211service.com
'I made it so it goes on forever' - The Dark Secrets of The Binding Of Isaac
Binding Of Isaac-skaperen Edmund McMillen liker ikke ordet 'avhengighet'. Men jeg gjør. Det er det eneste ordet jeg kan bruke for å beskrive min ærlig talt irrasjonelle spilloppførsel de siste syv månedene. The Binding Of Isaac Rebirth har tatt over. Jeg er mer hjemme i kjelleren eller kjelleren enn jeg er i min nye leilighet. Tommelfingrene mine svir med minnet om den gjentatte belastningsskaden (RSIsaac) fra lange vinternetter med å skyte tårer mot rasende avføring. Versjoner av Four Horsemen var så støyende forstyrrende at jeg hørte ropene deres lenge etter at jeg hadde slått av PS4. Og ikke engang start meg på Mega Satan. Jeg vil ikke stoppe.
Én mann har skylden, og når jeg snakker med ham, gir det plutselig fryktelig, fryktelig mening. Jeg har laget dette spillet helt for meg, innrømmer skaperen og designeren Edmund McMillen raskt, etter å ha sagt ja til å snakke med meg om problemet mitt.
For de som ikke har hatt gleden, er Isaac den unge sønnen til en fanatisk kristen alenemor som tror etter et budskap fra Gud at hun må ta livet av barnet sitt. Han ender opp i kjelleren i huset deres, og kjemper mot demonene som bor der med det eneste våpenet han har, tårene hans. Du kan se hvorfor Nintendo i utgangspunktet sa takk, men nei takk.

Rom med levende avføring, onde kloner, skravlede edderkopper og djevelske sjefer venter. Det er et enkelt nok oppsett. Rydd rommet, dørene låses opp, gjenta. Permadeath er dagens orden. Hver fiende skader deg et halvt hjerte (til å begynne med), og sjongleringen av gjenstander som bomber, nøkler og pyntegjenstander betyr at du aldri kommer til å spille det samme spillet to ganger. Det er en verden av prosedyregenerert mørke som vil gjøre deg sakte gal når du oppdager hvor langt det demoniske kaninhullet faktisk går. Spoiler? Langt. Det går langt.
Jeg tror det som får meg til å komme tilbake er at jeg spiller det også, tenker McMillen når jeg spør hvorfor han fortsatt lager innhold og nye versjoner av spillet (Rebirth har nettopp sluppet på Xbox One og New 3DS). Jeg tror også min kone, som deg, spiller religiøst og det er morsomt å se henne spille. Det var en av grunnene til at jeg la til co-op, så når hun spilte kunne jeg bare stikke innom og rote rundt. Dette er ikke bare et spill han har laget, dette er et spill McMillen fortsatt spiller og har oppdatert for å passe hans smak.
Og i utgangspunktet var det bare for hans smak. Jeg trodde bare jeg ville like det! ler McMillen. Det virket for vanskelig, det virket for lite tilgivende. Det var liksom den første responsen da den kom ut. Vi hadde folk som «Åh, jeg liker Meat Boy, så jeg skal bare kjøpe dette», men det var mye press tilbake. Det skal litt til for å hekte deg. For at det skal utfolde seg helt...
Utfoldelse er nøkkelen til Isak. Som en av de vakre japanske blomsterteene, men med avføring, oppkast og døde barn. I utgangspunktet er det bare fem etasjer å fullføre. En nedstigning gjennom gulvene (hver med sin egen sjef) kulminerer i en kamp med mamma - en trampende, fiendeskapende gigant med høye hæler - og å slå selv det føles som en ruvende prestasjon. Avhengig av pick-upene dine kan du på det tidspunktet være bevæpnet med opptil tolv hjerter i stedet for de tre startende, ha flammende tårer, etterlate deg et spor av tjære, ha en kjent person som skyter laser... eller kanskje du Jeg vil styre en gigantisk tåre mens du rir på en ponni du vant fra en giftig rytter.

Og selv om det å slå mamma kan være slutten på spillet for deg, er det ikke den sanne slutten. Det er langt, langt unna. Den første gangen du dreper mamma er bare den første opplåsingen av spillet, bekrefter McMillen. Og jeg designet det på en måte at det ville fortsette å utfolde seg jo mer og mer du spiller.
Beyond Mom ligger to nivåer av Utero og sjansen til å beseire Mom's Heart, et spyende kulehelvete av en sjef som skaper laserskyende øyne. Og så? En sjanse til å stige opp til katedralen for å takle en engleversjon av Isak selv, eller evnen til å klatre dypere under og ta på seg Satan. Og så? Samler seks deler av en polaroid. Og så? Forvandlingen av Mom's Heart til It Lives. To deler av en nøkkel. Den blå babyen. Lammet. Mega Satan. Det tapte. Hvor dypt kan du gå? Hvor lenge kan du overleve med det du har? Vær redd. Dette spillet er farlig. Dø og du er tilbake i begynnelsen. Live, og du kan bare se studiepoengene etter en av seksten avslutninger, triumferende.
Du trenger forståelse for at dette spillet ikke spiller som andre spill, forklarer McMillen. Du er ment å tape. Spenningen er i neste løp. Ikke i begynnelsen. Det er alltid neste løpetur du er spent på på grunn av mulighetene som er uendelige. Og det er her avhengigheten ligger. Det er der tomlene mine rykker til og med når jeg nevner Isaac. Bare en gang til. Ren avhengighet.
Jeg prøver å ikke bruke ordet avhengighet!, hyler McMillen. Målet mitt var aldri å lage et spill som var avhengighetsskapende! Som jeg ville hate å tro at folk holder seg oppe uendelige timer om natten og spiller dette spillet. Men for meg – og det høres narsissistisk ut på dette tidspunktet – vil jeg mye heller spille Isaac enn nesten noe annet spill der ute. Det er ikke mye som tvinger meg, og jeg føler meg til en viss grad bortskjemt over det jeg har gjort fordi jeg har laget noe jeg kan glede meg over – og hvis jeg nyter det nok så kan jeg nyte det for alltid.
Dette er virkelig skremmende ord. Jeg kan se fremtiden min herfra. En måpende mave av Isak som truer for å svelge meg hel. Jeg kan ikke være spilljournalist hvis jeg ikke spiller flere spill. jeg er en hai. Det var aldri meningen at jeg skulle slutte. Hvordan kan en glorifisert tvillingstavsskytter gjøre dette mot meg? Det var mitt slags mål, fortsetter han, uvitende om situasjonen min. Som om jeg vil ha et spill som nesten kan være et evighetsspill. Dette eviggrønne spillet som du kan fortsette å komme tilbake til, omtrent som Pacman. Noe som har tilfeldig generasjon som kan holde deg gående for alltid. For meg er det bare det at jeg heller vil gjøre det. Det virker bare bite-sized, men uendelig.

