er laget, har The Texas Chainsaw Massacre en familie med morderiske eks-slakteriarbeidere og en gruppe tenåringsreisende som er uheldige nok til å tilfeldigvis tilfeldige familiehjemmet deres – og står som den største enkeltinnflytelsen på Resident Evil 7. Fra den sykt gulnede fargepaletten, den amerikanske gotiske tilbaketrukkethet, idolene laget av bein og dyredeler helt til de avfeldige familiemedlemmene som trilles rundt som stedfortredende, foruroligende vaktposter, alt er der inne. Baker-familiemiddagsscenen i åpningsdelen av spillet ble lånt nesten utelukkende fra filmen og brukes til å introdusere deg til de forvrengte truslene du vil bli anklaget for å rømme.
Men det er med Leatherface selv, den ikoniske barnelignende galningen som er ansvarlig for mesteparten av volden i The Texas Chainsaw Massacre at Capcom fikk sin største innflytelse. Når de reisende går inn i huset er ankomsten hans garantert, de er på gressbanen hans, og det er denne overtaket han bruker til sin fordel gang på gang. I Resident Evil 7 er din første vedvarende trussel Jack Baker, den umenneskelig sterke, tilsynelatende ustoppelige, veggknusende patriarken til Baker-familien. Mens han forfølger deg roper han, svakt klar over posisjonen din og koser seg med barnslig fryd mens du kryper sammen i hjørnet. Forvandlingen hans til Leatherface er fullført når han, omgitt av de slaktede restene av ofrene hans, fyrer opp en motorsag og du går mann mot hverandre i et provisorisk likhus.
2. Blair Witch-prosjektet

Resident Evil 7 er ikke den første i serien som spilles i førstepersonsperspektiv. Den (noe tvilsomme) æren går til 2000-tallets mindre enn strålende lysvåpenspill Resident Evil Survivor, men det er den første ikke-spinoff som spilles på denne måten. Ved å lukke inn visningsvinkelen, var Capcom i stand til å begrense hva spilleren kan se, noe som betyr at det har mer til felles med det tidlige spillets CCTV-stil statiske kamera, som aldri ga deg en klar oversikt over hva som var foran deg. Førstepersonssynspunktet føles som en mer rettferdig variant av dette ettersom du føler deg mer i kontroll over det du ser mens du holder deg oppdatert om hva som ligger rundt neste hjørne.
Da The Blair Witch Project ble utgitt i 1999 brukte det en lignende synsbegrensning, all handlingen ble fanget på film av skuespillerne selv. Den populariserte «found footage»-sjangeren som filmer som Cloverfield, REC og Troll Hunter vokste fra, og ga inspirasjon til Resident Evil 7s skifte i synspunkt. Spredt utover i spillet er videobånd filmet av andre ofre fra Baker-familien som gir deg et innblikk fremover på grusomhetene som kommer. Det er på disse båndene vi hører angrelsen og frykten til Mia, din savnede kjæreste, en scene som umiddelbart kan gjenkjennes av alle som har sett fakkelen tent, snørrete tilståelse til Heather fra The Blair Witch Project. Poenget med dette designvalget er å redusere antall steg mellom spiller/seer og antagonist, og holde deg nærmere handlingen, som de begge oppnår til buksevekkende grader av suksess.
3. Se7en

Baker-residensen er ikke et innbydende sted. Vegger er skorpe i skitt og rust, tapet henger i fuktige gulnende strimler, kjøleskap åpnes, det flytende innholdet drypper ut som tiår gammel eplemos. Bord flyter over av råtnende mat, insekter får veggene til å forskyve seg og krype og badekarene fylles med noe som ser ut som en kombinasjon av tjære og Bovril. Det er ekkelt, virkelig ekkelt, og bygger et bilde av den vridde mangelen på menneskelighet som ligger og venter. Se7en er historien om to detektiver på jakt etter en forvirret seriemorder ved navn John Doe, som dreper ofrene sine ironisk nok ved å bruke en av de syv dødssyndene som inspirasjon. Siden vi ikke møter Doe før i siste kvartal av filmen, er det opp til scenografene å hjelpe oss å forstå verden hans litt bedre.
Mens Seven og Resident Evil ikke deler en lignende setting (Se7en er satt i en viltvoksende regnskyllet by som ser litt ut som New York og så plutselig LA), har settkledningen til filmens interiør vært en klar inspirasjon . I en scene har Doe bundet en overvektig mann ved kjøkkenbordet hans og tvunget ham til å spise spaghetti til magen hans revet fra hverandre (ikke en for sarte sjeler). Offerets kjøkken er tilsmusset med fett, gulnet avis dekker vinduene med gryter og panner med oppkast, og gud vet hva annet som er spredt rundt på stedet. Senere møter vi det uttørkede skallet til et annet offer, bundet til en seng i et år, leiligheten hans forlatt å knuse og ødelegge med bare en skog av Magic Tree-luftfriskere for å få folk til å spørre om lukten av forfall. Og så er det seriemorderens ydmyke bolig. Strødd med ikonografi, fylt med journaler og avisutklipp festet til vegger. Både spill og film bruker miljøhistoriefortelling for å sette deg på spissen, og gi deg en ide om redselen du er i ferd med å avdekke.
4. Utfrielse

