Hvordan Final Fantasy 15 nesten ødela seg selv (med hjelp fra FF13)

Tilbake i 2008 gikk det ikke bra for Final Fantasy 13. Noen få år etter at den ble annonsert som den ledende oppføringen i Square-Enix sin Fabula Nova Crystallis-samling, slet teamet bak det allerede, takket være kreative uenigheter og interne problemer som påvirker en lang rekke Final Fantasy-prosjekter. Disse problemene tømte FF13s ressurser, og da presset ble for stort, ble alt som ikke var direkte til fordel for spillet skjøvet til side til det var ferdig. Ifølge regissør Motomu Toriyama 'det ble bestemt at behovene til flaggskiptittelen, Final Fantasy 13, skulle komme først og fremst.'





Det fungerte bra for FF13, som ble utgitt i 2010 (korte fire år etter kunngjøringen), og har sett ytterligere to oppfølgere siden. Men det viste seg veldig dårlig for et annet spill: Final Fantasy Versus 13, nå kjent som Final Fantasy 15, som har vært under utvikling i ti år og farlig nær ved å krasje og brenne nesten hele tiden. FF13 er ikke skyld i alle av FF15s problemer; produksjonen har hatt sin del av selvpåførte sår. Men det var der FF15s uflaks begynte, og det endte nesten med at FF15 ikke ble laget i det hele tatt.

Versus 13 ble praktisk talt født i FF13s skygge. De to ble introdusert som likeverdige på E3 2006, 'kjernen i Spill New Crystals Project ' og det første settet med spill i en større Final Fantasy-underserie. De ville fortelle forskjellige, men like viktige historier ved å bruke de samme mytene (f.eks. mange fal'Cie-guder og deres dødelige l'Cie-tjenere som forårsaker kaos i begge), og speile hverandre i produksjonsplanen så vel som i emnet. Men Versus 13 fikk egentlig ikke delt rampelyset: hvor FF13 fikk en nydelig kunngjøringstrailer Versus 13 viste frem intense CGI-sekvenser, gameplay og miljøer kryptisk glimt på en mann som gikk ned trapper, og en anbefaling som 'ikke bare en oppfølger' til FF13.



Det var opp til regissør Tetsuya Nomura å gi faktiske detaljer under Squares E3-presentasjon, og la merke til at Versus 13 ville inneholde 'ekstrem handlingselementer', 'emosjonelle, realistiske karakterer' og 'en historie med 'binding' som det underliggende temaet.' Han avslørte også at ' absolutt ingenting [hadde] blitt gjort på det faktiske scenariet ' på tidspunktet for kunngjøringen; Selv om Nomura ikke avslørte årsaken, ville Toriyama senere hevde at Versus 13 skulle bygges ved hjelp av en 'universell motor' som hans eget team konstruerte, noe som sannsynligvis står for spillets sene start. Ikke en stor sak på den tiden, og det har det kanskje aldri vært, hvis ikke produksjonen til FF13 hadde gått sidelengs.

Det startet med kreative tvister - mange av de ansatte kunne ikke være enige om hvor nært FF13 skulle ligne den prangende, ekstravagante prototypen som ble vist frem i kunngjøringstraileren, noe som førte til sprekker i gruppen. Da disse diskusjonene allerede tok uheldig lang tid, ble det raskt uhåndterlig å lage den universelle motoren, siden personalet ikke kunne håndtere alle forespørslene som kom fra andre team uten å gå på akkord med egen innsats. Resultatet var ukers arbeid som ble kassert av gangen, og tapte tidsfrister hopet seg opp til fulle forsinkelser. Til syvende og sist, med S-Es velsignelse, satte Toriyama en stopper for alle tilleggsendringer i motoren utenfor det hans eget team trengte, slik at FF13 kunne fullføres i tide.



Det var dårlige nyheter for Versus 13 - den samtidige utviklingen som var planlagt for de to spillene hadde offisielt blitt kompromittert i FF13s favør. Det endte ikke med at FF13 fikk spesialbehandling på den tekniske siden, heller; i 2008 begynte ryktene å spre seg om at medlemmer av Versus-teamet ble omplassert til å jobbe på FF13, etter et intervju med Famitsu der Nomura angivelig hevdet at Versus 13 var på vent. Square benektet at Versus 13 hadde blitt suspendert, men gjorde innrømme at noen av Nomuras team hadde hjulpet til med arbeidet med FF13 når det var tilgjengelig . EN ny oversettelse av Nomuras kommentarer ser ut til å treffe kjernen av problemet: 'Versus XIII venter på XIII.'

