211service.com
Mafia 3 anmeldelse: 'Intelligent historiefortelling og en overdådig verden, undertjent av inkonsekvens og repetisjon'
Vår dom
Et spill med inspirerte høydepunkter fortynnet med fotgjengere. Verdig, men oppnår mindre enn sitt sanne potensial.
Fordeler
- Fantastisk, stemningsfull verdensbygging
- Intelligent, genuint moden historiefortelling
- Utmerket håndverk på utstilling i isolerte områder
Ulemper
- For mye utydelig, lite, repeterende travelt arbeid i oppdragsdesign
- Noen få interessante systemer som blir omstridte i deres utførelse
GamesRadar+ dom
Et spill med inspirerte høydepunkter fortynnet med fotgjengere. Verdig, men oppnår mindre enn sitt sanne potensial.
Fordeler
- + Fantastisk, stemningsfull verdensbygging
- + Intelligent, genuint moden historiefortelling
- + Utmerket håndverk på utstilling i isolerte områder
Ulemper
- - For mye utydelig, lite, repeterende travelt arbeid i oppdragsdesign
- - Noen få interessante systemer som blir omstridte i deres utførelse
Du vet den gutten på skolen som virket forstyrrende og lat, men noen år senere viste det seg at han/hun faktisk var et slags geni, og bare ikke ble godt tjent med den komparative hverdagen i klassene som ble tilbudt ? Og var faktisk i stand til strålende ting, gitt riktig oppmuntring, men noen av de andre barna var fortsatt i tvil uansett? Det er Mafia 3, i utgangspunktet. Det geniale ligger i spillets verdensbygging, atmosfære, narrative design og det fine håndverket og lagdelte tanken som har gått inn i det store flertallet av kjernespillsystemene. Mangelen på stimulering kommer i form av mange blide, uinspirerte, små og ubetydelige oppdragsdesign som ofte ikke klarer å få mest mulig ut av det Mafia 3 er i stand til.
Men la oss starte med de gode tingene. Fordi Mafia 3s start er dens reneste destillasjon av de gode tingene, og det er en fin symmetri til det. Ganske enkelt, Hangar 13s spill har den beste åpningen på fire eller fem timer et åpen verden-spill har oppnådd på veldig lenge. Den introduserer karakterene, temaene, systemene og strukturen ved hjelp av et berusende dypdykk inn i den sosiopolitiske nærkampen i USA på slutten av 60-tallet, og starter i 1968 New Bordeaux – New Orleans i alt unntatt navn – og følger den hjemvendte Vietnam-veterinæren og Black Mafia-medlem Lincoln Clay mens han gjør sine første forsøk på å reintegrere seg i et miljø som er dypt urolig på både lokalt og nasjonalt nivå.
Den varme, milde sørlige luften er tykk av uro, ettersom krigen, borgerrettigheter, politiske ideologier og multietnisk kriminalitetspolitikk kolliderer og skifter. Og Mafia 3 sukkerbelegger ikke noe av det. Ved å ta en modig usammenhengende – men til syvende og sist lineær – struktur i åpningstidene, hopper den mellom tidsperioder og perspektiver når det er mest effektivt for å relatere en bestemt vinkel i historien eller presentere et bestemt punkt, ved å bruke en avvæpnende kraftig, falsk historisk dokumentarenhet til sett inn handlingen som en saklig del av hele den engstelige perioden. Drevet av intelligent, nøktern skrift, sterk, nøktern ing forestillinger, og en moden tilbakeholdenhet når det kommer til sensasjon eller dømmekraft, det er en saklig, men likevel gjennomtenkt intro hvis hensikt ikke bare er å presentere, men å diskutere.
At denne sekvensen spiller så bra som den er narrativt unnfanget, er det siste, gnistrende berøringspapiret til Mafia 3s innledende, spennende potensial. Underveis blir vi gradvis introdusert til spillets robuste skyte-, stealth- og kjøresystemer, som alle håndterer med en tilfredsstillende, taktil tyngde. Gunplay er kanskje litt ullent når det kommer til å stille opp finesseskudd under press, men foregrip drap ved å stille deg opp fra dekning først, og du vil finne kvikke, tegneserieaktig brutale hodeskudd i overflod. Og kjøring er bare en uendelig fornøyelse, til det punktet at du konsekvent vil finne deg selv å håpe på lange kjøreturer mellom målene, bare for å oppleve alkymien med bilfølelse og atmosfære som alltid gir opplevelsen.
