211service.com
Hvorfor regnes The Legend of Zelda: Ocarina of Time som det beste spillet noensinne?
Spør enhver Legend of Zelda-fan om Ocarina of Time sin plass i 'tidenes største spill'-pantheon bør bestrides, og du vil oftere enn ikke bli møtt med overraskelse. Et revolusjonerende videospill for sin tid, med nesten perfekte anmeldelser, og en fanbase som overgår til og med Nintendos lojale kunder, og det er vanskelig å diskutere dette faktum.
Men når du tenker på det, hvorfor regnes Legend of Zelda: Ocarina of Time som det beste spillet noensinne? Vi hadde ingen virkelig definerende målestokk for hvordan et 3D-spill skulle se ut, hvordan det skulle spilles og hvor ekspansivt en åpen verden-tittel skulle være i 1998 da Ocarina of Time ble utgitt på N64. Men Ocarina of Time er ofte det første spillet som nevnes når spørsmålet om 'beste spill gjennom tidene' stilles, så hva har skilt det ut selv 25 år etter det første lanseringen?
Ta kontroll på nye måter

Vel, la oss starte med kontrollordningen. Med Ocarina of Time la Nintendo genialt til muligheten til å kartlegge spesifikke elementer til forskjellige knapper på N64-kontrolleren, for eksempel de fire ansiktsknappene (X, Y, B og A), som la til en ny streng til Ocarina of Time sin bue. Å tilordne et spesifikt element til hver knapp, for eksempel helsedrikker, ga spillerne muligheten til å få tilgang til nøkkelelementer raskt uten å måtte dykke ned i beholdningen deres - en avgjørelse som kan være forskjellen mellom liv og død i spillet. Arven etter omkartlegging av kontrolleroppsett og hurtigkartlegging av knapper i forskjellige spill siden er bevis på at denne ideen fungerte. Franchiser som Halo, Call of Duty og Gears of War bruker oppsett som Green Thumb, Legacy og Southpaw, og viser at selv førstepersons skytespill ikke var immune mot Ocarina of Times innflytelsesrike rekkevidde.
Et annet helt nytt konsept - Z-lock målrettingssystemet - forsøkte å løse problemet med at Link kjemper mot mer enn én fiende om gangen. En tilbakevendende ferdighet i Zelda-serien siden Ocarina of Time, Z-targeting er et system som låser seg til fiender, karakterer eller objekter ved å bruke Z-, L- eller ZL-knappene på hvilken som helst gamepad et Zelda-spill støttes. Å ta på seg flere fiender samtidig hadde vært en hjørnestein i 2D-kampspill i mange år, men Nintendo ønsket at kampsekvensene skulle spille ut på en annen måte.

Hvordan går du frem for å introdusere en ny stil med sverdkamp i en serie like elsket som Zeldas? Ved å ta en tur til Toei Kyoto Studio Park, ifølge Ocarina of Times manusregissør Toru Osawa . Nintendos team reiste til filmstudioets interne temapark for å søke inspirasjon til dette, og det var her svaret ble funnet. Da de tok inn et av temaparkens skuespill, innså teamet at Chanbara - den japanske samurai-kinokampstilen - kunne løse dette problemet. Ved å plassere kameraet over Links skulder, var Hero of Time fri til å bevege seg i og rundt fiendens faste posisjon, og åpnet potensialet for akrobatiske unnvikebevegelser, som bakoversvingninger og sidehopp-trinn.
Vil du ha noe nyere? 
De beste spill i 2018 (så langt)
Inkluderingen av Navi, Ocarina of Times fe-følge, ble også født av dette. Navi fungerte som fokuspunktet for målrettingssystemet og lot kameraet følge Link deretter. Z-målretting har siden blitt en stift i andre Nintendo-serier som Star Fox og Metroid, mens titler som Assassin’s Creed, Kingdom Hearts og Psychonauts alle har brukt en lignende mekaniker – ytterligere bevis på at Nintendos kreasjoner har bestått tidens tann.
Hvordan løse et polygonalt problem

