211service.com
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain anmeldelse
Vår dom
En ny standard for åpen-verden-interaksjon, og en utrolig sign-off til en spektakulær, ofte irriterende, serie. Dette er et av de mest geniale, kjærlig utformede spillene gjennom tidene.
Fordeler
- Forbløffende dyp åpen verden med et stort utvalg strategier og gjenstandsoppgraderinger
- Upåklagelige produksjonsverdier og forferdelig lyd
- Det mest tilgjengelige MGS-spillet ennå
- Genial spillstruktur-som-metafor
- med filosofiske dybder
- Feste en oppgradert fultonballong til *hva som helst*
Ulemper
- Intens tempo
- fra i utgangspunktet skremmende til utrolig tøft
GamesRadar+ dom
En ny standard for åpen-verden-interaksjon, og en utrolig sign-off til en spektakulær, ofte irriterende, serie. Dette er et av de mest geniale, kjærlig utformede spillene gjennom tidene.
Fordeler
- +
Forbløffende dyp åpen verden med et stort utvalg strategier og gjenstandsoppgraderinger
- +
Upåklagelige produksjonsverdier og forferdelig lyd
- +
Det mest tilgjengelige MGS-spillet ennå
- +
Genial spillstruktur-som-metafor
- +
med filosofiske dybder
- +
Feste en oppgradert fultonballong til *hva som helst*
Ulemper
- -
Intens tempo
- -
fra i utgangspunktet skremmende til utrolig tøft
72 sekunder. Til å begynne med føles det som en feil. Det er ingen grunn til at det tar så lang tid å kjøre mellom Mother Base-plattformene. Eller hvorfor et spill definert av friheten tvinger deg til å reise i en rett linje. Det er ingen natur, ingen innkommende anrop, ingen prioriteringer å sjonglere ... bortsett fra å lytte til et av spillets lydbånd. Et bånd som varer ... 69 sekunder. Jammen. MGS5 er et spill så balansert, sublimt forfattet og nyansert, til og med feilene er kalkulerte; gir deg enestående frihet, men ikke redd for å begrense mulighetene dine for å skape kraftige øyeblikk av introspeksjon.
For tre uker siden la jeg ut min pågående anmeldelse av MGS5, basert på 35 timers spill. Etter å ha nådd historiens konklusjon 70+ timer senere, skyndte jeg meg å stemple Kojimas siste MGS-spill som 'utrolig'. Det er bedre enn det. Mekanisk er det eksepsjonelt, noe som fremgår av anekdotene, argumentene og videoene til spillerne. Du kan ta ned en militærkonvoi med en Fakel-granatkaster, men det er morsommere med hestebæsj, en oppblåsbar lokkedue og Fulton-ballonger.

MGS5s seier er dets omhyggelig utformede, stablede og sammenhengende systemer, som gir deg mer kontroll, flere valgmuligheter enn nesten noe annet spill noensinne. Jeg kan fylle ut sider som beskriver oppgraderingsbanen til ett utstyr, og hvordan det henger sammen med et annet ferdighetstre. For eksempel MGS5-er 30-minutters E3-demo viser fire enormt forskjellige måter å fullføre Hero's Way-oppdraget på, som postet nedenfor. Eller se 38 sekunder pappeske video , og innse hvorfor det å samle pin-up-plakater fra den åpne verden ikke bare er et tilfeldig samleobjekt. I MGS5 kan alt ditt 'off mission'-arbeid og oppdagelse investeres på nytt for å forbedre kjerneopplevelsen.
Selv etter 60 timer, forvandler opplåsing av gjenstander som Sleep Granade, Stealth Camo og ikke-dødelig snikskytterrifle hvordan du spiller. MGS5s omfattende Mother Base-system vil trenge tusen ord for å kort skissere dybdene, for ikke å nevne de 150 sideoperasjonene: ikke-essensielle, men svært verdifulle, oppdrag som belønner deg med viktige ressurser, f.eks. en oversetter, slik at du kan avhøre vakter for å finne ledetråder om vareplasseringer. Det høres skremmende ut, men MSG5 drypp mater kompleksiteten. Du får en tilslørt tørrkjøring med hvert nytt utstyr (for eksempel mot en ensom vakt) og spillet 'låser' unødvendige menyalternativer når du introduserer en ny Mother Base- eller iDroid-funksjon for å gjøre læring enklere.


