211service.com
Metal Gear Solid 5 er uferdig? Det er hele poenget
***FØLGENDE ARTIKKEL INNEHOLDER SPOILERE OG BØR LESES ETTER DU FULLFØRT OPPDRAG 46 TIL MGSV***
Det er en tankegang at Metal Gear Solid 5 er 'uferdig' - basert på et kuttet oppdrag fra Collector's Edition bonusplate og noen slettede visuelle filer - som for tiden bobler på oppslagstavler og '$60 for et uferdig spill LOL' Twitter-utbrudd . Argumentet er at MGS5s narrativ ikke løser seg ordentlig, som er a) feil b) rett og c) snakker til alt om internettkultur. Det viser også at mens folk spiller MGS5 og kjører for 100 % fullføring, lytter de ikke til hva Kojima sier. Eller rettere sagt, ikke å forstå *hvorfor* Kojima ikke løser hver plottråd – og hvordan den 'uferdige' følelsen kan være bevisst.

Fansens raseri stammer fra The Collector's Edition-bonusplaten som inneholder en 20-minutters video av Oppdrag 51: Fluenes rike , bygget av ufullstendige klipp-scener og storyboards, som ikke gjorde det spillbare spillet. Den viser hvor Eli tok Metal Gear-roboten Sahelanthropus og fyller ut litt mer av historien hans, pluss historien til den tredje sønnen (som nesten helt sikkert er Psycho Mantis). Det kulminerer i en massiv sjefskamp som mange føler ville være en bedre konklusjon enn Mission 46: The Man Who Sold The World. Fans hevder å ha funnet et tittelkort for spillets tredje akt, kalt 'Peace', pluss bildefiler som refererer til The Boss fra MGS3.
Ikke overraskende har fansen blitt tropisk, med en konspirasjon om at Kojima jobber med den *ekte* MGS5 mens vi snakker , akkurat som den ekte Big Boss lager den ekte Mother Base i MGS5. Andre kobler sammen 'fakta' for å forklare hvorfor Kojima er tydelig ulykkelig med sitt eget spill. Og, ja, det er en Change.Org-begjæring til gjeninnføre kuttoppdraget .
Er MGS5 uferdig? Selvfølgelig. Du fullfører ikke så mye et spill som setter et tidspunkt hvor du må sende det og slutte fred med det det inneholder. MGS5s utgivelsesdato 1. september ble bekreftet i mars 2015, seks måneder før lansering. Konamis ledelse kan, eller kanskje ikke, ha pålagt denne datoen, i håp om å få tilbake investeringen deres på fem til syv års utviklingslønn. Det er ikke grusomhet, men den økonomiske realpolitikken for hvordan spill eksisterer og på et tidspunkt hadde Konami håpet at spillet kunne komme så tidlig som sent i 2014 . MGS5s kostnad hevdes å være $80 millioner av den japanske publikasjonen Nikkei (GTA5s utviklingskostnader er ryktet å være $140 millioner). Det er uklart når Kojima Productions visste utgivelsesdatoen, men hadde minst seks måneder på å låse historien innenfor nye begrensninger.
Kontekstmessig er det ekko av Mass Effect 3 i 2012, hvor fans misnøye med ( litt tullete ) lobbet utviklerne BioWare til å gi ut et 'utvidet kutt'. De nye avslutningene gjorde uklarheter c.l.e.a.r. og fungerte som en digital kos for de som hadde investert hundrevis av timer i serien. BioWare ga til og med ut et spesielt prequel-DLC-sett på Citadel der alle karakterene hadde et 'øyeblikk' og dro til kasinoet sammen, noe som var like forferdelig og strålende som det høres ut.

Om skapere virkelig eier arbeidet sitt, eller det tilhører fansen, er ikke kjerneproblemet. Jeg ville gjerne sett George Lucas fengslet for Star Wars-prequels, men jeg forsvarer hans rett til å gjøre en grusomhet. Det omvendte scenariet er når skaperne gir fansen *nøyaktig* det de ønsker for å gjøre det motsatte poenget. Wachowski Brothers spektakulære 'alternative avslutning' på The Matrix: Path of Neo er det beste eksemplet, der eksistensielle spørsmål erstattes av en sjefskamp med en gigantisk robot Agent Smith – før en fest i Sion til Queens 'We Are The Champions'.
Hideo Kojima har allerede laget dette spillet. MGS4: Guns of the Patriots, utgitt i 2008, er seriens kronologiske finale satt i 2014. Den binder *alle* seriens løse tråder i nesten en time med klipp. Utenom et genuint rørende Snake/Big Boss-gjenforening, inneholder den en scene med Raiden (komplett med påsydde armer) som koser sin tapte sønn, pluss bryllupet til Johnny Sasaki og Meryl. Det er en fantastisk, forferdelig, fan-baiting tosh, som får slutten av Ringenes Herre: The Return of the King til å se kortfattet ut. Hvis dette ikke var nok, er det totalt fem MGS-spill satt etter 1984 og hendelsene i MGS5 (seks hvis du teller Metal Gear Rising). Vi vet nøyaktig hvordan hver karakters bue fortsetter etter The Phantom Pain. Hvor mange avslutninger trenger vi? MGS5 alene har tre avslutninger.
Det spiller inn i det større, mer kontekstuelle spørsmålet om hvordan man tolker Hideo Kojimas spill. Vi likte alle Psycho Mantis-sjefskampen der han leser minnekortet ditt, men du kan argumentere for at hele Kojimas produksjon er fjerdevegg-forestillingsteater, der utgivelsestrailere, Twitter-ledetråder, hendelser, fanteorier og ja, spillene, blander seg med danne den sammenhengende, kontekstuelle, helheten. For mange har vi spilt MGS5, og dets gjettespill med ledetråder og feilføringer, i over 3 år.

