211service.com
Nier: Automata: Hvordan et robotdrevet actionspill ble en kraftig studie av menneskelig skrøpelighet
La oss innse det, Nier: Automata var aldri sannsynlig å tilby den vennligste av velkommen. Ved å gifte seg med regissør Yoko Taros utholdenhet med PlatinumGames sin forkjærlighet for å slippe spillere inn i den dype enden, begynner oppfølgeren til Cavias kultfavoritt fra 2010 med en halvtimes action hvor du ikke klarer å spare. Som sådan, hvis du dør når som helst, vil du bli ført tilbake til begynnelsen og tvunget til å gå gjennom det på nytt.
Vi har absolutt møtt verre tilbakeslag og brattere utfordringer i vår tid – og en kjennskap til arbeidet til både spillets kreative figurhode og teamet som koreograferte handlingen gjorde at dette ikke kom som en fullstendig overraskelse. Men mange av dem som hadde blitt lokket til å prøve Automata lurte på om det var verdt innsatsen. Selv spillets mest vokale talsmenn har tatt til å foreslå løsninger, og ikke bare for den åpningen. Spilldesigner Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) gikk så langt som å starte en Twitter-tråd som foreslo den beste måten å spille spillet på, etter negative tilbakemeldinger fra venner og bekjente. Nier er et utrolig, vakkert, morsomt, viktig spill for vårt medium. han skrev. Hvis det ikke knuller deg.
Nier: Automatas intro er nesten som et publikumsfilter

Det er i rettferdighet et ganske stort forbehold. Men når du først er over den første pukkelen, går Nier: Automata ofte ut av veien for å imøtekomme spillere – nesten som om Taro håpet å luke ut de mindre engasjerte for å levere budskapet sitt til et publikum som var forberedt på å sette inn tidlig. pode. Kampsystemet skal fremme dypt engasjement blant alle som er kjent med PlatinumGames sitt tidligere arbeid, men med en enkel vanskelighetsgrad og sjetonger som kan automatisere angrep og unnvikelser, lar det spillere gå gjennom møter hvis de foretrekker å fokusere på historien.
På noen måter er det synd å spille Automata på den måten – selv om Taro alltid har sagt at kamp aldri er i fokus for spillene hans, og selv om den aldri helt matcher Bayonettas uforlignelige kinetikk, har den en balletisk balanse og viser seg deilig fleksibel, spesielt på de høyere vanskelighetsinnstillingene.
Og uansett hvilken rute du velger, gir Automatas plug-in-brikker – sikkert et av de mest geniale RPG-oppgraderingssystemene de siste årene – deg en uvanlig grad av kontroll og valgmuligheter over alt fra hvordan du takler kamper til hvor mange HUD-elementer du vil se . Du har en begrenset plass til å plassere dem i, og introduserer et lett puslespillelement i prosessen, mens du velger de som er mest avgjørende for deg, enten du supplerer din foretrukne spillestil eller kompenserer for svakheter. Hvis du tar mye skade, kan du utstyre defensive buffs og en chip som automatisk bruker en helbredende gjenstand når helsen din er dårlig. Hvis du opplever utforskningen for sakte, kan du øke bevegelseshastigheten og strekdistansen for å komme dit du skal mye raskere. Det gir spilleren rikelig med spillerom til å eksperimentere i en sjanger som ofte er fornøyd med å presse spillere ned relativt restriktive ferdighetsbaner.
Nier: Automata vil at du skal eksperimentere – og mislykkes

Ved å tillate en viss grad av kreativitet, lar det også døren stå på gløtt for en god gammeldags menneskelig feil. Forsøk på å fjerne operativsystemet – du får i all rettferdighet en sterk advarsel før du bekrefter valget ditt – og spillet er over. På samme måte, hvis du spiser en makrell, vil kroppsvæskene til Android-hovedpersonen din stivne, noe som resulterer i hennes død. Dette er bare to av et komplett alfabets verdi av forskjellige avslutninger, ved å belønne og straffe menneskelig nysgjerrighet (og noen ganger begge samtidig). Uløst av vår egen dårlige retningssans, snubler vi utilsiktet over en annen konklusjon, som anklager oss for å ha gått bort fra oppdraget vårt, og samtidig fremhever spillerens egen frie vilje og hovedpersonenes mangel på det.
Denne forskjellen er selve hjertet av Nier: Automatas historie, som finner sted på en ødelagt fremtidig jord der de siste restene av menneskeheten har flyktet til månen, og sender en gruppe kampandroider for å kjempe mot en hær av maskininntrengere. I sannhet er plottet mindre viktig enn temaet: Taro er opptatt av å bruke disse hendelsene til å utforske den rotete kompleksiteten i menneskets natur, med et spesielt fokus på menneskelig skrøpelighet, og den skremmende tanken om at våre egne feil kan fortsette å definere oss lenge etter vår avgang.
For å gjøre dette, er han avhengig av en lignende narrativ struktur som hans tidligere spill, der flere gjennomspillinger kreves for å få hele bildet. Noen ganger betyr det at de samme hendelsene presenteres fra et annet perspektiv; hos andre hjelper ny kunnskap oss med å rekontekstualisere vår forståelse av dem. Under den første gjennomspillingen blir vi rollebesatt som 2B: en kald, kalkulerende android, som får selskap av en mer personlig partner, 9S. Deres er nesten et foreldre-barn-forhold: hun kritiserer ofte oppførselen hans, og formaner ham spesielt for hans nysgjerrighet på maskinenes aktiviteter, som over tid virker stadig mer urovekkende menneskelignende.
Hvordan flere gjennomspill forbedrer opplevelsen