Mellom den rike følelsen av tid og sted, den smittende atmosfæren i Mafia 3s mange varierte distrikter, og den pitch-perfekte balansen mellom arkadeskuespill og tilfredsstillende kontrollkrav i den fullendte velslipte kjøremodellen, er det bare å være i og komme seg rundt i New Bordeaux. kanskje spillets største glede.

Hovedsystemer forklart og naturalisert, narrative beats og tone satt opp, vi får den første smaken av spillets generelle struktur. Lincoln kjemper for å ta ned den presiderende italienske pøbelsjefen og bryte kontrollen over byen for seg selv. For å gjøre det, vil han treffe hver av den italienske mafiaens racketer etter tur, og redusere inntektene på en rekke måter, med flere alternativer på bordet til enhver tid. Bryt deg inn på oppbevaringssteder og ødelegg verdifulle ressurser, hvis du vil. Drep eller tvangsrekrutter nøkkelaktører innen distribusjon og ledelse. Slå et slag mot viseindustrien ved å utføre treff på store, men moralsk sjofele kunder. Du kan velge hva du vil, og du trenger ikke å fullføre alle. Når du har gjort en viss mengde skade, kan du rykke opp i rekkene og ta på deg den lokale kingpin. Dette resulterer vanligvis i et stort, fremtredende, fast oppdrag som kombinerer en gledelig mengde konsept og håndverk.
Men problemet? Det er en grunn til at disse oppdragene er det slik skiller seg ut. Når du først er forbi den innledende salven og ut i den åpne verden, skiller mange av Mafia 3s oppdrag, mål og aktiviteter seg ikke ut i det hele tatt.
Noen av dem er flotte, selvfølgelig. Og ambisjonen om storhet er absolutt der i systemdesignet. Mål spredt rundt i byen er alltid åpne for å bli taklet på alle måter du finner passende, og Lincoln har mer enn nok evner til å hjelpe deg med det målet. Mellom den allestedsnærværende variasjonen av mulige innganger, plassering av deksel som er egnet for stealth eller all-out angrep, et enormt, stadig voksende utvalg av våpen og distraksjonsutstyr, og opplåsbare spesielle evner som innleide muskelslag og deaktivering av lokale telefoner til stoppe vaktposter som ringer etter back-up, Lincoln er like nær Hitmans Agent 47 som en åpen-verden-hovedperson kanskje har kommet. Eller han ville sikkert vært det hvis det faktiske håndfaste stoffet i Mafia 3s oppdragsdesign konsekvent ga ham muligheten til å bruke – eller til og med trenge – disse kreftene.

Altfor ofte vil du finne disse antatt avgjørende slagene, ikke i store komplekser eller strukket ut over terrengstrekninger med godt tempo, men gjemt i små bakgater, med bare en håndfull gubber og et hovedmål å håndtere. Koble dette med et svært begrenset antall objektive typer – du blir nesten alltid bedt om å drepe en person, ødelegge en ting eller forhøre en håndhever på lavere nivå, som alle i praksis utgjør den samme prosessen over ulik skala – og den langvarige oppbyggingen til hvert større oppdrag begynner ganske raskt å føles som en utakknemlig kvern av anonymt travelt arbeid med periodiske høydepunkter. Alle disse handlingene bygger mot en ultimat belønning, men for få av dem er givende å utføre i seg selv.
Faktisk er det ikke det mest grunnleggende problemet. Det er også en veldig merkelig designbeslutning som forsterker problemet. På attentatoppdrag, når du først har drept målet, har du vunnet. Det spiller ingen rolle om du dør umiddelbart etter, det spiller ingen rolle om du dør i prosessen. Når merket går ned, har du gjort det, og du vil starte på nytt med oppgaven avkrysset. Så hvorfor bli smart under de mange mindre målene? Hvorfor i det hele tatt bry deg om å planlegge en strategi når du bare kan lade inn, kaste noen granater, dø nesten umiddelbart og uansett vinne?
Det hele gjør at disse ubetydelige angrepene føles enda mer meningsløse, og enda verre, som til slutt begynner å erodere den narrative og oppslukende integriteten til Mafia 3s vidunderlig tegnede verden. Og det er bare en tragedie. Fordi modenheten, detaljene og resonansen, jordet virkelighet i den verden er spillets største, og mest lovlig spennende, grunn til å spille. Det er en virkelig spesiell konstruksjon, og akkurat som tilfellet er med de godt utformede spillsystemene, er det virkelig synd at den ofte underutviklede objektive designen ikke tjener den så godt som den fortjener. På samme måte begynner langsiktig lek å synliggjøre svakheter ved gjennomføringen av ellers store, overordnede ideer.