MGS2 er en postmoderne kritikk av oppfølgere, naturen til videospill og illusjonen om valg – et villedende dypt spill som det tok fansen år å forstå. MGS2 er bevisst designet for å være 'dum' for å reise større spørsmål, med sin klassiske oppfølgerstruktur og naive hovedperson Raiden. MGS4 viser nesten fansens ønske om oppløsning, samtidig som den forblir genuint kraftig og nostalgisk, med klar antipati mot fremveksten av FPS og den 'større, dårligere og bedre' endeløse begjæret etter oppfølgere. MGS4s PMC-er kan lett sidestilles med fanboys som er låst i den endeløse syklusen til konsollens 'krig'. Denne 'proxy-krigen uten ende' er også navnet på et oppdrag nær slutten av MGS5, noe som sannsynligvis ikke er tilfeldig.
MGS5s meta-dybder har ennå ikke blitt utforsket fullt ut, men bak temaene rase, religion, språk og hevn, er det en klar advarsel om informasjonsalderens uopphørlige skravling. Mest åpenbart, hvordan 'proxy wars' av ideer og filosofi forkalker individer rundt trossett, eller hvordan informasjon eroderer mens den reiser, og mister den opprinnelige betydningen (lytt til 'Origins of Shalashaska'-båndet). Den utforsker også bekreftelsesskjevhet, og hvordan vi manipulerer språk og fakta for å passe vår tro. Hvorfor kaller du D-Dog en hund, roper Huey, når han tydeligvis er en ulv. Huey antyder at Mother Bases soldater myker opp språket sitt for å få seg til å føle seg som de gode gutta. Stille er antitesen til dette, som demonstrerer sine verdier gjennom handlinger, og bare snakker når hun har noe viktig å si, som fungerer som sin egen anklage mot Twitter-alderen med permanent, ofte meningsløs, diskurs.
Det er en utvidelse av temaene for internettkultur i 2001s forutseende MGS2, der Rose og obersten forklare : Det digitale samfunnet fremmer menneskelige feil og belønner selektivt utvikling av praktiske halvsannheter. De uprøvde sannhetene spunnet av ulike interesser fortsetter å buldre og samle seg i sandkassen av politisk korrekthet og verdisystemer. Alle trekker seg inn i sitt eget lille gated community, redd for et større forum. De holder seg innenfor de små kiloene sine, og lekker den sannheten som passer dem inn i den voksende avløpsbrønnen i samfunnet for øvrig. De forskjellige sannhetene verken kolliderer eller griper sammen. Ingen er ugyldig, men ingen har rett.

Det ville ikke være vanskelig å bruke den kritikken på all internett-debatt, eller spesielt videospillets egen 'proxy-krig uten ende' som definerte 2014. Ved å skrive denne artikkelen er jeg en villig deltaker i en krig som ikke kan vinnes av mening, å vite at det bare vil forkalke noen fans til troen på at MGS5 er uferdig, som vil plukke på deler av argumentet mitt, men ignorere konteksten – akkurat som jeg samler bevis til mine egne mål.
Så hva om MGS5 er konstruert 'uferdig' for å vekke en slik debatt? Vi kjenner deltakere i Kojimas spill – og en han oppfordrer oss til å slippe løs fra. Viktigheten av å velge din egen skjebne er ganske tydelig fra Elis historie, som lar skjebnen hans bestemmes av en del feilinformasjon ... og det er åpenbart selv uten Mission 51. Hvis MGS5 er Kojimas siste MGS-spill, er det klart at han gir eierskapet videre av serien til oss. Ikke bare gjør MGS5s åpne verden-systemer deg til forfatter av arven (hver spillers historie vil være sin egen), men han går bevisst tilbake fra didaktiske filmsekvenser og holder oss i hånden. Det kunne ikke vært mer klart: vi er Big Boss nå.
Når MGS5 prøver å fylle de tomme panelene av sin historie (som båndet som forklarer hvordan parasitter ble tatt fra MGS3s Cobra-enhet), føles det nesten som om vi mottar for mye informasjon. Hvor slutter begjæret etter 'fullstendighet'? I så henseende er det å fortelle en historie som nesten ikke har noen konsekvens – egentlig et bortkastet Bond-komplot om dødelige ormer – sitt eget utsagn. Det spiller ingen rolle lenger hva Kojima har å si, og vi må lære å leve uten hans veiledning.

