211service.com
NBA 2K18-anmeldelse: 'Kaster en ny hanske ned til resten av sportsspill'
Vår dom
Dens generasjonslange styrker holder seg, og seier omtrent over et stadig mer kynisk mikrotransaksjonskryp. Min karrieres hopp til en åpen verden kaster en ny hanske ned til resten av sportsspill.
Fordeler
- Utrolig overbevisende handling på banen
- Uovertruffen dybde til alle spillmodusene
- Spillerprogresjon kommuniseres bedre
Ulemper
- Det koster penger å klippe seg
- Unshoppable My Career-scener utfordrer viljen din til å fortsette å leve
- Spillmotor og animasjoner begynner å føles forvitret
GamesRadar+ dom
Dens generasjonslange styrker holder seg, og seier omtrent over et stadig mer kynisk mikrotransaksjonskryp. Min karrieres hopp til en åpen verden kaster en ny hanske ned til resten av sportsspill.
Fordeler
- +
Utrolig overbevisende handling på banen
- +
Uovertruffen dybde til alle spillmodusene
- +
Spillerprogresjon kommuniseres bedre
- +
Ulemper
- -
Det koster penger å klippe seg
- -
Unshoppable My Career-scener utfordrer viljen din til å fortsette å leve
- -
Spillmotor og animasjoner begynner å føles forvitret
- -
I den beste delen av et tiår har NBA 2K vært gatene foran andre sportsserier. I år gjør den det bokstavelig talt, og utvider seg Min karriere modus til en åpen gatesetting der frisørsalonger, teamtreningsfasiliteter, flerspillerbaner og dusinvis av menneskelige spillere alle okkuperer det samme byrommet. FIFA, Madden og resten var bare så vidt i ferd med å fange opp ideen om stjernespekkede filmsekvenser, og før de kan trekke pusten, går NBA 2K til San Andreas.
MyCareer, for de uinnvidde, lar deg lage en spiller og ta dem fra uklarhet til NBA-stjernestatus via en serie narrative filmsekvenser og timer med mas på banen. Til tross for dybden i de andre modusene som MyGM (franchise-modus til deg og meg) og FIFA Ultimate Team-alike Mitt lag , er det denne rags-to-LeBron-modusen som lenge har vært hovedattraksjonen. Når utvikleren Visual Concepts vet det, har utvikler Visual Concepts med rette fokusert de fleste av NBA 2K18s innovasjoner her, og ved å plassere den inne i en åpen verden der flerspillermoduser også finnes, gir det følelsen av at MyCareer er en bredere opplevelse enn å bare slipe ut treningsøvelser og NBA-spill frem til du oppnådde den 99-vurderingen.

Bortsett fra, selvfølgelig, at det er veldig mye av det også. Selv en koreansk MMO ville si at MyCareer var litt griny. Med mindre du gror og kjøper VC for ekte penger, er reisen mot å oppnå selv enkle layups og jumpshots i karriere- eller flerspillerspill forferdelig lang. Som noen som har kommet seg opp fra en samlet rangering på 60 til 90-tallet mange ganger siden NBA 2K11, kan jeg bekrefte at det fortsatt krever tålmodighet fra en stor religiøs figur i 2K18. Og som en som også har kastet seg ut og betalt ekte penger for å skynde prosessen flere ganger i løpet av det samme tidsrommet, kan jeg ikke la være å lure på hvor bevisst spillet er designet hvert år for å fremme denne fristelsen. Og hvor mye det har blitt skrudd opp i år.
Hvor viktig er mikrotransaksjoner?
For eksempel, for å forbedre startstatistikken din fra 60 til 85, det innledende nivågrensen, må du bruke et sted i området rundt 200 000 VC. Ved å spille på Pro vanskelighetsgrad, gir ett anstendig karrierespill (inntektsskala med ytelsen din) deg rundt 1000. Det er uten budsjettering for hårklipp eller andre visuelle tilpasningsendringer, som alt koster VC. Et nytt par treningsdresser kan sette deg tilbake 2500. Tenk deg det. Se for deg en ekte NBA-proff som dukker ned i butikkene og bruker en kamps lønn på noen Jordan-bukser.
Det er imidlertid ikke et Pay-to-win-opplegg, i den forstand at du ikke kan komme deg helt til toppen ved å skille deg fra de faktiske, ekte pengene dine. Å betale for de nødvendige 200,00 VC vil gi deg fra 65 til 85, men å komme helt opp til 99 krever tid og hengivenhet som ikke kan kjøpes. To ting oppnår dette: cap breakers og merker.

