211service.com
Planet Zoo bruker prosedyreanimasjon for å lage de mest realistiske dyrene vi noen gang har sett i et videospill
Bildekreditt: Frontier
Det er et øyeblikk i vår demo av Planet Zoo, oppfølgingen av Frontier Developments temapark-sim Planet Coaster, som perfekt fanger fantasien studioet er ute etter. Kameraet svever over skyene, overvåker hele skapelsen, før det stuper med all den plutselige tyngdekraften til en berg-og-dal-bane, inn i en innhegning fylt med løver. Hvert medlem av denne lille stoltheten streifer rundt med overbevisende uavhengighet, en klatrer ned en skråning for å padle rundt deres spillerkonstruerte basseng. Kameraet skyver enda lenger inn, helt til vi kan plukke ut hver eneste pelstråd i mankene deres. Det som gjør det virkelig bemerkelsesverdig er skalaen og kontrasten mellom fugle- og ormeperspektiv. Demoen gjentar trikset, zoomer ut og suser over dyrehagen, forbi store konstruksjoner og en lukket jernbane, for å plukke ut en familie med afrikanske elefanter, der den ene kalven er i vannet og bruker snabelen som snorkel. Så er det på sebraene, grizzlybjørnene, påfuglene...
SPAR OPP TIL 55 % PÅ EDGE MAGAZINE ABONNEMENT 
Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere lignende hver måned, levert rett til dørstopperen eller innboksen din, hvorfor ikke abonner på Edge her .
En enkelt dyrehage kan inneholde hundrevis av dyr, på tvers av dusinvis av arter, og Frontier vil at de alle skal være like troverdige og engasjerende å se på. 'Vi ønsket aldri at noe dyr skulle føles som et reskinn av et annet,' forteller hovedanimator Chris Marsh til oss. 'En ting vi fant med Jurassic World Evolution er at alle har sin favorittdinosaur, sitt favorittdyr - og hvis spilleren føler at favoritten deres ikke har blitt gitt like mye kjærlighet som en annen art, ville det være synd.'
To og to

Bildekreditt: Frontier (Bildekreditt: Frontier)
Planet Coaster er ikke det eneste Frontier-spillet som bidrar til utviklingen av det siste prosjektet. 'Det er mye DNA i Planet Zoo fra vår historie,' sier Marsh og peker tilbake til det nevnte Jurassic World Evolution , som brukte studioets management-sim-mal på en park full av dinosaurer. Utover det er det Zoo Tycoon og Kinectimals-spillene for Microsoft og, enda lenger bak, PS2-spillet Dog's Life. Dette bidro til å utstyre animasjons- og programmeringsteamene, hvorav mange jobbet med disse tidligere prosjektene, med ferdighetene som trengs for å lage realistiske dyr. Men å skalere det opp til en hel arks verdi av arter, i stand til å reagere dynamisk på brukergenerert geometri når spillere forvandler føflekker til fjell under føttene, eller pote eller hov? Det vil kreve en ny tilnærming.
Løsningen, forklarer hovedprogrammerer Ollie Powell, var å 'finne kjernesett med animasjoner som kunne deles og justeres på en prosedyremessig måte.' De grunnleggende elementene i en tursyklus for en løve, for eksempel, kan brukes på riggen for en sebra eller en hvilken som helst annen firbeint. 'Retargeting-systemet henter faktisk litt inspirasjon fra Spore,' sier Powell. 'De fant ut denne ideen om hvordan du generaliserer bevegelse til denne abstrakte bevegelsesessensen, klar for ethvert skjelett, og deretter bruker den på nytt på forskjellige morfologier.'