Når jeg spør om han skammer seg over det han har gjort mot meg, tar han en pause. «Til en viss grad, ja. Jeg mener at designeren har et visst ansvar når han gjør det. Jeg mener, jeg kan si at det kunne vært mye verre. Jeg kunne ha belastet deg for liv eller noe i den retningen som er mye mer foraktelig. Ok, jeg innser at det er et spilleautomataspekt ved spillet som er veldig sterkt, og den tilfeldige generasjonen får deg definitivt i gang, men jeg føler at 'avhengighet' hadde mer negative konnotasjoner. 'Compelling' har mindre. Jeg vil ikke at folk bare skal kaste bort livet sitt på å spille noe! Det får meg ikke til å føle meg bedre å vite at folk virkelig bruker fem hundre timer på spillet. Men jeg klarte det slik at det fortsetter for alltid...
Når vi snakker om evig, jobber McMillen for tiden med den passende tittelen Afterbirth DLC, med flere gjenstander, flere sjefer, flere pyntegjenstander, og absolutt ingen hensyn til tomlene eller profesjonelle liv til spillerne. Han har også tatt imot tilbakemeldinger fra samfunnet. Å verve hjelp til å legge til Isaacs tilfeldige arsenal med nye gjenstander som Pokeball-stil kastebare som fanger fiender for bruk mot fiender i et annet rom. Men McMillen har problemer med å slutte å legge til innhold.
Vi er ganske nær [å fullføre], funderer han. Jeg har nettopp fått en melding fra Tyrone som sier «Jeg tror vi kan gjøre 30 ting til.» Jeg ble litt gal med hundre pluss gjenstander, og så var det ti fellesskapsgjenstander jeg la inn og jeg var som « ok dette er bra'. Men så er ett aspekt ved spillet at når du har nye karakterer, har du nye steder for opplåsing, og jeg er en kjekk når det kommer til belønning. Jeg vil at det skal være en belønning i spillet for alt du gjør, og igjen er spillet basert på utvidelse jo mer du spiller. Så hvis det er nye ting å fullføre, må hver karakter ha en slags opplåsbar gjenstand per ting. Og hvis jeg legger til en haug med disse tingene, vil kanskje tretti eller så elementer bare bli låst, så det er ikke noe moro. Jeg tror vi kan gjøre flere av dem. Målet er fortsatt sommer. Med Afterbirth er jeg spent. Jeg er spent på å spille den.
Jeg ser på ankomsten av Afterbirth med et brennende ønske, og jeg har lengtet urovekkende etter Isaks binding offisiell side der det er gifs av nye elementer. Nå som jeg har låst opp alle avslutningene ved å slå den siste fienden av spillet - Mega Satan, som til tross for at det låter komisk er alt annet enn - vil jeg ha mer. Mer enn det jeg sitter igjen med. Som er den umulige oppgaven å fullføre spillet med en karakter kalt The Lost. En som ikke har et eneste hjerte med helse. Det er her en dypere galskap ligger, men det hele er en del av McMillens spilletos. Jeg føler at vanskelige spill er viktige, spesielt nå for tiden når alt holder deg i hånden eller du til og med kan betale for å fullføre, tenker han. Jeg føler at det på en måte beveger seg bort fra hva spill er. Folk spiller ikke konkurrerende fotball fordi de vinner. Du må spille hardt. Da føles det bra når du vinner. Og jeg føler at det er den samme grunnleggende tingen. Ingen løper et maraton fordi alle vinner og du fullfører det umiddelbart fordi det er enkelt. Du er tvunget til å gjøre noe vanskelig fordi det føles veldig bra når du endelig gjør det. Og det mangler i mange spill.
Savnet? Spill? Jeg savner andre spill. Etter nederlaget til Mega Satan tror jeg Isaac kan hvile en stund. Hold deg i mørket. Det er fortsatt noen utfordringer å gjøre, men når Afterbirth kommer, vil jeg ta det igjen. Kanskje det er på tide å forlate kjelleren og gå inn i solskinnet. Du vet. Bare for en liten stund. Å, du har akkurat begynt? Lykke til. Du trenger det.