32-bits grafikk er den nye retro

Videospillnostalgi tar forskjellige former for forskjellige mennesker. Vi er langt forbi metningspunktet for 8-biters og 16-biters estetikk i indiescenen, som forsøker å fremkalle gode minner fra å spille NES-en din i stua eller velge side i skolegårdsdebattene om Super Nintendo vs. Sega Genesis/Mega Drive. Men spillerne som vokste opp med disse sprite-sentriske visuelle stilene blir eldre, og når de formative spillminnene dine dreier seg om den rudimentære 3D-grafikken til den femte konsollgenerasjonen - først og fremst PlayStation, Sega Saturn og Nintendo 64 - din personlige visjon om det som definerer 'retro'-grafikk brukes sjelden i moderne spill.





Heldigvis indieartist Charles Blanchard (kjent på nett som DelkoDuck ) holder 32-bits drømmen i live.

Blanchard er den ensomme artisten på to nostalgi-berørte indiespill som kanaliserer ånden til 32-bits gaming, med sterk, visuelt slående grafikk som bruker modeller med lavt polygon - den typen blokkaktige, forenklede design som var et eksempel på 3D-grafikk i midten av spillet. til slutten av 90-tallet. Sky Rogue er en fargesterk, prosedyregenerert reimagining av dogfighting-klassikere som Ace Combat og After Burner, mens Drift Stage tilbyr neon-gjennomvåt arkaderacing som kombinerer de glidende, dekkbrennende svingene til OutRun med de polygonale banene til Daytona USA eller Sega Rally Championship. Å spille Sky Rogue eller Drift Stage føles som å avdekke en femte generasjons konsollskatt som er tapt for tiden – en som går rett ut av 1994, men med de jevne kontrollene og lynraske bildehastighetene som er muliggjort av moderne databehandling.



Blanchard studerte og gjenskapte stilen nøye etter år med dekonstruering og fiksing med den. Det er faktisk flere disipliner innenfor lavpoly-området: Sky Rogue bruker enkelttoneblokker for å bygge alt, i likhet med den originale Star Fox (en teknikk Blanchard kaller 'flatshaded'), mens Drift Stage tar flate pikselkunstteksturer og pakker dem inn rundt 3D-trådrammene til biler ('likner på en måte å lage papirmodeller', sier Blanchard). Det tekniske er nok til å få alle ikke-artister til å snurre i hodet, men det grunnleggende fungerer like bra nå som den gang. 'Alle teknikkene jeg bruker er gamle,' sier Blanchard. 'Det er ting folk brukte i bransjen når de jobbet med PS1-spill, og hele den epoken.'

Det er en prosess han har jobbet med å perfeksjonere siden så langt tilbake som på ungdomsskolen. «Du kan erstatte teksturene i et N64-spill ved å bruke en emulator, og folk gjorde det på Ocarina of Time og sånt; de ville lage ting som HD-teksturpakker, forklarer Blanchard. «Jeg har aldri laget en full pakke, men jeg ville bare rote med den og lage ikoner og dritt, prøve å få [Ocarina] Link til å se ut som Link i Zelda 2, gjøre håret brunt og sånt. Bare fra å gjøre det, ville jeg se på alle de dumpede N64-teksturene, og jeg ville se hvor store de var, og hvordan [kunstnerne] kuttet opp UV-kartene. Jeg har liksom plukket opp noen ideer fra dem, og jeg har siden utvidet dem... det har vært en evolusjon, antar jeg. Blanchard ville fortsette å dele og skjerpe teknikkene sine som et ivrig medlem av Polycount forum , en grobunn for unike 3D-kunststiler og triks innen grafisk handel.

Gitt det store antallet ukonvensjonelle spill i 32-bits bibliotekene, har Blanchard og hans medutviklere mange rariteter og unike løsninger å lære av. «Hele [Drift Stage]-teamet sender hverandre videoer av spill; «Se på grafikken i denne. Se hva de gjorde her,'' sier Blanchard. 'For det meste er vi på Sega Saturn akkurat nå, fordi det er så mange obskure spill for det, og fordi den tingen var så vanskelig å programmere for ... [de originale utviklerne] gjorde rare ting for å klare seg med det de hadde.'



Retro-raceren som Drift Stage-mannskapet mest ærer er Need for Speed ​​3: Hot Pursuit på PS1 («Jeg vet ikke hvordan de gjorde det på maskinvaren den gang – jeg så faktisk opp teamet [slik at jeg kunne] sende dem e-post og få noen tips, ler Blanchard). Heldigvis trenger ikke Blanchard og teamet hans å kjempe med maskinvarebegrensninger, de kan kjøre ut 60 bilder per sekund uten svette. Det har de eksperimenterte med bevisst avgrensning av bildehastigheten til 30 bilder per sekund for ytterligere å etterligne de grafiske forholdene til de gamle konsollene, men som Blanchard sier det, 'ville de ikke ha holdt seg til den da hvis de ikke måtte, så nå er vi bare som 'Nah, faen det.' Hvorfor nedgradere oss selv?

