211service.com
Opprettelsen av Outer Wilds: Utforsk de mange reinkarnasjonene av Mobius Digitals transcendente romeventyr
(Bildekreditt: Mobius Digital)
I likhet med The Legend Of Zelda: The Wind Waker, gir Outer Wilds deg en verden av vidunder å utforske i et sammensurret skip. Men du setter ikke seil over bølger; du skyter ut i rommets dype mørke i et jerrybygget romskip. Solsystemet du flyr ut for å utforske er strødd med planeter som skjuler vakre mysterier. Timeglassetvillingene, for eksempel, er to planeter som kretser rundt hverandre; sand tømmes fra den ene og fyller den andre, og avslører med en gang skjulte huler på den første og fyller opp daler og sprekker i den andre. En annen planet, Brittle Hollow, har et sort hull for en kjerne, og dens sprukne skorpe kollapser innover under et hagl av meteoritter.
Støtt langformig spilljournalistikk 
(Bildekreditt: Future)
Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer flott langformig spilljournalistikk som dette hver måned, levert rett på dørstoppen eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.
En tredje, Dark Bramble, er et rede av tornede vinstokker pakket inn i tåke, og gjemmer seg i skyen er breiflabb på størrelse med hval som vil spise skipet ditt hel. Det kanskje største underet er imidlertid at du bare har 22 minutter på deg til å utforske det hele før den gule solen i sentrum av solsystemet skjelver og krymper, blir blå og eksploderer utover i en altoppslukende supernova. Enten du er i verdensrommet for å møte den destruktive bølgen eller oppholdt deg på planeten der du våknet, og rister en marshmallow på ildstedet, dreper eksplosjonen deg og starter sløyfen på nytt.
Dette spennende spillet har vært nesten et tiår under utvikling, og begynte livet som en masteroppgave tilbake i 2012. I løpet av årene har det vunnet priser og lansert crowdfunding-plattformer, før det plukket opp en utgiver. På hvert trinn har det blitt laget om, men utvikleren har holdt seg strengt til det opprinnelige konseptet. 'Målet fra begynnelsen var å lage et spill som føltes som om vi skulle ut og utforske det ukjente,' sier Outer Wilds' kreative direktør Alex Beachum. 'Helt spesifikt, en verden som er styrt av naturkrefter som du egentlig ikke kan gjøre noe med, men når du lærer om dem kan du forstå den nok til å ikke dø umiddelbart.'
Liv etter døden

(Bildekreditt: Mobius Digital)
Beachum begynte arbeidet med Outer Wilds ved University of South California som en del av Interactive Media-programmet. Han og et team med andre studenter slo sammen prototyper de hadde utviklet og 'tapet dem gradvis med duct-taip' for å lage et spill om utforskning. I motsetning til andre utforskningsspill, hvor du får ferdigheter som lar deg få tilgang til nye områder, ønsket teamet at spilleren bare skulle 'samle kunnskap om verden de utforsker'.
Teamet strukturerte Outer Wilds rundt det de kalte 'Curiosities'. Dette var store skjulte steder i spillet som spillere bare kunne nå når de hadde tilegnet seg kunnskapen til å få tilgang til dem. 'Ideen var at alt annet i spillet skulle være en ledetråd som ville fortelle deg om eksistensen av det superhemmelige mysteriet,' forklarer Beachum. Et eksempel er korallskogen i kjernen av Giant's Deep. Planeten er en gassgigant med tornadoer som raser rundt overflaten. Spillere kan bare komme til kjernen ved å fly inn i den ene tornadoen på planeten som roterer mot klokken, noe de lærer i et observatorium på en annen planet – en planet som i seg selv er et puslespill å gå inn i. Etter at teamet hadde bestemt seg for Curiosities og hemmelighetene for å få tilgang til dem, kartla de solsystemet på en tavle og delte ut ledetråder på de forskjellige planetene.
Curiosities-strukturen trakk fra og matet inn i Outer Wilds' fortsatt formende fortelling. For eksempel hadde teamet lenge hatt ideen til Hourglass Twins i tankene. Imidlertid var det bare ved å distribuere ledetråder mellom planeter at de bestemte seg for å plassere fluktkapselen til en eldgammel alien rase, kalt Nomai, på en av tvillingene. Nomai var en rase av avanserte vesener som ble strandet i Outer Wilds sitt solsystem; å avdekke historien om hva som skjedde med dem og finne hver av deres skjulte bosetninger er en stor del av spillet. Da teamet bestemte seg for å plassere fluktkapselen, hadde teamet ideen om at den strandede Nomaien ville ha slått seg ned på planeten og bygget en by i de underjordiske hulene. «Det var så konstant frem og tilbake,» sier Beachum. 'Design, skriving og historie beveget seg som ett.'

