211service.com
Ori and the Will of the Wisps anmeldelse: 'En kort, men sublim action-plattformer'
(Bilde: Moon Studios)Vår dom
Et nydelig, tårevåt plattformspill som forbedrer absolutt alt i det første spillet og rangerer blant de fineste Metroidvanias tilgjengelig i dag.
Fordeler
- Spennende plattformspill
- En nydelig verden
- Fantastisk musikk
Ulemper
- Litt underveldende sluttnivå
- Noen få uinspirerte evner
GamesRadar+ dom
Et nydelig, tårevåt plattformspill som forbedrer absolutt alt i det første spillet og rangerer blant de fineste Metroidvanias tilgjengelig i dag.
Fordeler
- +
Spennende plattformspill
- +
En nydelig verden
- +
Fantastisk musikk
Ulemper
- -
Litt underveldende sluttnivå
- -
Noen få uinspirerte evner
- -
Noe veldig viktig skjedde mellom utgivelsen av Ori and the Blind Forest i 2014 og utgivelsen av Ori and the Will of the Wisps i 2020, og den tingen er Hollow Knight. Det er klart, da Hollow Knight underviste alle på Metroidvanias i 2017, var Ori på første rad med en kraftig slitt notatbok. Ori and the Will of the Wisps poder de beste delene av moderne Metroidvanias som Hollow Knight inn på den overbevisende kjernen som ble etablert i det første spillet, noe som resulterer i et kort, men sublimt action-plattformspill som konstant vil glede øynene, ørene og fingertuppene dine.
Raske fakta: Ori and the Will of the Wisps: 
(Bildekreditt: Moon Studios)
Utgivelsesdato : 11. mars 2020
Plattformer : Xbox One, PC
Utvikler : Moon Studios
Forlegger : Xbox Game Studios
Jeg sier det er kort, men dette er et av de spillene som føles mye lengre enn det er, ikke i det hele tatt fordi det drar utover, men fordi det flommer over av ideer og hele tiden går videre til den neste kule tingen. Ori and the Will of the Wisps følger den samme grunnleggende formelen som forgjengeren - finn The Magic McGuffins og lås opp nye evner underveis - men dens verden er livligere og tettere, for ikke å nevne farligere. Ori er mer tilpassbar og beveger seg bedre enn noen gang, og kamp er et sentralt fokus denne gangen, med fiende- og sjefsdesign som matcher. Det er flere karakterer å snakke med (og ofte lure over), det er et lett oppdragssystem knyttet til en bedårende rase av lemurer, og den overordnede historien er en enda mer potent blanding av patos fra Bambi og Prinsesse Mononoke.
På ekte Ori-vis starter alt med atskillelse: Ori og uglen Ku blir revet fra hverandre bare øyeblikk etter Kus første flytur, og det er opp til Ori å finne henne før hun blir fanget av Shriek, den nye fugleantagonisten. Uten å ønske å skjemme bort, snøballer dette til slutt inn i et nytt oppdrag som er i fare for riket med Ori og det store piletreet, AKA lysets mor, i hjertet. Det er et kjent oppsett, men sammenstillingen av Ku og Shriek gir Ori and the Will of the Wisps en kant som virkelig knuser hjertestrengene. Mellom Kus forkrøplede vinge og spunky personlighet, Shrieks tragiske opphav og Oris uutsigelige elskelighet, ble jeg umiddelbart investert. Det er virkelig utrolig hvor kjærlige disse karakterene kan være til tross for nesten ingen dialog. Jeg var tårevåt de første 10 minuttene og de siste 10 minuttene, og det var nok av mageslag i de ni timene mellom.
En plattformlekeplass
Selvfølgelig forventet jeg at Ori and the Will of the Wisps skulle være en bittersøt historie. Det jeg ikke forventet var at det skulle være det beste 2D-spillet jeg noen gang har spilt, uten unntak. Ori er en sann glede å kontrollere. Som nettsvingingen i Marvels Spider-Man eller øksekastingen i God of War, er hver eneste av Oris bevegelser så flytende animerte og så tilfredsstillende vektet at den rene kinetiske spenningen ved det hele gjør deg sulten på mer. Jeg måtte aktivt tvinge meg selv til å stoppe og sette pris på spillets tykt detaljerte, vakkert lagdelte miljøer, rett og slett fordi det er en godbit å bevege meg gjennom dem.