Bildekreditt: Frontier (Bildekreditt: Frontier Developments)
'Når vi spør hva som skjer hvis du legger rovdyr og byttedyrene deres i samme innhegning, virker teamet overrasket over vår blodtørstighet'
Dette kan høres ut som det ville resultere i en dyrehage fylt til full av løver, tigre og bjørner som alle marsjerer i perfekt takt, men nøkkelen er justeringen. Powell og Marsh viser oss hvordan en sebras gående animasjon kan bæres over til en kamel, og deretter bremses ned for å gi den en mer bevisst gangart. Med et par justeringer av posisjonen til kamelens underliggende skjelett – nakken hevet litt, hodet holdt bare en smule høyere – føler de to dyrene seg raskt særegne, til og med å gå ved siden av hverandre. 'Legg på disse små ristingene, rykninger i øynene og øreflimmer,' sier Powell, 'og hvis de er ute av fase med hverandre, får du hele denne variasjonen til å dukke opp.' Kombinert med prosedyresystemer som fotplanting, hodelook og ragdoll, kan spillet fremkalle et menasjeri av troverdige skapninger relativt raskt, og 'frigjøre animatører til å gjøre de skreddersydde nydelige tingene.'
Han viser oss en påfugl som sprer halefjærene sine, hver av dem løsner under naboen og vifter vakkert ut. Så en løkke med to løveunger som leker og velter over hverandre, like overbevisende å se på som den er bedårende. Dette er øyeblikk håndlaget av animasjonsteamet, og er det Marsh omtaler som de små bevegelsene som gjør et dyr unikt. Denne kombinasjonen av prosedyremessig og håndlaget animasjon gjør det mulig for Frontier å lage dyr som føles troverdige både med kameraet rettet rett inn i brytningsirisene deres, og med det pekt ned fra himmelen, og ser en flokk bevege seg som én. Men du legger kanskje merke til at alt dette handler om å se på i stedet for å samhandle, og det er delvis fordi Frontier for øyeblikket holder detaljer om spillets ledelse og konstruksjonsaspekter ganske nært sitt kollektive bryst.
Survival of the fittest

Bildekreditt: Frontier
Forslaget ser ut til å være det Planet Zoo vil holde seg ganske nær forgjengeren for temaparken, om enn med et ekstra lag med ledelse for å holde dyrene glade og sunne. De må ha habitat- og ernæringsbehov dekket, og være sammenkoblet nøye for å unngå innavl. Denne siden av spillet er grunnlagt i virkeligheten: Frontier har bestilt forskning på hver arts behov og oppførsel, og intervjuet dyrepassere om prosessene deres. Plassen som trengs for hvert dyrs habitat er basert på myndighetenes retningslinjer.
Mens ledelsessimmer kan lede spillere til hensynsløst min-maks i jakten på effektivitet, er det her lagt vekt på å skape en moderne dyrehage – en setning vi hører flere ganger under vårt besøk til Frontiers nye hovedkvarter. Bevaring og utdanning vil være like mye en del av ledelsesspillet som å maksimere fortjenesten, blir vi fortalt, selv om det fortsatt er litt uklart hvordan spillere vil bli incentivert til å være gode dyrepassere. Det skinner igjennom i den generelle følelsen av spillet, som er relativt skånsomt – absolutt i forhold til Jurassic World Evolution . Glem å fullføre veggen rundt en innhegning, og mens dyr vil rømme, vil de ikke begynne å tære på besøkende. Spillet vil modellere alfahierarkier inne i en art, og kamper kan bryte ut – vi har vist et bemerkelsesverdig dynamisk arrdannelsessystem – men disse vil neppe være dødelige.
Forhåndsvisning av Planet Zoo 
Planet Zoo handler like mye om fantastiske skapninger som om utdanning, bevaring og dyrevelferd, som vi oppdaget i vår Planet Zoo-forhåndsvisning av E3 2019.
Når vi spør hva som skjer hvis du legger rovdyr og byttedyrene deres i samme innhegning, virker teamet overrasket over blodtørstheten vår. Svaret er at ja, rovdyr vil spise samboerne sine – men det kommer med et underforstått spørsmål om hvorfor noen i det hele tatt ønsker å gjøre det. Denne reaksjonen er kanskje en indikasjon på Frontiers dedikasjon til å få disse til å føles som levende, pustende dyr. (Bokstavelig talt, i det siste tilfellet, med åndedrett som en annen prosessuell animasjon brukt på hver art.) Studioet benekter ikke at naturen er rød i tann og klør, men innser at dette ikke er det folk vil se på en hyggelig familie dag ute i dyrehagen.
Dette er til syvende og sist hva utviklingsteamet prøver å oppnå. Mens temaparker handler om samhandling og spenning, er dyreparker i sin natur mer passive. Det er det naturlige skillet mellom de to halvdelene av park-sim-subsjangeren, men i begge tilfeller er en stor del av gleden bare å lene seg tilbake og nyte fruktene av arbeidet ditt. Så det er en god ting at Planet Zoos virtuelle dyr er omtrent de mest overbevisende vi noen gang har sett.
For flere funksjoner som den du nettopp har lest, sørg for å sjekke ut Edge magasin kanalside her på GamesRadar eller besøk Mine favorittmagasiner for å sjekke ut de siste abonnementstilbudene.