Hvis hovedhistorien på 70-100 timer ikke var nok, ikke glem at Metal Gear Online (som følger med MGSV) går live 6. oktober. Online-modusen vil inneholde 8vs8 lagkamper basert på MGSVs kjernespillsystemer. PC-versjonen vil ikke lanseres før i 2016, men hvis det er noen trøst, ble PC-spillet utgitt to uker tidligere enn forventet 1. september. Det skal bli interessant å se om MG Online knytter seg til historieopplevelsen på noen måte, eller utvider historietrådene.
Når det er sagt, det er det enorm , og jeg husker at jeg stirret på skjermer med alternativer, 20 timer i (ved rundt 25 % eller mindre fullføring), med 19 ventende FoU-prosjekter, 30+ uavlyttede lydkassetter, snesevis av 'fullførte' oppdrag med minst 4 skjulte under- målene er fjernet, og 10+ uløste sideoperasjoner. Det er en virkelig utfordring for den mer tradisjonelt ryddige MGS-spilleren, som kan betrakte ethvert oppdrag som en fiasko med mindre de har nådd en S-rangering med null drap og null varsler.
Oppdrag kan bli uskarpe, med fokus på utvinning av gisler, henrettelse av mål og ødeleggelse av gjenstander. Til tider er det nesten et mantrisk mønster for omutstyr og omplassering til slagmarken; en virvel av lignende bilder og lyder – men denne bedøvende effekten er ganske bevisst, og bekreftes av spillets bredere temaer om 'hevnsykluser'. Med andre ord, hvordan rivalisering blir smidt i pågående konflikter og videreført mellom generasjoner gjennom urbane myter. En manns frihetskjemper er en annens terrorist, og bidrar til hvorfor helten Big Boss til slutt blir kjent som seriens nøkkelskurk – selv om det ikke er så åpenbart. Kojima forstår tempoet, og pauser blir nesten alltid fulgt av en uventet plot-avsløring, sjefskamp eller skifte i tone.

Hvis du har slitt med tidligere MGS-spill, er dette den mest intuitive, selvstendige oppføringen ennå. MGS5 er full av nikk til seriens historie, men alle de harde, fan-progende, plotnyansene er skjult i de valgfrie kassettbåndene som du kan lytte til mens du streifer rundt på slagmarken. Du trenger ikke engang å kjenne handlingen til Ground Zeroes, og spillet oppsummerer det for deg uansett. Fra introens åpningssekunder blir du ledet til å lære kontrollene, og motivasjonene dine er klare: det er en hevnfortelling, ren og enkel. I det minste er det Kojima 'enkelt', men ... hei, det er for en annen artikkel.
Hvis noe, kan hardcore-fans være en ta på skuffet over kortheten til klippescener, og kjerneplottet er litt vanilje for de som er avvenne på metakonseptene til La-Li-Lu-Le-Lo. Imidlertid, hvis du ikke hadde sett MGS2s avslutning, ville du blitt tilgitt for å kritisere helten Raiden som urealistisk naiv – uten å innse karakterens betydning for MGS2s bevisst formeliske og svært metastruktur. (Mild spoiler) MGS5 tar denne metaforiske konteksten for spillsystem-som-tema et skritt videre, med ødeleggende innvirkning (Spoiler slutter).

Det er ingen 20-minutters filmsekvenser om rollen til The Patriots i 1900-tallets historie som i MGS4, men MGS5s hendelser tilbyr skarpsinnede, noen ganger dyptgripende, kommentarer om rase, religion, samfunnssystemer, kommunikasjonens natur, arv og farene ved besettelse. Det høres intenst ut, men det er sjelden påtrengende. Dette er et kraftig filosofisk verk som fortjener sammenligning med litterære storheter. Thomas Hardys anerkjente studie av en mann i uro, The Mayor of Casterbridge, har noen paralleller, men lar deg ikke slå ut en bjørn med gummikuler og trekke ham ut på en ballong for å bo i din mobile dyrehage.
Noen ganger er det stilltiende, selvpålagte presset for å fullføre oppdrag skikkelig kan føles overveldende, og spillet hjemsøker tankene dine. Jeg tilbrakte netter med å drømme om sakte-refleks-nedtakinger og dager med å tenke på ny taktikk for et ondsinnet lastutvinningsoppdrag. MGS5, bevisst, setter deg gjennom mentale kval, slik at du kan bestå oppdrag med for eksempel fire av syv fullførte mål – en hardcore-spillers mareritt – men dette er fiasko som styrke. Få spill tvinger deg til å revurdere scenarier og hendelser så inderlig, eller fantasere om hvordan du kan takle dem med et bedre utstyr.

MGS5 er ikke uten forverringer. Din snikskytterkompis Quiet er kanskje for kraftig i spillets siste stadier, så du er 'tvunget' til å bruke henne; bruke oppdrag som spurter komisk over de afghanske slettene i stedet for å bruke D-Horse. Det er imidlertid ingen tilfeldighet at du blir motivert til å knytte deg til Quiet, og du vil til syvende og sist være takknemlig. Noen senere oppdrag er latterlig vanskelige (men *nesten* alltid rettferdige), og jeg startet på nytt flere 20-30 ganger. I den nest siste kampen blir du tvunget til å tenke tre trekk foran, og spleise kontrollpress i et hjerteslag. Ring forsyningsslipp, plant mine, last inn RPG på nytt, bestill et bombardement... selv en kortvarig forfall betyr en sikker død.
Det er den ultimate testen på hva, eller rettere sagt *hvem*, du har blitt... som resonerer dypt inn i sluttscenene. Det er også en etterligning av moderne multi-tasking, sansende internettkultur som MGS5 har så mye å si om, men igjen, det er til en annen gang. MGS5 har noe for enhver smak, men spillets finere nyanser kan gå tapt for noen spillere.


