Prey anmeldelse: 'En lekeplass for kreativitet der du kontrollerer variablene'

Vår dom

Med en setting som forteller en historie bedre enn noen menneskelig stemme, vil Preys kamper og oppdrag suge deg enda dypere inn i dens verden.





Fordeler

  • Dybdemiljøer sprudler av personlighet og hemmeligheter
  • Får deg til å føle deg som en vitenskapsmann og en overlevende
  • Rike sideoppdrag er forankret i menneskelige historier

Ulemper

  • Menneskelig side av perk treet er neglisjert

GamesRadar+ dom

Med en setting som forteller en historie bedre enn noen menneskelig stemme, vil Preys kamper og oppdrag suge deg enda dypere inn i dens verden.

Fordeler

  • +

    Dybdemiljøer sprudler av personlighet og hemmeligheter

  • +

    Får deg til å føle deg som en vitenskapsmann og en overlevende



  • +

    Rike sideoppdrag er forankret i menneskelige historier

Ulemper

  • -

    Menneskelig side av perk treet er neglisjert

  • -

Jeg trodde aldri en bygning kunne være arrogant før jeg ankom Talos-1. Trepanelvegger strekker seg høyt over meg, gyldne metallstag omrisser hver kant. En selvtilfreds stemme suser gjennom PA-systemet og minner ansatte om å gratulere en av forskerne med å vinne en pris. Likevel ligger kropper strødd over marmorgulvet. Jeg svinger en skiftenøkkel i den ene hånden, mistillit til alt jeg ser. Fordi et ornament eller et krus hvert øyeblikk kan forvredes til en Mimic, en romvesen halvveis mellom en oljeflekk og en edderkopp. Romvesener kan være ute etter å hente meg, men jeg er redd de har møtt matchen sin.



Romstasjonen Talos-1 er et bemerkelsesverdig monument over menneskehetens oppfinnsomme strek. Eid av TranStar-selskapet, er det et forskningsanlegg som skaper Neuromods. Disse gadgetene genetisk modifiserer brukerne sine, slik at de kan lære ferdigheter på et brøkdel av et sekund - skøyter, spille fiolin, kode osv. Lite vet publikum at nøkkelingrediensen i Neuromods er et 'eksotisk' materiale samlet fra Typhon ( som definitivt ikke er dødelige romvesener. Nei. Nei, sir). Holdt hemmelig på grunn av deres svært uforutsigbare natur, er det ikke lenge før det uunngåelige utbruddet inntreffer. Eksperimenterer med de nye Typhon Neuromods som gir brukeren fremmede evner, som Morgan Yu starter du som TranStars mest flittige testperson. Helt til alt går til helvete. De som pirret deg med nåler begynner å bli fortært av de rømte romvesenene. Prøv å ikke nyte synet av dem som dør for mye.

Med godt over 50 timers spilling i det minste, vil døden være et kjent ansikt mot slutten av den første timen din i Prey. Gitt en skiftenøkkel til å begynne med (i et hyggelig nikk til BioShock og det originale Prey), er det uunngåelig at du begynner å slå livløse gjenstander i blind paranoia, og tro at de er etterligninger. Disse fremmede jævlene vil forkle seg som krus, pyntegjenstander, stort sett alle ufarlige hverdagsobjekter. De er imidlertid ikke spesielt sterke, så de er en mini-jumpscare hver gang du finner en. Men treff en når den er forkledd og «Ha! Skjønner deg!’ katarsis er lykksalighet . Det virkelige stjernevåpenet i Prey er imidlertid GLOO Gun, som er allsidig nok til å bruke som en måte å få tilgang til de utilgjengelige delene av Talos-1 (ved å bygge en bro av GLOO-bobler) og deretter stoppe en Typhon i dens spor før du myrder den i biter med en hagle. Det hele får deg til å føle hver tomme den geniale vitenskapsmannen som mange e-poster maler Morgan ut for å være. Kamp føles naturlig og utrolig frigjørende, ettersom du kan kaste deg ut og kaste bord og stoler rundt med oppgivelse. Eller mer smidige typer kan blande seg i uanstrengt bruk av fremmede krefter, trykke på venstre avtrekker for å forårsake en bølge av spennende ødeleggelser. Preys våpen handler ikke om å oppskalere til en ny, blankere type. De handler om å finne den perfekte taktikken for hver fiende, men å ha improvisasjon i vente som ditt dødeligste våpen. Når du møter nye fiender, er det da instinktene dine tar over og du bruker Preys våpen på en oppfinnsom måte. Panikk og paranoia vil merkelig nok hjelpe deg mest. Gi etter for dem.



Sleng opp pistolen

Slik får du Prey's Golden Gun

Tenk på Mimics som et springbrett til de slingrende andre typer Typhon. Du vil ikke vite hva de er med det første. Å se ‘???’ over hodet til en fiende i stedet for et navn er en smart, passende måte å introdusere nye fiender på – du jobber i et forskningsanlegg, så uvitenhet er den desidert største svakheten din. De spørsmålstegnene aldri slutte å være urolig. Å bevise hvor ukjent Typhon fundamentalt sett er, å bli angrepet av navngitte fiender betyr at det til slutt er revolusjonerende å få tak i en psykotronisk skanner. Plutselig å kunne skanne skapninger for å lære navnet deres, svakhetene deres, samt undersøke kraften deres, fremstår det som akkurat det spranget i teknologien som Preys bakgrunnshistorie maler det til å være. Med nok forskning er du i stand til å stjele disse fremmede evnene og bruke dem selv. Å gjøre det er en intens high. Hver ny oppdagelse blir gjennomvåt av intriger, som understreker hvert nytt romvesenangrep som treffer deg er den selvtilfredse kunnskapen om at det snart vil være ditt. Til tross for de riktignok tøffe vanskelighetene på punkter selv i Normal-modus, er ikke Prey redd for å gjøre deg potensielt overmannet med det store mangfoldet av Typhon-ferdigheter som er tilgjengelige. Jo mer du bruker disse kreftene, jo mer forstår du hva som får fiendene dine til å tikke. Fordi du bruker dem på skumle, bekymringsverdig like måter.