(Bildekreditt: Mobius Digital)
Les mer 
(Bildekreditt: Mobius Digital)
Hvordan jakten på sannhet og mening i Outer Wilds gjør et enkelt romeventyr til en religiøs opplevelse
Studentteamet bygde en fungerende versjon av Outer Wilds, en som var nok til å oppfylle kravene til en masteroppgave, men det var fortsatt langt fra et komplett spill. Den hadde fortsatt 'bokstavelige gråbokser,' sier Beachum. Omtrent som det brosteinsbelagte romskipet du flyr i spillet, satt sammen av de innfødte i Timber Hearth, som så ønsker å se stjernene, vil de slå rakettforsterkere på en knapt lufttett blikkboks og kalle det et romskip. år for Outer Wilds er et eksempel på just-in-time finansiering og muligheter.
Kunnskap er makt
Etter at han ble uteksaminert fra USC, begynte Beachum å jobbe hos Microsoft som designer på det som ble Project Spark. I mellomtiden grunnla hans venn og samarbeidspartner på Outer Wilds ved USC, Loan Verneau, Mobius Digital sammen med Masi Oka, som kanskje er mest kjent for å ha spilt Hiro Nakamura i Heroes, men opprinnelig utdannet seg til visuell effektartist og jobbet i Industrial Light & Magic på Star Wars-prequels. Kort tid etter at Verneau grunnla selskapet, ble Beachum tilbudt jobb hos Mobius for å jobbe med mobilspill. På fritiden fortsatte Beachum å jobbe med Outer Wilds-prototypen de hadde utviklet ved USC og sendt den til IGF. I mars 2015 vant den Seumas McNally Grand Prize.
På bakgrunn av suksessen på IGF, brakte Beachum og Loan prosjektet til Oka som ble enige om at de skulle gjøre det som Mobius sitt neste prosjekt, og bringe resten av teamet til å jobbe med spillet og gjøre det om til et kommersielt produkt. Prispengene på $30 000 hjalp, men å vinne åpnet også dører. I august 2015, da crowdfunding-plattformen Fig ble lansert, var Outer Wilds det første prosjektet den promoterte. Gjennom det samlet teamet inn 126 000 dollar. Kombinert med penger fra Oka, hadde teamet på seks midler nok til å jobbe med spillet i rundt ni måneder og avslutte Outer Wilds' utvikling.
«Det er morsomt, Outer Wilds er full av dritt som sier: «Noen ganger skjer det bare tilfeldige naturkatastrofer», som kometen som dreper Nomai,» sier Beachum. «Men det gjorde de ikke for dette prosjektet. Vi har bare vært dumt heldige, gjentatte ganger.

(Bildekreditt: Mobius Digital)
Med finansiering bak seg og et utfylt team av heltidsutviklere, kartla Mobius hva Outer Wilds trengte for å være et fullverdig spill. «Opprinnelig skulle det være mye kortere, mye mindre,» sier Beachum. Planen var å fullføre det de hadde bygget i alfa, fullføre kunsten og 'kalle det en dag'.
Det var det Beachum kaller «polser det opp og spark det ut døra»-versjonen. Han innrømmer imidlertid at det ikke ble slik: teamet på Mobius fortsatte å legge til mer til spillet da de skulle låse det. Heldigvis hadde suksess på IGF og å bli fullfinansiert gjennom Fig fanget oppmerksomheten til Nathan Gary, en produsent hos Annapurna Interactive. På slutten av 2016 begynte Mobius diskusjoner med utgiveren og signerte en kontrakt tidlig i 2017.
Ironisk nok innebar det å logge på med Annapurna faktisk å skrote mye arbeid. «Vi endte opp med å lage om all kunsten, for egentlig,» sier kunstdirektør Wesley Martin, «måten kunst for et spill fungerer på er at du finner ut hvor mye tid du har, og så kommer du til det kvalitetsnivået du kan oppnå. innen den tiden. Med det innledende fraktmålet på ni måneder var all kunst forhastet.' Martin og de andre artistene hadde vært fokusert på å sørge for at det var all kunsten spillet trengte før de bekymret seg for kvaliteten. «Uansett hvilken tid vi hadde til overs, ville vi brukt på å polere de viktige bitene. Men med ni måneder var det ikke mye ekstra tid.
Da Annapurna ble involvert, måtte Martin og teamet 'tenke alt fra grunnen av'. De tilbrakte et år med Annapurna og så 'superkritisk' på kunsten og definerte stilen til Outer Wilds. Mer enn det handlet det imidlertid om å finne ut hvordan man kan produsere kunst av høy kvalitet som passer til de unike begrensningene til Outer Wilds.