Utviklingen fortsatte inn i 2010 med liten fanfare, og informasjonen som ble gitt ut til publikum avtok. Heldigvis hadde FF13 endelig lansert og ressursene kunne flyttes tilbake til Versus 13, men tekniske problemer førte nesten til å stoppe prosjektet. I følge daværende teknologidirektør Julien Merceron, kunne ikke den 'universelle motoren' som Toriyamas team bygde, håndtere Versus 13 lenger - fordi den hadde blitt så nøye designet for å passe FF13s spesifikasjoner, at den nå bøyde seg under de store åpne verden-miljøene som hadde vært. designet for Versus 13 med tekniske spesifikasjoner, noe som gjør den praktisk talt ubrukelig.



Hvis S-E prøvde å tvinge den store (og stadig voksende) Versus 13 inn i en så liten boks, var en massiv katastrofe nesten garantert - som FF14s katastrofale nedsmelting illustrerte altfor godt. Til slutt ble Square Enix tvunget til å bestille opprettelsen av en helt ny motor for Versus 13 kalt Luminous Studio (den samme som er ansvarlig for Agnis filosofi-demo vist frem på E3 2012), og satte FF15 enda lenger tilbake.

Ting så fortsatt ikke ut til å være alvorlige, før S-E ble rammet av en uheldig overraskelse: sommeren 2011 fikk den sin første titt på PS4 og Xbox One, som truet med å gjøre PS3 eksklusive Versus 13 irrelevant før den i det hele tatt var ferdig. Alle involverte ble tvunget til å se på Versus 13, i all sin stadig voksende glans, og møte det uunngåelige: å holde seg til Versus 13s opprinnelse var ikke lenger et alternativ. Prosjektet måtte endres.



Den eneste måten å møte denne nye utfordringen på var rett og slett. I 2012 ble endelig en idé som hadde slått rundt siden 2007 satt i gang: Versus 13 skulle bli Final Fantasy 15, og ville vises eksklusivt på de to neste generasjons konsollene. For å sikre at det ikke var flere distraksjoner eller forsinkelser, kalte Square-sjef Yoichi Wada inn noe sårt tiltrengt hjelp fra Hajime Tabata, direktør for Final Fantasy Type-0 og mester for tidsfrister.

Fra og med andre halvdel av 2012 gikk Tabata i spissen en massiv omstillingsinnsats der ikke engang de mest publiserte delene av Versus 13 var trygge - spillets mest fremtredende heltinne klarte ikke engang snittet, og mange funksjoner som Nomura personlig roste tidligere år (som f.eks. tegnbytte ), ble skrotet. Da Versus 13 var gjenintrodusert for publikum som FF15 på E3 2013 , det var med en mye lysere, mer levende, revitalisert luft.

Den endelige endringen til FFXV var uten tvil den mest synlige: Nomura og forfatteren Kazushige Nojima forlot prosjektet på slutten av 2014, muligens etter S-Es oppdrag . Det fullførte effektivt FFXVs ultimate transformasjon. Mens Tabata har forsikret fansen at Nomura og Nojimas visjon for spillet ville forbli intakt, målet hans er ikke bare å gi ut en rehydrert versjon av Versus 13, men en fullstendig realisert FF15 som ikke vil bli holdt tilbake av tidligere misteps.

Det bringer oss til 2016, og FF15 er et veldig annerledes spill. Episode Duscae-demoen ble godt mottatt, S-E har vært kommunikativ om spillets fremgang (selv om det bare er for å spørre om FF15 burde ha Moogles ), og spillet kan virkelig, virkelig, til slutt kommer ut i år. FF15 er faktisk alt Versus 13 ikke var, og ikke kunne være mens han levde i FF13s skygge og snublet under vekten av sin egen, uregjerlige vekst.

FF15s vei har vært lang, røff og utrolig rotete. Det tok en hundrevis sterk gruppe mennesker til å rette kursen til FF15, som er den eneste grunnen til at den snart(!) vil bli med i rekken av fullverdige Final Fantasy-titler (rett ved siden av FF13, som krigerske søsken som ble hjertelige som voksne). Hvorfor S-E valgte å redde FF15 i stedet for å følge den enkle veien til kansellering er et spørsmål om spekulasjoner, og det kommer garantert til å bli flere når spillet er utgitt og presset for å holde på hemmelighetene ikke er så intenst. For øyeblikket har vi fakta, men reelle svar er vanskeligere å komme med.