Når du prøver å sette opp en lock-in under luftkamp eller ta en uberørt drift gjennom en hårnålssving, legger du kanskje ikke merke til alle de minimale estetiske detaljene som gjør at Blanchards miljøer føles så autentiske. Enkeltsporet med storbytema som for øyeblikket er tilgjengelig i Drift Stage tidlige alfa-demo, er i hovedsak en motorvei som flyter mellom skyskrapere, støttet av betongsøyler som gradvis forsvinner inn i et svart tomrom som minner om PS1-tidens trekkavstander. Å få den fjerne byens skyline til å se akkurat riktig ut i den livlige, oransje og lilla skyboksen var en utrolig komplisert oppgave som involverte parallaksrulling og projiserte teksturer, alt for å gjenskape den følelsen av en omgivelse som aldri ser ut til å komme nærmere, uansett hvor langt du beveger deg i alle retninger. Drift Stage-programmereren Chase Petit måtte skrive kode for det uttrykkelige formålet å gjenskape effekten. «Ingen visste hvordan det skulle gjøres; det er ingen dokumentasjon, siden det er en så utdatert teknikk, ler Blanchard.



Og likevel, all denne innsatsen for å etterligne 32-bits stilen kan bli avvist av de uten en følelsesmessig tilknytning til grafikk fra femte generasjons æra. Ta det statiske, målrettet kornete havet i Sky Rogue: «Folk forteller meg hele tiden at vannets tekstur suger,» sier Blanchard, «og jeg tenker: «Øh, nei, det gjør det ikke. Hvis du synes det er dårlig, skjønner du ikke hvorfor det er der. Jeg har fått folk til å si at Drift Stage ser ut til å koste 99 cent i appbutikken.' Gitt den grafiske trofastheten til moderne spill, kan de taggete modellene og de pikselerte teksturene fra 32-biters æra se skurrende ut, spesielt hvis du ikke har noen referanseramme for PS1 og Sega Saturns svunne dager.

Når det er sagt, har lav-poly kunststiler vært kjent for å lønne seg med yngre publikum, Minecraft er det dominerende eksemplet. 'Jeg føler at Minecraft slipper unna med litt - du vet, for en lavpolyartist - dritt grafikk fordi det er et bra spill,' sier Blanchard. «Så mye som jeg synes Minecraft er overhypet og latterlig, er det spillet morsomt, og det er derfor det tjente pengene det gjorde. Jeg føler at så lenge du vet hva du gjør og du bruker lavpoly som et verktøy for å gjøre spillet ditt bedre, har det en sjanse til å ta av. Men hvis folk bare begynner å prøve å gjøre det fordi det er en trend, og de vil tjene penger, vil det være forferdelig, og det vil sannsynligvis få meg til å bytte til en helt annen karrierevei, ler han.



'Jeg håper flere velger [32-bit], for det er en fantastisk stil.'

I fullt alvor ønsker Blanchard flere indiespillartister velkommen til å bli med ham for å revitalisere 32-bits grafikk. 'Jeg håper flere tar den opp, for det er en fantastisk stil,' sier Blanchard. «Jeg tror at hvis folk holder på, og blir gode nok og originale nok, ville det vært ganske bra. Hvert spill jeg noen gang har spilt - inkludert mitt eget - med den kunststilen, eller noe lignende, er bra.' Etter å ha sett alt, har Blanchard like mye kjærlighet til lavpoly-indies som The Amazing Frog og Strafe som studiolagde uteliggere som Grow Home og Katamari Damacy.

Og Blanchard er ikke i ferd med å forlate kunststilen han jobbet så hardt for å perfeksjonere når Drift Stage er formelt utgitt. Akkurat nå vurderer teamet mulighetene for å lage en lavpoly-meka-jager på samme måte som den elskede Virtual On. Selv når spillgrafikken nærmer seg fotorealisme, har den distinkte 32-bits stilen en iboende appell for Blanchard, som alltid så ut til å spille en generasjon bak kurven (som bevist av hans hengivenhet til PlayStation 2 i årevis etter Xbox 360 og PS3 hadde lansert). Å gjenskape lavpolyestetikken som Blanchard vokste opp med er noe han gjør like mye for seg selv som for alle med gode minner fra femte generasjons konsoller. «Det må være flere som meg der ute,» sier Blanchard.