Selv dette?

Smil, sjef...

Litt for stille, kanskje

Sover i bilen

Hva er i boksen?
MGS5 er en fortelling om transformasjon, om hva som gjør en god mann dårlig, eller – mer nøyaktig – hva som skiller mannen fra myten. For å forstå det fullt ut, må du skille spillet, med dets strålende systemer og bevisst intense struktur, fra dets effekt på deg, spilleren, selv om de jobber i symbiose. Gjennom uberørt design får Kojima deg til å føle deg stadig sterkere, men likevel konfliktfylt og forvirret. I øyeblikk, nesten 60 timer etter, får du et glimt av Mother Base og lurer på hvordan den ble så stor, eller når du rekrutterte så mange soldater. Du nesten lengter etter naiviteten til tidligere oppdrag, og angrer på å bli tvunget til å ta avgjørelser, hele tiden presset frem av spillstrukturen og Venom Snakes hevnlyst – speilet av din blinde hensikt bare for å nå slutten av historien.
Til tider er spillet nesten uutholdelig intenst, og du må slippe til Mother Base bare for å kjøle deg ned. Det er galskap, men å ta en virtuell dusj – for å vaske av blodet (og lade opp refleksevnene dine og helbrede, så det er mer enn kosmetisk) – fungerer virkelig som en mental omstart. Spillet er bare så stort at det noen ganger føles som om det aldri vil ta slutt, (milde spoilere), spesielt når Act 2 ber deg om å spille kjente oppdrag på nytt med ekstrem vanskelighetsgrad eller med Perfect Stealth. Noen ser dette som at spillet mister sin vei, noe som kan være sant, men også knytter seg til bredere temaer om hvordan historien kanskje ikke er så konkret som den ser ut til. (spoiler slutt). Det er grusomt vanskelig senere også, noe som får meg til å banne og slå myke møbler mer voldelig enn noe spill i nyere minne. Når du endelig når oppløsningen du har søkt etter, gir 'lidelsen' mening, og det er lett å angre på at du ønsker det bort.

MGS5 er et mesterverk. Det er vanskelig å forestille seg et annet AAA-spill som vil tillates en femårig utviklingssyklus, men som likevel føles så fullstendig arbeidet til én mann. Et spill hvor du kan besøke en fangecelle og høre Joy Division, bare fordi det er regissørens favorittband. MGS5 er en verdig arv, og dens avtrykk vil merkes i spill i åpen verden i årene som kommer. Bare prøv å besøke på nytt GTA 5 og oppleve frustrasjonen av ikke å kunne Fulton-pakke ut en lagringsbeholder, enn si bruke innholdet som en del av en kompleks mikroadministrasjonsressurssimulering. Kojima har satt en ny bar for åpen verdenskontroll og dybden av interaksjon.
Jeg kunne skrive tusenvis av setninger, i uendelige kombinasjoner, og fortsatt ikke føle at jeg gjorde dette store, forvirrende arbeidet rettferdighet – men den mest passende konklusjonen ligger i selve MGS5, og et skjult lydbånd med ødeleggende økonomi og påstand. Uten å ty til spoilere, er følelsene et passende tegn på denne mest bemerkelsesverdige serien: noen ganger er den beste måten å uttrykke følelsene dine på med fravær av ord.
Dette spillet ble anmeldt på PS4.
Dommen 55 av 5
Metal Gear Solid V: The Phantom PainEn ny standard for åpen-verden-interaksjon, og en utrolig sign-off til en spektakulær, ofte irriterende, serie. Dette er et av de mest geniale, kjærlig utformede spillene gjennom tidene.
Mer informasjon
| Sjanger | Handling |
| Beskrivelse | Kojimas nye Metal Gear Solid-prequel kjører på Fox Engine, har en åpen verden og ser fantastisk ut. sa Nuff. |
| Plattform | 'PS4', 'PC', 'Xbox 360', 'PS3', 'Xbox One' |
| amerikansk sensurvurdering | 'Rating Pending','Rating Pending','Rating Pending','Vurdering Venter','Vurdering venter' |
| Storbritannias sensurvurdering | '','','','','' |
| Alternative navn | 'Metal Gear Solid 5', 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', 'Metal Gear Solid: Ground Zeroes' |
| Utgivelsesdato | 1. januar 1970 (USA), 1. januar 1970 (Storbritannia) |