Til tross for et klimaks der 2B blir tvunget til å drepe 9S etter at han er infisert av et maskinvirus, er den første konklusjonen merkelig flat. Men Taro spiller det lange spillet. Som en post-kredittmelding krever store anstrengelser for å påpeke, er dette faktisk ikke slutten på historien, med andre og tredje gjennomspillinger som produserer nye vendinger og åpenbaringer. Ved den tredje rutens klimaktiske møte, blir du bedt om å velge side; gå tilbake etterpå for å utforske det andre alternativet, og du kan låse opp en fjerde avslutning, og deretter en femte, som viser seg å være helt endelig.
Hvis den første gjennomkjøringen gjennom Nier: Automata er litt underveldende, er det delvis fordi vi blir bedt om å spille en karakter som virker ufølsom hele veien. Sporadisk glir glimt av menneskelig atferd gjennom, og de er ikke alltid hyggelige. Menneskeheten her er for det meste definert av dens svakheter, som til og med strekker seg til fordommer. 2Bs kortfattede avvisninger av 9Ss spørsmål viser et klart hat mot maskinene; senere ser vi hennes tilfeldige formidling av fienden reflektert i hans egen fiendtlige holdning til dem, en sterk påminnelse om hvordan intoleranse kan overføres til yngre generasjoner.
Kjærlighet blir også sett på som en destruktiv kraft: 9Ss tilsynelatende hengivenhet for 2B blir et fortærende raseri når han tror hun er blitt drept. I mellomtiden blir en annen maskin drevet gal av ulykkelig kjærlighet: avvist av en annen robot, feiltolker hun de estetiske standardene som hennes akkumulerte kunnskap om mennesker hadde overbevist om at hun ville vinne kjærligheten til sin elskede, og kannibalisere sin egen type som et resultat. Det er en oppsiktsvekkende oppdagelse som gjør en av spillets beste bosskamper gripende.
Tap, dårskap og forløsning

Hun er langt fra den eneste maskinen som lider. Automatas tristeste historie tilhører en pasifist som heter Pascal, hvis naivitet blir fryktelig avslørt i en episode med sent spill. I sitt ønske om å beskytte en gruppe barnemaskiner, lærer han dem verdien av frykt som en overlevelsesmekanisme, for å sikre at de ikke tar feil i fare; tragisk nok, når problemer blusser, blir de så redde at de alle begår selvmord. I en dyster vri vil han be deg om å drepe ham eller slette minnebankene hans: sistnevnte kan virke som en barmhjertighetshandling for å hindre ham i å leve med skylden for handlingene sine, men gjør det og han vil bli en leverandør salg av maskindeler – inkludert kjernene til den nylig avdøde.
'En tilsynelatende umulig sluttutfordring krever at du stoler på hjelp fra andre'
Hvis det hele høres tungt ut, har Taro en overraskelse til som slår en merkelig håpefull slutttone. Med Endings A-D oppnådd, inviterer nok et gjennomspill av det siste kapittelet deg til å ofre for det større beste. Det vil sannsynligvis ha større innvirkning hvis du ikke har spilt den originale Nier, som ga et enda grusommere (og muligens bedre) riff på en lignende idé. Der, for å lagre en NPC, ble du bedt om å la lagringsfilen slettes: for å understreke straffen ytterligere, var du ute av stand til å bruke samme karakternavn igjen, som en permanent påminnelse om at de og deres handlinger – og i forlengelsen , du og dine – hadde blitt glemt.
I Automata krever en tilsynelatende umulig sluttutfordring at du stoler på hjelpen fra andre som tidligere har lastet opp sine egne data; du blir på sin side bedt om å gi opp din for å hjelpe fremtidige spillere som sliter gjennom det samme målet. Dette føles som en mer performativ, selv-gratulerende form for uselviskhet – selv når, ettersom hver lagringsfil og menyvalg metodisk fjernes foran øynene våre, opplever vi en lignende følelse av tap.
En troslignelse formidlet gjennom spillets struktur

Og likevel gir denne prosessen også en konkret verdi på spillerens handlinger: dataene dine vil etter all sannsynlighet hjelpe andre med å nå den sanne slutten. Det vil si, foreslår Taro, den typen hensikt vi trenger i livene våre – akkurat som maskinene prøver å gjenskape menneskelig atferd som en måte å finne mening i deres eksistens på, og androidene fortsetter en list for å holde sin egen type motivert. Og til tross for en tilsynelatende avsky for organisert religion, er det tydelig at Automata forstår viktigheten av tro. Den siste utvekslingen, mellom androidenes støttepoder, ser at de tre hovedpersonene er i ferd med å bli rekonstruert: selv om det er stor sjanse for at historien bare vil gjenta seg, tror podene bestemt at det er en sjanse for at ting bare kan bli annerledes denne gangen.
Ved å gi spillerne sine en sak det er verdt å kjempe for, er det ikke rart Nier: Automata har tiltrukket seg følgere som er så villige til å argumentere for hjørnet. Som sådan kan alle de som har krevd at vi revurderer vurderingsresultatet vårt – årsaken til de mest spørrende hevet øyenbrynene og sinte korrespondansen siden Mario Kart: Double Dash – anser seg selv som tilgitt. Selv om det knuller deg, er dette gjennomtenkte, påvirkende og slående provoserende spillet utvilsomt verdt å holde fast ved til sine bitre ender.
Denne artikkelen dukket opprinnelig opp i Edge magazine. For mer god dekning kan du abonner her .