Dette kamerasynspunktskiftet løste også problemer fra et grafisk synspunkt. Den legendariske Nintendo-utvikleren Shigeru Miyamoto ønsket at Ocarina of Time skulle være et førstepersonsspill på grunn av N64s maskinvarebegrensninger. Beslutningen om å ha en barn- og voksenform av Link endret dette, og førte til at et tredjepersonsspill ble utviklet i stedet.
Å endre spillet midtveis i utviklingen førte til all slags utviklingshodepine, ikke minst fra et kameraperspektiv. Det var ikke før Mario 64-kameraprogrammereren Takumi Kawagoe ble trukket inn for sin ekspertise på dette området at løsninger ble funnet. Kawagoe hjalp til med å utvikle nye kameravinkler for Ocarina of Time sitt tredjepersonsperspektiv, og disse har tilsynelatende blitt referert til i hele bransjen siden. Uansett hvilket spill du spiller for øyeblikket, var tittelens kameraplassering uten tvil påvirket av Kawagoe på en eller annen måte.

Nintendos beslutning om å presse på for en 3D Zelda-tittel skapte et annet problem - hvordan de ville fremstille Hyrule i flerdimensjonal form? Uten noen 3D-verdensmal å følge, svarte Nintendos beslutning om å bygge en åpen verden, i stedet for den innlevde verdenen til Mario 64, dette. Tillegget av Hyrule Field ga et knutepunkt for spillere til å dra til Hyrules forskjellige lokasjoner, mens Epona - Links lojale hest - ga et raskere transportmiddel enn å løpe rundt til fots. Og hvem kunne glemme inkluderingen av gulrot-utholdenhetsmekanikeren som forhindret spillere i å være avhengige av Epona for mye? Dette fungerte som en måte å stoppe spillere fra å utnytte Eponas hurtigreisefunksjon – funksjoner som senere skulle spille en rolle i andre serier som den ikoniske Rockstar-serien Red Dead Redemption.
Teknologiske fremskritt viste seg å være nøkkelen

Med Ocarina of Times 3D-grafikk som trenger et snev av realisme, ble mocap-teknologi brukt for å fange naturtro bevegelser. Linkmontering Epona og de flytende bevegelsene for spillets sverdkamper dro fordel av dette, og ga en genuin følelse til manøvrer. Med mange utviklere som nå bruker mocap-teknologi, var Nintendos beslutning om å ta i bruk denne tilnærmingen definitivt nyskapende for tiden.
Begrensninger i Nintendos in-game-motor forårsaket også hodepine hele veien. Opprettelsen av en helt ny motor var nødvendig for å vise frem Hyrule Field og de andre stedene i verden, aktivere spillets 3D-scener og introdusere en ny form for underholdning som Miyamoto kalte interaktive medier . Akkurat som Nintendos bruk av mocap, fungerer det faktum at mange utviklere nå bruker filmsekvenser og bygger nye motorer, for å matche deres ambisiøse design, bare som ekstra faktorer for at Ocarina of Time var foran kurven.
Beste spillet gjennom tidene?

Ocarina of Time hadde mye på skuldrene i 1998. Den kunne ha krasjet og brent på grunn av en lang utviklingssyklus, 3D-spill som fortsatt er i sin spede begynnelse, og mengden risiko som Nintendo tok med design og spillmekanikk.
Effekten som disse innovasjonene har hatt på spillindustrien har bevist at belønningene var verdt risikoen. Problemene Nintendo løste den gang har vært innflytelsesrike på tvers av spillsjangre, og selv om offentlig anerkjennelse av denne påvirkningen er tynnslitt, er det vanskelig å ikke se Ocarina of Time som en av fedrene til moderne spill.
Det er vanskelig å undervurdere effekten Ocarina of Time har hatt på bransjen. Det er mange grunner til at det regnes som en all-time great, og hvorfor alle spillere - uansett tilhørighet - blir lyriske om et kvart århundre senere. Spill ville ikke vært hva de er i dag uten Ocarina of Time, som viser at det sannsynligvis ikke finnes noe spill som er mer fortjent til den beste spilltittelen noensinne.