Du ser hvorfor tyfonen har slått menneskene: de er ganske enkelt bedre . Prey ser ut til å mene det også, ettersom menneskelige fordeler blir liggende igjen i kjølvannet av all denne fremmede fremskritt. Det er ikke bare et nikk til likene som er strødd rundt romstasjonen. Selv om Typhon perk-treet vokser seg større med forskningen du gjør, forblir det menneskelige perk-treet i samme størrelse. Det er ingen måte å utvide den på, selv om du kan skanne de menneskeskapte flytende robotene og tårnene på vei rundt Talos-1. Du forventer at det gir deg et par flere kjøpbare ferdigheter i ingeniørseksjonen i det minste. Det fremstår som litt av en forglemmelse, og gir inntrykk av at Prey presser deg mot å omfavne romvesenfordelene.

Det betyr ikke at mennesker blir behandlet som rekvisitter, med likene spredt rundt for å se sjokkerende ut. Hver kropp er navngitt, og (så lenge de ikke har fått livet trukket ut av dem av en tyfon) er hvert enkelt ansikt forskjellig. I utgangspunktet ser det ut til at disse bare kan være tilfeldig genererte navn. Genialt, de er ikke det. Å lese e-poster, post-it-lapper, høre lydlogger og se navnene på soveromsdørene gjør det klart at disse menneskene du har tråkket over var integrert i skipet. Å snuble over kroppen til noen du husker å ha lest om, er en oppsiktsvekkende påminnelse om Talos-1s ofre. Det er en angst av anger der også at de ikke klarte det.

Det er imidlertid ikke så overraskende, siden den merkelige eksplosjonen uten skript ryster Talos-1 og minner deg om at alt faller fra hverandre. Likevel skyver driften til å utforske deg til nye områder. Når du har ryddet ut fiendene på disse stedene, blir Prey praktisk talt en gåsimulator, som lar deg avdekke mer av den rike bakgrunnshistorien som gir mer utfyllende forståelse av Morgan Yu og hans/hennes verden. I disse øyeblikkene skinner miljøet. Dybde sidequests gjør rommene og dataterminalene strødd med personlige effekter mener noe, og mer enn veie opp for den riktignok nakne hovedhistorien. De fleste av dem er forankret rundt historiene til Talos-1-ansatte: elskere som møtes under et spesielt tre, finner en skattejakt etter bordrollespillere, eller rett og slett jakter på blindpassasjerer. De fremstår som oppriktige snarere enn desinficerte apportoppdrag, og gjentar hvordan det må ha vært før Typhon-utbruddet. Poignancy blør inn i hver enkelt som et resultat: Prey bryr seg mye om sin menneskelige faktor. Så vil du.

Hvor i helvete er han?

Hvor finner du Josh Dalton i Prey (The Blackbox Project sidequest)

Likevel puster du fortsatt fordi du er hver tomme av den overlevende Morgan Yu er. Gjenvinnerne og produsentene som er spredt rundt på stasjonen føler seg ikke konstruerte i det hele tatt. Resirkuleringsfirmaer gjør søppelet ditt til håndverksressurser, som produsenter bruker til å lage ammunisjon, medkits eller til og med våpen. Plasseringen deres gir fullstendig mening: gjenvinnere i pauserommet for ansatte for søppelet sitt, produsenter på kjøkkenet for å lage mat. Det betyr at det er lett å forutsi hvor du finner en, og forteller deg at du drar nytte av Talos-1, og gjør det som var grunnleggende bekvemmeligheter til avgjørende overlevelsesverktøy. Pluss selve prosessen med resirkulering og fremstilling er utrolig tilfredsstillende. Lyden som blokkene lager når de faller ut av resirkuleringsmaskinen, det faktum at hver enkelt må plukkes opp individuelt og stikkes inn i fabrikken med et tungt klikk: det føles så forbannet bra. Du vil bli bevisst at du forvalter ressursene dine med det kalde, kliniske øyet til noen som ikke har plass til overs, og ingen tid å kaste bort.

Talos-1 er ikke bare et sted. Romstasjonen er en historie i seg selv, med hver tomme av den preget av menneskene som pleide å bo og jobbe der. Å gå gjennom korridorene og gradvis befri dem fra Typhon bringer den nærmere hva den pleide å være. Rart nok, du ville ikke tilhørt hvis alt gikk tilbake til det normale. For i løpet av spillet blir det stadig mer umulig å slutte å tenke med GLOO Gun og Typhon-kreftene dine. Prey er en lekeplass for kreativitet hvor du kontrollerer variablene. Det er på tide å begynne å eksperimentere.

Dommen 4.5

4,5 av 5

Bytte

Med en setting som forteller en historie bedre enn noen menneskelig stemme, vil Preys kamper og oppdrag suge deg enda dypere inn i dens verden.

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPS4, Xbox One, PC
Mindre