Oris arsenal av evner har blitt kraftig utvidet i Will of the Wisps. Du har hopp, dobbelthopp og trippelhopp. Du kan skalere vinstokker, klamre deg til vegger og klatre på visse overflater (som Spider-Man, morsomt nok). Ori kan skyte av fiender, prosjektiler og hengende lanterner, og til og med gripe mot fiender eller utpekte ankere. Du kan gli gjennom luften og sykle ventiler oppover, suse gjennom luften og langs bakken, og dykke inn og ut av vannet med fantastisk blomst. Oris luftmanøvrerbarhet er ekstraordinær, og den blir bare bedre med introduksjonen av senere evner, som jeg ikke vil ødelegge.
Ori and the Will of the Wisps minner meg om Super Mario Odyssey ved at bevegelsessystemet er så fleksibelt at det oppmuntrer deg til å eksperimentere med (les: prøv å bryte) spillets regler. Jeg var i stand til å få tilgang til flere elementer og områder i god tid før jeg tilsynelatende skulle ved å kombinere evner på uortodokse måter. Og jeg kan ikke understreke nok at dette ikke er spillbrytende; dette er genialt.
Øyeblikket som stikker ut for meg kom noen timer inn i spillet, kort tid etter at jeg låste opp muligheten til å skyte av objekter. Jeg fant en cache med Light Orbs som satt fast i taket på ett område. Du bruker Light Orbs til å kjøpe og oppgradere evner, og jeg var veldig nær ved å få en jeg ville ha. Problemet er at jeg ikke kunne nå akkurat denne cachen. Uansett hva jeg prøvde, var det bare utenfor rekkevidde. Jeg ga til slutt opp, og antok at jeg manglet en avgjørende evne, og bestemte meg for å gå videre.
Men på vei ut sprang jeg gjennom lykten jeg hadde skutt av mens jeg prøvde å nå de lyskulene. Dette fikk den til å svaie litt, og det var mitt lyspæreøyeblikk. Hva om jeg suser gjennom lykten for å svinge den til venstre, og deretter lansert av den? Det kan gi meg den ekstra høyden jeg trenger for å nå veggen nær Light Orbs, og jeg kan bare hoppe opp til dem derfra. Å skyte av lanterner tilbakestiller air-dashen din, så jeg burde fortsatt være i stand til å nå veggen hvis jeg virkelig strekker dobbelthoppet.
Jeg aner ikke om dette faktisk er hvordan du skal nå de lyskulene. Jeg kunne lett fått dem hvis jeg hadde hatt trippelhoppet allerede. Men jeg vet at fordi jeg flyttet den lykten før jeg lanserte den, klarte jeg å klare en liten utfordring jeg hadde satt for meg selv, noe som var enormt tilfredsstillende. Og det er bare ett eksempel på de utallige måtene du kan sette sammen ferdigheter for å smi din egen vei.
Denne typen impro-plattformer er bakt inn i spillet gjennom sideoppdrag og tidsprøver. Sideoppdrag utfordrer deg til å samle visse gjenstander og bringe dem til ulike NPC-er, og tidsprøver lar deg kappløpe mot spøkelsene til andre spillere som du ville gjort i et faktisk racingspill. Spesielt tidsforsøkene var noen av favorittsegmentene mine, og jeg skulle ønske det var flere av dem. Selv i et pre-release-miljø var det spennende å klatre på resultatlistene for tidsprøver gjennom prøve-og-feil-speedruns, og jeg var i stand til å bruke plattformteknikker jeg fant i disse prøvene på nivåer i hovedspillet. Jeg gleder meg til å se hva andre spillere gjør med disse tingene.
Tidsprøvene er faktisk så kreative at de får sluttnivået til å føles litt underveldende til sammenligning. Finalen er mye som det siste nivået i det første spillet, for én, og det er også i stor grad bygget rundt én evne, noe som begrenser utfordringene noe. Det føles rart for de siste øyeblikkene av et så oppfinnsomt spill å presse en evne så hardt at mange andre faller i veien.
Gå inn og kjemp
Det er plattformspillingen som virkelig selger Will of the Wisps, men kamp er heller ingen støyt. Ori pakker mye mer enn sølle prosjektiler denne gangen. Du har et sverd for lette angrep, en hammer for tunge angrep, og utallige ferdigheter som du kan kjøpe fra en ape som minner meg om Løvenes Konges Rafiki. Min favoritt avstandsevne var spyd, delvis fordi du gjør en kul sakte-mo-fade-away når du kaster en, og delvis fordi det oppgraderte spydet i utgangspunktet dreper hele skjermen.