Deliverance er en film om å gå seg vill, ikke bare fysisk tapt, som om jeg vandret for dypt inn i denne skogen med vennene mine og nå kan vi ikke finne veien ut, men å være kulturelt isolert. I Deliverance, Jon Voight, Burt Reynolds og co. ta en kanotur inn i det mørke hjertet av Nord-Georgia bare for å bli overveldet av de banjoklossende, innavlede lokalbefolkningen. Mens troppen snirkler seg langs elven går det sakte opp for dem at de har vandret inn i en del av Amerika de ikke bare ikke kjenner igjen eller forstår, men de har absolutt ingen referanse til. De er fortapt, de blir jaktet, og ingen kommer for å hjelpe dem.
Resident Evil 7 bruker en lignende tilnærming til å isolere spilleren. Når det går opp for deg at Baker-huset er sentrum for noe verdensfjern, får du en tidlig mulighet til å slå alarm. Den muligheten er brutalt fjernet og du blir stående helt alene, klar over at andre har rammet en lignende skjebne. Tidligere har Resident Evil-spill koblet deg sammen med en kollega, men denne gangen er du helt alene og helt utrustet til å takle det du møter. Det er denne sårbarheten og isolasjonen og den gryende erkjennelsen av at du har bitt av langt mer enn du kan tygge som gjør spillet så overbevisende, og det er ikke noe bedre eksempel på å innse at du har bitt av mer enn du kan tygge enn Ned Beattys karakters opplevelse i befrielse. Hvin gris!
5. Winter’s Bone

Dette kan virke som et merkelig valg, men gjennom Resident Evil 7 ble jeg minnet om denne filmen. Winter's Bone er en thriller fra 2010 som foregår i det fattigdomsrammede samfunnet som bor i Ozark-fjellet, der en tenåring ved navn Ree Dolly (spilt av Jennifer Lawrence) prøver å spore opp narkohandlerfaren hennes. Ree Dolly, som blir sett på som litt av en outsider, blir møtt med motstand og åpen fiendtlighet fra sin matriarkalske familie som styrer området. Det er ikke en skrekkfilm, det er ikke noe hjemsøkt hus og det er ingen tannige tjære-zombier å stikke av fra, men den deler et hovedtema med Resident Evil 7: family.
I løpet av filmen blir Ree Dolly (det navnet blir merkeligere hver gang jeg skriver det) tvunget til å akseptere familiens mindre sunne livsstil og også den forferdelige hemmeligheten den har gjemt. Til slutt Lawrence karakter kommer til en forståelse med familien hennes, i en slags blod er tykkere enn vann følelse av saken. Familien og de forferdelige hemmelighetene som binder familier sammen er temaet i hjertet av Resident Evil 7. The Baker Family er bundet av noe langt mer … uvanlig … enn utfordringene Ree Dolly står overfor, men familiebåndet, og hvordan det bond er testet, fungerer som det sentrale temaet for både film og spill.
6. Ringen

Ringu vet at barn er skumle. Spesielt barn med mørke hemmeligheter, skremmende krefter og evnen til å krype ut av statiske TV-er og drepe bare ved å se på deg. Den skumle langhårede japanske gutten har vært en favoritt blant filmer og videospill siden starten i 1998 (motivet ble brukt i flere tilfeller før Ringu kom på kino, men dette var introduksjonen til et bredere publikum), og Resident Evil 7 var ikke immun mot appellen (det er en nifs jente i Resident Evil 7, hun er der på boksen hvis du var i tvil). Ringu er historien om en forbannet videokassett som, når de er sett, mottar seeren en telefon som forteller dem at de har en uke igjen å leve. Når tiden din er ute, får du besøk av et skummelt spøkelsesbarn som kryper ut av TV-en og skremmer deg til døde. Bokstavelig. Høres latterlig ut, men det var nok til å gi meg panikksvette, tanngnisende angst og en tendens til å drapere en hettegenser over TV-en min når jeg skal sove.
Der Ringu skiller seg fra tidevannsbølgen av tenåringsskrekkfilmer som oversvømmet markedet på midten til slutten av 90-tallet (takk Scream), er at den stolte på grublende atmosfære, en skremmende folkelegende bakhistorie og en sakte utfoldende fortelling i motsetning til til blodsprutende hoppeskrekk. Mens Resident Evil 7 fortsatt er litt avhengig av at et og annet monster dukker opp fra ingensteds og gjennomsyrer skjermen i blod, er det langt mer komfortabelt med å la den undertrykkende atmosfæren at den jobber så hardt for å etablere sakte meisle bort på nervene dine, så mye at det blir en lettelse når det som har forfulgt deg endelig dukker opp (og tygger ansiktet av deg).
7. Sag

Omtrent to tredjedeler av veien inn i spillet vil du møte Lucas, bakerens kreativt forvirrede sønn. Lucas hadde tydeligvis ikke noen å leke Lego med da han var barn, og som sådan ville han heller leke med deg i en av hans utspekulerte kreasjoner enn å bare slå deg med en klubbe som hans gamle mann. Ditt første møte med ham er gjennom et av de funnet båndene. Dette forteller situasjonen til et ikke navngitt tidligere offer som har i oppgave å sikre sin egen løslatelse ved å løse et sadistisk puslespill som involverer en trommel med olje, en ond klovneautomat og en gasskomfyr. Det går ikke bra. Senere besøker du fellen, og andre satt av Lucas, med kunnskapen hentet fra denne kassetten, som gir deg større sjanse til å kjempe enn hans tidligere ofre.
Saw, og dens syv oppfølgere, inneholdt lignende fellemiljøer som tvang fanger til å finne en løsning på deres knipe og påta seg en (vanligvis grufull) oppgave som ville resultere i deres frihet. Mens Capcom måtte gjøre utfordringene i Lucas sin seksjon litt mer intrikate enn bare 'Trykk X for å trekke ut øyet for å hente nøkkelen som ble implantert bak den', er det tydelig at ideen om å sette ofrene inn i et rom utfordrer miljøet og se om de kan fatte veien ut ble løftet fra Saw-serien.