Vitner til gateforbrytelser vil ofte løpe for å ringe politiet, noe som teoretisk sett fører til det moralske dilemmaet om de skal ta slaget eller klare det. Men politiets responstider er så langsomme at du bare kjører unna vil se deg godt 90 % av tiden. Større fiendtlige enklaver vil ofte sette grupper av goons i chokepoints, i et forsøk på å tvinge frem raske, risiko-vs-belønningsberegninger av om de skal forbli skjult eller gå høyt for en rask klargjøring. Men en innfallsvinkel til goon AI betyr at en enkel fløyte ofte vil tiltrekke seg den menneskelige blokaden, en etter en , hver uvitende om stealth-drapet fra omslaget levert til det forrige til det er helt for sent.
Kast inn noen periodiske, men merkbare estetiske feil – ikke noe spillbrytende, men slike som underjordiske biler, NPC-er som tar en søndagstur med alle dørene åpne, og øyeblikkelige meteorologiske endringer er absolutt ikke ukjente – og du har et spill på to veldig ekte halvdeler. Det er den konseptuelle, kunstneriske og systemiske siden, som sjelden kan utsettes for, og det konkrete spillet som disse elementene vikler seg rundt, som altfor ofte svikter dem.
Men denne yin-yang-balansen betyr i sin natur at Mafia 3 ikke er et dårlig spill, men snarere et mangelfullt verk med et enormt potensial hvis generelle kvalitet til slutt er gjennomsnittet lavere enn det burde være. Nedturene kan være slitsomme og utstrakte, men høydene er veldig høye. Slåss gjennom en forlatt, oversvømmet fornøyelsespark med voodoo-tema i nattens mulm og mørke, og åpner skytekamper på torg som blander seg inn i et anspent, (bokstavelig) spøkelsestog av dyster, forfølge-og-drep katt-og-mus. Anarkiske, kinetiske biljakter med sprudlende dialog, mens tre separate fraksjoner raser og starter en parade med kjøretøy i et svimlende forsøk på å ta hverandre ned. Sammen med en ny alliert over et skarpskytteroppdrag i nesten tårnforsvarsstil full av eksplosive tønner. Et hotellangrep i flere etasjer, med to veier inn og to veier ut, og svært kontrasterende blodbadskvotienter som kommer fra hver avgjørelse.

Og de mindre regisserte, ikke-lineære innsendingene er i stand til storhet. Spesielt i andre halvdel av spillet gir større befestninger, større motstand og mer komplekse layouter noe av det samme, til tross for at mye mindre aktiviteter i mellom fortsetter. Det er en interessant parallell mellom Lincolns nyanserte, svært menneskelige hevnreise og prosessen med å faktisk spille Mafia 3. Historien er full av gjennomtenkte, moralsk og følelsesmessig ekte karakterer som ofte stiller spørsmål – direkte eller indirekte – hvorfor vår antihelt gjør hva han gjør. Under Mafia 3s svakeste, mest repeterende sekvenser, vil du finne deg selv å stille det samme spørsmålet.
Men når planen til slutt, uunngåelig kommer sammen, når de store gevinstene kommer og de tunge slagerne erobres, og utfordring og skue kombineres for å påkalle tilfredsstillende seier, vil hele kampen plutselig, om kanskje midlertidig, være verdt det. Hvor villig du er til å ta den avtalen vil avhenge helt av hvor mye arbeid du er glad for å legge ned for den eventuelle belønningen. Alt er et spørsmål om perspektiv, antar jeg. Men så er perspektiver og spørsmål om offer og oppfyllelse til syvende og sist hva Mafia 3 handler om.
DAGENS BESTE TILBUD Sjekk Amazon Dommen 3.53,5 av 5
mob 3Et spill med inspirerte høydepunkter fortynnet med fotgjengere. Verdig, men oppnår mindre enn sitt sanne potensial.
Mer informasjon
| Sjanger | 'Shooter' |
| Beskrivelse | Satt i 1968 New Orleans, og fanger stemningen fra den tiden og stedet perfekt, og følger historien om Lincoln Clay som søker hevn mot mobben for drapet på vennene hans. |
| Plattform | 'PS4' |
| Alternative navn | 'Mafia 3' |