For å forstå hvorfor disse er viktige, kreves en rask historietime. Fjorårets kamp tok flaum for å introdusere statiske caps basert på spesielle spillerarketyper, slik at en seks fots, trepunktsspesialist i Steph Curry-formen ikke også kunne bli en ligaledende rebounder, og hvis du ga spilleren din Manute Bols dimensjoner kunne du ikke kjøpe ham Muggsy Bogues' hastighet. Det er fornuftig fra et basketballperspektiv, men mange spillere syntes det var restriktivt. Spesielt de som hadde likt å lage en Michael-Jordan-men-sju fot høy arketype tidligere år, og som hadde vært i stand til å dominere i alle aspekter av spillet. Attributter er begrenset nok en gang i år, men med introduksjonen av doble arketyper får du i det minste litt mer kontroll over hvordan de er begrenset. For eksempel, hvis du virkelig ønsket å være en trepunkts skytespiller mens du også utmerker deg i retur, kan du bygge en spiller med disse to arketypene. De vil fortsatt være begrenset av fysiske egenskaper – høyde, vekt, vingespenn, skulderbredde – men i teorien har du større frihet til å spille slik du vil.

I virkeligheten er min 610 rebounding slasher ... ok begge deler. Det føles som om det er flere måter å lage en forferdelig arketype på enn en stor, spesielt hvis du vil spille mye flerspiller med dem, men det doble arketypesystemet er et skritt i riktig retning, og det er verdt å eksperimentere med. Det er bare synd at alle MyCareer-sekvensene ikke kan hoppes over, så å starte på nytt med et nytt bygg tar mer tid enn det burde.
Hvorfor måtte du være en... cap breaker?
Gå inn i den første av 2K18s store tidsinvesteringer: cap breakers. Disse innledende attributtgrensene kan heves betydelig, men den eneste måten å gjøre det på er med hardt arbeid. Karrierespill, flerspiller, treningsstudio og treningsøvelser vil alle fylle opp en cap-breaker bar, og heldigvis fylles den mye raskere enn fjorårets isbre Doin' Work Meter (seriøst, det var det de kalte den. De kunne like gjerne ha kalt den 'That's It, Dickheads, Keep Grinding Away'-baren), som bare kunne utvikles utenfor spill. Alle som brukte så lang tid som jeg gjorde hoppprøveøvelsen i fjor, vil bli i ekstase over å høre det.

Neste er merker. Disse polerer visse evner permanent og gir en enda mer dyp effekt på spilleren din enn flere cap-breakers ville gjort. «ankel breaker»-merket, for eksempel, vil gjøre crossover og doble trekk mye mer effektive, mens opplåsing av «mid-range deadeye» forbedrer 2-punkts jumpshots. Hvordan disse ble låst opp og oppgradert (fra bronse til diamant) var litt mystisk i fjor, men i 2K18 viser et praktisk overlegg etter hver aktivitet deg a) hva du gjorde, b) merket som handling teller for å låse opp, og c) hvor mange ganger du må gjøre det før du faktisk låser det opp. Det er flott å ha all denne informasjonen presentert så tydelig, men litt foruroligende å se hvor lang tid det vil ta å få noen få diamantmerker.
Visual Concepts er mye mer kommunikativ om de andre tilfeldige progresjonsbelønningene også. For eksempel, jeg fortsatt vet ikke hvordan jeg får tak i Michael Jordan høyhus MyCourt i 2K17, men i 2K18 vet jeg nøyaktig hva det vil gi meg å slå 85 totalt, 90, 91 osv. Det er fremgang. Men seriøst, hvis du kunne fortelle meg om det høyhuset, 2K ...

