211service.com
P.T. er fortsatt det reneste skrekkspillet som finnes, og et av de smarteste på PS4
Merk: En versjon av denne artikkelen ble opprinnelig lagt ut i august 2014, men gitt at det er Halloween, tenkte vi det var klokt å gjenta poengene. Fordi de alle fortsatt er sanne.
For et par dager siden spilte jeg endelig P.T., den spillbare teaseren for Hideo Kojima og Guillermo Del Toros produksjon ( Oppdateringsnotat: Nå tragisk kansellert) Silent Hills. Rart nok hadde jeg hatt et mareritt om å spille det noen dager tidligere. Skyld på søvntørken etter Gamescom, skyld på alle jeg kjenner for å fortelle meg at det var mer enn skummelt. Men uansett årsak, hadde jeg hatt en veldig streng drøm om underbevissthetens forestilte versjon av spillet. Det varte en stund, slik disse tingene gjør, via den tunge skyen av mental fremmedhet som henger igjen morgenen etter en tung en. Men til slutt gikk det unna.
Og så ble den erstattet av den ekte varen. Du skjønner, det viste seg at drømmen ikke bare hadde vært et merkelig lite forsjokk, men en profetisk opplevelse. Fordi P.T., selv om det overfladisk var veldig forskjellig fra den rare, abstrakte kavalkaden av tyngdekraftsbøyende hudflaying jeg hadde drømt om, leverte på nøyaktig de samme umulige nivåene. Det var en game-changer. Alt innen skrekkspill var annerledes etter å ha opplevd bare den første halvtimen. Og det er det fortsatt. Faktisk P.T. har endret hele skalaen min for hva et godt skrekkspill er, ikke bare i kvalitet, men også i etos og filosofi.

Jeg er en livslang skrekkfan. Fra min første grunnskolevampyrbesatthet, til min oppdagelse av munter, glorete 80-tallsskrekk, til min senere kjærlighet til smart, atmosfærisk skrekklitteratur og den stadig mer tøffe, meningsfulle sfæren av det moderne venstrefeltet, lever og ånder jeg alt dette. dens former. Så åpenbart elsker jeg skrekkspill. Men i årevis har det vært en sterk forskjell i behandlingen av redsel mellom interaktive datamaskinskrekk og de i andre medier. Det er en ulikhet jeg praktisk talt har ignorert. Men etter P.T. kan jeg ikke lenger. Du skjønner, de fleste skrekkspill er først og fremst spill, med de grufulle elementene rett og slett ved siden av som en estetisk og tonal pynt. Virkelig skrekk fungerer omvendt. Det er skrekk som er i fokus, og det gjør at mediet fungerer for å tjene det, med en reell hensikt.
Men P.T. selv om. Herre Gud, P.T.... Jeg visste at det er et kort spill, og jeg satte av et godt antall timer til å starte og fullføre det mandag kveld. Jeg varte bare i 30 minutter. Grunnen? Det ble bare for mye. Jeg snakker ikke bare om dets skrekk, som er noe av det kraftigste og mest ekte jeg noen gang har opplevd i et spill. Så mye som disse, var det rene nivået av regi og kunstneriske ambisjoner som overveldet meg. P.T. opererer på et helhetlig kreativt nivå som har vært fraværende fra skrekkspill så lenge at jeg bare ikke var forberedt på dens tilnærming til skrekk i interaktiv form.

Alt om P.T. er intrikat vurdert og sømløst integrert. For det første dens struktur. Den enkle sløyfekorridoren er kanalen for alt den bygger. En lukket, fruktbar petriskål for intensiv, intelligent, stadig mer meningsfull skrekk, hvis klaustrofobiske følelse av isolasjon bygger økende, omgivende panikk. Akkurat som dens repeterende, rytmisk itererende struktur fokuserer sansene på hver eneste endring i scenario og atmosfære, og gjør selv den minste forskjell fremmed, betydelig og desperat illevarslende. Hver gang du drar er en monumental lettelse, og hver samtidig forekomst av retur er et øyeblikk med primal forvarsel om hvordan ting kan, og nesten helt sikkert vil, eskalere, forsterket av kunnskapen om de tilsynelatende utallige iterasjonene før.
Den fyller den strukturen med en ubrutt tilbakemeldingssløyfe av 'total skrekk'. Alt som skjer, alt du ser, alt du gjør, alt du oppdager, er bundet gjennom den tiltenkte opplevelsen. Alt er av opplevelsen. Ingenting er tangentielt eller tertiært, alt har mening utover å bare skremme deg, men den fullstendige symbiosen av alle opplevelsens elementer betyr at det vil skremme deg konstant.
Fordi P.T. forstår at for å fremkalle ekte redsel, må man jobbe innenfor psykologiens område. Eksternaliserte trusler - monstre, zombier og lignende - er vel og bra, men de er forbigående frykt. Drep dem, distraher dem, gjem deg for dem, og de er borte. Psykologisk frykt og traumer forsvinner imidlertid aldri. De eksisterer inne i spilleren og hovedpersonen, og følger dem uansett hvor de går, og vokser seg sterkere og mer potent for hver ny opplevelse.