Alle dine evner kan nås gjennom et slags våpenhjul. Du kan når som helst åpne hjulet, velge en evne og tilordne den til en av tre ansiktsknapper. Tiden stopper mens du har hjulet åpent, slik at du kan endre ferdigheter når som helst, noe som gir morsomme og intuitive kombinasjoner. Det gir deg også enkel tilgang til en av de viktigste (og mest Hollow Knight-lignende) evnene: din Focus-healing. Du kan bruke en manakule for å fylle på tre helsekuler ved å fokusere energien din (les: stå stille) et kort øyeblikk, og dette er med på å sette tempoet for mange kamper.
Kampen blir ytterligere livliggjort av utstyrsbare Spirit Shards, som er spredt over hele verden og selges av en annen NPC. Disse kan forbedre skadeutbyttet ditt, oppgradere evnene dine eller gjøre deg mer tankfull – uansett hva du vil bruke de begrensede spilleautomatene dine på. Du kan endre Shards når du vil, noe jeg setter pris på. Jeg brukte vanligvis en serie bevegelsesbaserte Shards med en eller to skadeforsterkere, og jeg ville kastet på mer offensive eller defensive verktøy for sjefskamper eller Combat Shrines. Combat Shrines er for å bekjempe det som tidsprøver er for plattformspill - små fortettede utfordringer som setter ferdighetene dine på prøve. Igjen, jeg skulle ønske det var flere av disse.
Med et fullverdig kampsystem til rådighet, er Ori og The Will of the Wisps i stand til å lage mer forseggjorte sjefer. Den har fortsatt seriens patenterte fluktsekvenser, der du løper gjennom en plattformhanske uten sjekkpunkt med en sjef som napper i hælene dine, men det er også noen tradisjonelle kamper der du leser angrep, utnytter åpninger og svir av mot en sjef. helsebar. Jeg ønsker ikke å ødelegge noen strategier, så jeg vil bare si at jeg heller likte disse sjefene, og de var et velkomment temposkifte. De kombinerer kamp- og plattformevner på interessante måter, og å faktisk kjempe mot noe gir noen historieslag mer vekt.
Hvis det er en ulempe å bekjempe, er det at mange Spirit Shards og evner føles uinspirerte. Det er en god del overlapping mellom flere evner, med mange som ser ut som strengt tatt bedre versjoner av andre, og det var bare en håndfull Spirit Shards som faktisk interesserte meg. Halvveis i spillet fant jeg meg selv overbelastet med Light Orbs uten noe verdt å bruke dem på, men dette er mer en tapt mulighet enn et problem. De matte evnene skader ikke spillet, men de hjelper det heller ikke. Kampen blir også litt lett etter hvert, i alle fall på normal vanskelighetsgrad. Hvis du holder deg på toppen av å samle helsekuler (jeg nådde 95 % fullføring, for å gi deg en idé), kan du brute force mange møter uten å bry deg om å huske angrepsmønstre. Jeg vil nesten definitivt spille Will of the Wisps på nytt i hard-modus, og jeg vil anbefale det samme til spillere som leter etter en utfordring.
Det er noen små snubler her og der, men ikke ta feil: jeg forguder Ori og The Will of the Wisps. Det er et av de beste plattformspillene som noen gang er laget, og det er en enkel frontløper for årets spill. Hvis du likte det første spillet, vil du elske dette. Og hvis du ikke har opplevd Oris historie, skylder du deg selv å dykke inn nå, spesielt med begge spillene nå på Xbox Game Pass. Jeg kommer til å spille dette spillet på nytt, lytte til lydsporet og mimre over karakterene i årene som kommer.
Anmeldt på PC. Gjennomgå koden levert av Microsoft.
Dommen 4.54,5 av 5
Ori and the Will of the WispsEt nydelig, tårevåt plattformspill som forbedrer absolutt alt i det første spillet og rangerer blant de fineste Metroidvanias tilgjengelig i dag.
Mer informasjon
| Utvikler | Moon Studios |
| Utgivelsesdato | 1. januar 1970 |
| Tilgjengelige plattformer | Xbox One, PC |