Hele spillet er hengt på subjektiviteten til fakta, og hvordan 'fullføringen' av læren lett kan omvendt konstrueres på et senere tidspunkt. MGS5s første ord er 'Dette er et fiksjonsverk', og det avsluttes med Nietzsches påstand om at 'Det er ingen fakta, bare tolkninger'. Det er et spill som begynner i forvirring, og ender i en vri – med en advarsel om at én detalj kan endre hele konteksten til 70 timers spilling. Du kan argumentere for at hele MGS5s historie eksisterer rundt plotthull i seriens historie. Som Kaz Miller, og så mange karakterer i MGS5 oppdager, avtar ikke 'fantomsmerten' ved besettelse, selv når de får oppløsningen de trodde de ønsket.
MGS5s akt to kan rettferdiggjøre sin usammenheng av nettopp denne grunnen. Jada, den gjenbruker gamle oppdrag, og historierytmene føles kilet sammen, men det er en fortelling om i overmorgen. Det handler om hvordan det føles å fortsette å leve når formålet ditt ikke lenger er klart. Snake ringer effektivt i jobben sin ved å stadig omdisponere til slagmarken – gjentatt av den mantriske strukturen – og det er passende at han ikke ville innse at han bare har levd samme dag to ganger. Spillerne som legger merke til og blir forverret... kan bare forstå hva Kojima egentlig vil si, og hvordan vi alle trenger å gå videre.
Hei, kanskje du allerede tenker det samme, og ville bare ha en eventyravslutning, for for helvete, det har vært en lang tur. Jeg ville gjerne spilt Kingdom of the Flies, men vet også at det ikke trenger å eksistere. I alle fall gjør det det, og – hei – vi har alle YouTube. Hvorfor skulle Kojima ellers legge den på platen? Vi må begynne å lete utenfor spillet for å finne svarene våre. Noen fans har allerede tatt kunnskapen til seg sine egne hender .

Så, er du overbevist om at MGS5 er uferdig? Eller bare misfornøyd med at du ikke fikk den avslutningen du forventet? I økende grad ser det ut til at 'gode' spill, anmeldelser og meninger bare er de som stemmer overens med det vi allerede trodde. Jeg kan forestille meg at mange av de som føler seg opprørt er de som kjøpte inn 'Snake is Grey Fox'-teorien drevet av de - briljant konstruerte - Python Selkan-videoene, som også var helt feil. Vel, med mindre Kojima på et tidspunkt bestemmer seg for å tilpasse 'fakta' for å matche den fortellingen, for å rekonstruere myten; akkurat som han har arven fra Big Boss og 'vissheten' om hans avstamning til skurken. Jeg mener, det er alltid DLC. Alltid en annen oppfølger. En annen historie å fortelle.
Kanskje Kojima hatet sitt eget spill (faktisk har han lenge fundert på det forgylte fengselet i MGS-serien, fra så tidlig som MGS2), og ble tvunget til å forhaste utviklingen, kutte nøkkelscener – men på en eller annen måte konstruerte han den perfekte utgangen klausul i tiden han hadde igjen, noe som føles som ingen tilfeldighet.

Hvis du virkelig vil ha dypere mening, kan du lytte til «Hamburgers of Kazuhira Miller»-båndene på nytt, og tenk på at de kanskje ikke egentlig handler om hamburgere, men puritanske holdninger til livet, eller politisk korrekthet ... eller til og med Konamis interne programvaregodkjenningsprosesser. Personlig syntes jeg historien løste seg ganske glimrende: med et minne unikt for meg selv. Satt alene på en afrikansk fjelltopp lyttet jeg til alle de 25 minuttene med «The Truth»-båndene – låst opp etter at du er ferdig med det siste historieoppdraget – mens det begynte å regne. Det var først under den aller siste innspillingen – mens en sykelig major Zero henvender seg til Big Boss, som fortsatt er i koma – at en tanke oppsto… hva om Zero er en tilslørt metafor for Hideo Kojimas rolle i MGS, som ikke lenger har kontroll over en systemet han etablerte?
Jeg lyttet sultent til kanskje de to siste minuttene av Metal Gear-lære jeg noen gang ville absorbere, som sandkorn som renner gjennom fingrene mine. Jeg vil alltid ha mer. Men jeg lyttet. Det var nok.