Det er feltet der P.T. spiller. Den opererer på drømmelogikk. Eller rettere sagt, marerittlogikk. Noen har kritisert spillet for dets linearitet, for dets stumpe, foreskrivende gåter, og ser på disse som bevis på manglende spilldesign. I sannhet gjør disse trekkene at P.T. mer vellykket, ikke mindre. Fordi dette er skrekk, ikke et spill kledd ut som skrekk. Evnen til å velge en taktisk tilnærming til et monster, gjemme seg for det eller snike-drepe det, er faktisk en unngåelse av dets virkelige grusomme substans. Potensialet enhver skrekktrussel kan innebære – ikke at de fleste i spill egentlig representerer noe meningsfullt – unngås behendig med hver eneste handling av kyndig spillerbyrå. De fleste spill handler om å unngå eller gjentatte ganger overvinne skrekk, ikke å håndtere det.
P.T. lar deg ikke gjøre det. Det presenterer det ikke engang som en mulighet. P.T. tvinger deg, som ditt eneste middel for progresjon, til å møte og omfavne dens helhetlige redsler, din eneste mekaniker for interaksjon er nærmere etterforskning. Ikke noe forsvar. Ingen form for angrep. Bare midler til å konfrontere frykten din, fordype deg i dem og prøve å forstå dem. Det er igjen det ekte skrekk handler om.
Så igjen, psykologi er den eneste måten P.T. kunne tatt ting. Utforskning i P.T. er like mye mentalt og emosjonelt som det er fysisk og miljømessig, selv med det vedlagte scenarioet til tross. Gåter gir ingen mening hvis du prøver å nærme deg dem fra et perspektiv av mekanisk videospilllogikk - dette i seg selv et kraftig middel for å gjøre deg umyndiggjort, fjerne deg rett ned, fjerne det du vet, og tvinge deg til å nærme deg grusomhetene ærlig og funksjonelt naken - men når du resignerer deg med å leve i marerittet, forstå og navigere i det på et instinktivt nivå, følge reglene og utforske tankene og ideene det vil at du skal gjøre, det er da du begynner å gjøre fremskritt.

Den nedskrevne setningen 'Kryss det ut', som ber deg vansire et fotografi, men som også bekrefter urolige mistanker om scenariets bakhistorie, og blander seg grusomt med informasjonen på radioen, den skitne, tvetydig medisinske stemningen på badet og tingen. i vasken. Telefonpuslespillet – og det relaterte budskapet på veggen – etablerer en enda uroligere følelse av isolasjon, den vanvittige symbolikken til anstrengt kommunikasjon forsterker spillerens situasjon, og gir den en fatalistisk eskalering gjennom den langsomme, frem og tilbake-løsningen.
Øyeeplet-korridoren ser i utgangspunktet ut til å gi en pause fra den sakte og jevne, restriktive bevegelsen som så kveles fra spillets start. Men igjen, det handler om noe mer. Den maniske, tvungne spurten spiller av tidligere opplevelser av hvilke grusomheter man kan finne ved å snu seg rundt hjørner for raskt, mens det virvlende, okulære maleriet selv gjør enda mer. Deres vanvittige virvling forsterker til å begynne med den svimlende panikken av fart, men etter gjentatte, potensielt uendelige løkker av korridoren, kan detaljene i budskapet deres sees.
Noen øyne beveger seg raskere enn andre. Noen beveger seg knapt i det hele tatt. Andre ser nesten ut til å sove. Budskapet her er at selv om instinktet kan være å rive gjennom disse grusomhetene, og flykte, så raskt som mulig, bare ved å stoppe, stå, observere og virkelig ser ødeleggelsene i kjernen av dette marerittet, kan virkelige fremskritt gjøres. Og både oppdagelsen og gjennomføringen av denne spesielle løsningen er absolutt avhengig av den tenkningen og temaet.

Et siste punkt om P.T.s 'gåter'. Spesielt et poeng om den siste. Nå litt beryktet for sin teknisk uløste natur, har den fullstendig abstrakte, ustyrte klimatiske oppgaven blitt fullført, men aldri virkelig forstått. Det er forskjellige, vilt forskjellige rømmemetoder som flyter rundt på internett, alle effektive i varierende grad, og alle med sin egen lidenskapelige, febersyke, spiralformede logikk for å sikkerhetskopiere dem. Igjen, noen ser dette som en feil, men i sannhet er det perfekt. Det er feilfritt. Det er poenget . Ved å bringe sine spillere til denne besatte, skjeve, pseudo-schizofrene mentale tilstanden, kan P.T. har fullstendig lyktes i å trekke dem uløselig inn i full fordypning i sin psykologiske skrekkverden.
Og den virkelige kickeren? Ved å spre seg ut i den virkelige verden, ved å tvinge frem løsninger ved hjelp av rykter, internett hvisking og desperat, ryktet logikk, har det blitt sin egen urbane myte. P.T. har tatt på seg livet, dens skrekkhistorie har blitt ekte folklore, og dens essens 'hjemsøker' nå den virkelige verden.
Hvis det ikke er ekte, kraftig skrekk - og hvis det ikke er ekte Silent Hill - så vet jeg ikke hva det er. Uansett hvor forskjellig det kan være strukturelt eller mekanisk, hvis Silent Hills tar P.T. som dens filosofiske intensjonserklæring, kunne jeg ikke vært mer begeistret. Og livredd. Faktisk vet jeg ikke engang hvordan jeg har det. Det er alt for mye.
( Oppdateringsnotat: Det er klart at Silent Hills ikke vil gjøre noe slikt, og heller ikke mye av noe nå. Men kryss alt som det omtrent fortsatt i produksjon hyllestspillet, Allison Road , kan plukke opp fakkelen. Hvis det faktisk ikke blir stoppet igjen selv)