(Bildekreditt: Mobius Digital)
En av kjernepilarene i spillet var å ha en verden som føles som om ting skjer selv når du ikke er der,
Alex Beachum
'En av kjernepilarene i spillet var å ha en verden som føles som om ting skjer selv når du ikke er der,' forklarer Beachum. Og for å gjøre det bestemte de seg for at de ville simulere hele systemet, så det kjørte bokstavelig talt selv når spilleren ikke var der. «Det er en del av grunnen til tidssløyfen; det eksisterte opprinnelig for å komme unna med å trekke noe av denne dritten, som planeter som faller fra hverandre, og disse irreversible tingene som skjer,' fortsetter Beachum. 'Og fordi alt er mindre skala, går de mye raskere i bane, og du får bare denne følelsen av dette veldig kaotiske, farlige stedet.'
Simuleringen var en konstant utfordring for artistene og programmererne. «Hver eneste planet blir faktisk simulert fysisk i bane,» sier Logan Ver Hoef, en av teamets to heltidsprogrammerere. «Og vi laster aldri ut kollisjonsdataene; vi har systemer og de kjører fortsatt i en detaljversjon på lavt nivå når du er borte fra dem. Det er en stor del av den tekniske tilnærmingen til Outer Wilds, vi gjør vårt beste for å finne det riktige nivået av sannhet.'
Det som forsterket denne utfordringen var at spilleren kunne streame en visning av andre deler av solsystemet. Spilleren er utstyrt med en speidersonde som de kan skyte i det fjerne og bruke til å ta bilder som deretter vises i deres HUD. Hvis spilleren avfyrer sonden sin mot en annen planet, må spillet begynne å laste inn eiendelene spilleren potensielt kan se hvis de skulle ta et bilde, noe som øker belastningen på maskinvaren. 'På PC gjør den en ganske god jobb med å være lastet og klar til bruk,' sier Ver Hoer. 'Men Xbox er en stor utfordring fordi den har en veldig treg harddisk.'
Space jam

(Bildekreditt: Mobius Digital)
Teamet utviklet en rekke triks for å hindre spillere i å se deler av solsystemet før eiendeler hadde lastet inn ordentlig. 'Vi håndlagde versjoner av modeller med lav oppløsning,' sier Martin. «Mange spill automatiserer LOD-tingene deres, fordi du aldri vil se dem på nært hold. I Outer Wilds, på grunn av ting som de eksterne seerne, eller det faktum at du kan gå 1000 kilometer i sekundet og smelle inn i en planet, prøvde vi å få LOD-versjonene våre av aktiva til å se veldig nært visuelt til den faktiske versjonen. Så det bruker langt færre ressurser, men hvis du myser øynene, ser det litt likt ut. Slik at det ikke skurrer når det strømmer inn.'
I likhet med Outer Wilds' hovedperson, hadde teamet imidlertid kunnskap fra tidligere 'liv' om at fokus på å løse disse problemene ville lønne seg. Det hadde vært tilfellet for den første versjonen av spillet, som gikk fra en clutch av prototyper som ble teipet sammen til å bli en masteroppgave til en prisvinnende alfa, og deretter ble en uferdig crowdfundet versjon. Teamet visste at hvis de holdt seg til sine strenge regler – om hvordan spillere ville oppdage Outer Wilds sine hemmeligheter, hvordan solsystemet ville fungere rundt dem, til og med hvordan de ikke ville være i stand til å fikse Groundog Day-tidssløyfen og stoppe solen fra går supernova – at det ville lønne seg i opplevelsen spilleren ville ha.
'Selv i starten av prosjektet kan du gå og spille noe for å få deg til å tenke: 'Dette er hvordan spillet føles, dette er følelsen vi ønsker å oversette til det siste spillet,' sier Martin. «Mange spill har designdokumenter; for oss var det designdokumentet. Det er som om du hele tiden refererer til det. Når vi kom med den endelige kunststilen eller når vi gjorde optimaliseringer, ville vi alltid se tilbake til den prototypen. Det føler jeg virkelig er bra. «Å komme inn i en full produksjonssyklus med en versjon av spillet som fungerte, og du visste at det på et eller annet nivå var bra,» sier Ver Hoer. «Det er utrolig sjeldent å ha. Det var en stor ressurs.
'I mine tanker,' sier Beachum, 'var det som et proof of concept at det var verdt bryet.'
Abonner kun på Edge Magazine $9 for tre digitale utgaver og vis din støtte til langtidsspilljournalistikk