Arbeide hardt. Spill hardt.
Du må jobbe hardt for å komme til toppen i MyCareer, og realistisk sett må du slippe en mynt på den også hvis du vil nå 99 totalt før universets hetedød, men som alltid det grunnleggende om hvordan spillet basketball spilles oppveier den åpenbare kjedeligheten til spillets grinigere elementer.
'Det er morsomt å bare forsvare mannen din, eller ta en retur, eller kjøre en pick-and-roll.'
Det har selvfølgelig vært sant i årevis. NBA 2K spilte et bedre basketballspill enn FIFA eller PES kunne klare med fotball siden PS3/360-dagene, og hvert år siden den gang har den nådd ut stadig nærmere perfeksjon. Animasjonene er grunnlaget for det – alle store spilleres jumpshots, layups, spinnbevegelser og ritualer er nøyaktig mo-capped, og hver ørsmå forsvarsfot-shuffle og 'se på den fyren'-lagkamerat-bevegelsen selger et uhyggelig nivå av troverdighet. Ja, disse animasjonene kan fortsatt føles klissete når du kontrollerer en spiller, og de kan ikke kanselleres, og ja, det kan til tider være enormt irriterende, men det letter også et spill virtuell basketball der det er morsomt å forsvare seg. mannen din, eller ta en retur, eller kjør en pick-and-roll. Hånden på hjertet, er det gøy å passere de fire bakre i PES?

Den skremmende realismen bør ikke tas for gitt, uansett hvor lenge den har vært en dyd med NBA 2K. Dette året varsler ikke en overhaling på noe spesielt område, men det er bare litt forsterket av nye animasjoner innen etterspill, utboksing og sidebevegelse. Slike inkrementelle forbedringer er luksusen til den etablerte og dominerende franchisen, og du kan ikke unngå å føle at en større motor- eller fysikkoverhaling snart skal holde NBA 2K på topp. Foreløpig er det å forfalske lockdown-forsvarere og kutte til kanten og dunke på motstandere fortsatt omtrent det morsomste du kan ha i et sportsspill, og like fristende som det er å fokusere på øyeblikkene der animasjoner går galt, det generelle nivået spill er fortsatt formidabelt imponerende.
Et helt nytt ballspill 
PES 2018 setter en ny bar for realisme, men kan lære et triks fra NBA 2K18
Mindre imponerende er den narrative skrivingen og ytelsen i MyCareers historie, der en tidligere DJ ved navn DJ tjener en NBA-kontrakt ved å vinne en gateturnering. Mekanikken for å komme inn i NBA er egentlig ikke problemet, selv om etter min mening fjorårets college-preludium fungerte bedre. I stedet er det timene med overkoffeinfylte mo-cap-skuespillere som riffer med hverandre om scenarier uten betydning; kjedelige utvekslinger med sikkerhetsvakten hver gang du skal gå inn på banen; gå tilbake til leiligheten din og måtte tåle at boligkameraten din er vert for en impro-time. Kom tilbake, Spike Lee. Alt er tilgitt.

MyGM er også full av narrative filmsekvenser, men heldigvis er de ikke i nærheten av så harde. Vanligvis har du lov til å bygge et basketballdynasti med tilfredsstillende dyp kontroll over både på og utenfor banen. Og hvis du virkelig ikke vil ha filmsekvenser, er Pro-Am flerspiller svaret ditt. Jeg har hatt problemer med walk-on-spill, spesielt å være forankret til bakken og tvunget til å se mine fire irriterte lagkamerater kjempe mot en mann nede, men når jeg får kontroll, flyter basketballen jevnt, og det ser ikke ut til å være en arketype som dominerer flerspiller. Historisk sett har 2K måttet gjøre mye balanseretting for å sikre at det er tilfelle, men det ser ut som det doble arketypesystemet har skapt nok variasjon til at du ikke alltid spiller et lag med fem 100 % trepunktsskyttere.
Det føles litt berettiget å kritisere NBA 2K18. Det er den største, modigste og for det meste den mest sofistikerte sportstittelen som noen gang har vært, men samtidig indikerer dens VC-gripende design, stort sett uberørte kjernespill og bemerkelsesverdig tonedøve filmsekvenser at dette er en virkelig flott serie. treffer noe av et platå. Det er fortsatt verdt å kjøpe - så lenge du går inn i å vite at du sannsynligvis vil ende opp med å betale mer igjen i VC - og mer enn i stand til å gi måneder med glede. Mer enn noe annet skaper den en illusjon av en levende, pustende verden av sport som er fascinerende å eksistere i og gledelig å påvirke, og den fortjener anerkjennelse for det.
DAGENS BESTE TILBUD Sjekk Amazon Dommen 44 av 5
NBA 2K18Dens generasjonslange styrker holder seg, og seier omtrent over et stadig mer kynisk mikrotransaksjonskryp. Min karrieres hopp til en åpen verden kaster en ny hanske ned til resten av sportsspill.
Mer informasjon
| Tilgjengelige plattformer | PS4, Xbox One |
| Sjanger | Sport |