Hvordan den aldri utgitte Resident Evil 1.5 overlevde 22 år for å vises i Resident Evil 2 Remake

Gjemt bort i det kommende Resident Evil 2 Digital Deluxe-versjonen er et 'Elza Walker-kostyme' for Claire Redfield. Elza er en karakter som faktisk aldri dukket opp i serien; et nikk til et uutgitt første forsøk på å lage en oppfølger - en versjon av Resident Evil 2 som var, ifølge daværende direktør Hideki Kamiya , 70 % fullført da den ble kansellert i 1997.





Nå kjent som Resident Evil 1.5, det som gjør denne avbrutte oppfølgeren så interessant er at Capcom fortsatte å bruke versjoner av den til å demo og promotere spillet i nesten et år . Som Hideki Kamiya forklarte en gang Mens jeg så tilbake, fikk Resident Evil 2 oppmerksomhet som en av Capcoms nye store titler, og studioet ønsket å holde spenningen høy etter den overraskende suksessen til den første Resident Evil. Det betyr at da den andre versjonen av Resident Evil 2 endelig kom, hadde fansen brukt måneder på å se på et helt annet spill, og mange var, ikke overraskende, forvirret.

Det udøde spillet

Over tid har det gitt 1,5 nesten legendarisk status. I motsetning til andre avlyste spill hadde det blitt mye sett og spilt, til og med år etter Resident Evil 2s endelige utgivelse - mens de var på tur til Capcom for å se Resident Evil 3, nevnte Game Informer-reportere det tapte spillet, og til deres overraskelse ble de vist en spillbar siste versjon å prøve. Selv de mildeste Resi-fans har hørt noe om denne andre Resi, med en erfaren politimann kalt Leon S Kennedy og motorsykkelstudent ved navn Elza Walker som kjemper mot zombieaper og menneskelige edderkopphybrider. Et spill som faktisk aldri skjedde.

Alt dette ville gått over i myter hvis en kopi av spillet ikke endelig hadde dukket opp nesten 15 år senere. Disse falmende magasinbildene og vaklende VHS-videoene som hadde matet en febrilsk forumfanbase i årevis, ble erstattet av en faktisk spillbar versjon av Resi 2 som aldri var det. Det lot folk se det selv, spille det og til og med forsøke å gjenoppbygge det. Men før vi kommer dit, må du gå tilbake og finne ut hvorfor Capcom skrotet en nesten fullført oppfølger til et av sine største spill knapt tre måneder før utgivelsen. Og så startet på nytt.



Les mer

Sjekk ut vår Resident Evil 2/Remake sammenligning for å se hvordan spillet har endret seg

Opprinnelig var Resident Evil 2 planlagt for en utgivelsesdato i mai 1997. Dette var et spill som fortsatt spilte Leon S Kennedy i hovedrollen, men ikke helt i oppsettet du husker. Han var fortsatt politimann, men det var ikke hans første dag. Han var en erfaren offiser, fanget i RPD-stasjonen etter Raccoon City-utbruddet. Samtidig ville Elza Walker ha vært en helt ny karakter, en collegestudent og motorsykkelracer som returnerte til Raccoon City akkurat da zombieutbruddet startet. Etter at Elza krasjet sykkelen sin inn i RPD-bygningen, ville de to karakterene begi seg ut på separate historier, kun koblet sammen med steder og noen få delte karakterer, for å unnslippe opprøret fra vandøde.



Det var noen interessante ideer som ble prøvd ut av utviklingsteamet opprinnelig: karakterer hadde lavere polygonantall, noe som gjorde det mulig for flere zombier å vises på skjermen. Monstrene skulle endre seg over tid, med mutasjon nevnt som en ny evne ved daværende produsent Shinji Mikami . På samme måte kan de forhåndsrenderte bakgrunnene som definerte den originale serien endres i henhold til historiens hendelser. Leon og Elzas antrekk kan også endres for å vise skade når de ble angrepet, eller de kunne utstyre forskjellige klær og rustninger for ekstra beskyttelse eller oppbevaring.

Det er flere tonale endringer også. Leon og Elza ville faktisk aldri møtes, men i stedet møte resultatene av hverandres handlinger (Leon ville finne en politibil i brann og slukke den for eksempel, og Elza ville finne den slukkede lastebilen senere. Til gjengjeld ville Elza beseire en mutert William Birkin som Leon ville finne senere, og så videre). Deres to separate historier ville flette de samme stedene sammen, hver med sine egne støttekarakterer, samt noen delte følgesvenner, men i motsetning til den siste Resident Evil 2, ville de aldri møtes personlig.



I stedet ville Leon få selskap av Marvin Branagh, den døende politimannen i Resi 2 som spiller en mer aktiv rolle her, og Linda Wong, en paraplyforsker omdøpte til slutt Ada for å ringe tilbake til et brev fra en forsker-notat funnet i Resident Evil 1 som begynte, Kjære Ada... Elza, derimot, skulle møte John, en sivil som gjemmer seg i RPD (som senere ble våpenbutikkeieren Robert Kendo i Resident Evil 2), Roy en politimann som senere blir til en zombie, og Sherry Birkin. Sherry, sammen med sin forfølgende, muterte far William, og politimester Irons skulle bli møtt av både Leon og Elza. I 1.5-spillet var Irons en flink fyr som hjalp til, men ble senere omarbeidet til en korrupt og morderisk antagonist i 2.

Blodsbånd

Både Sherry og William Birkin kobler pent sammen den kansellerte 1.5 og 2 - akkurat som i den til slutt utgitte RE2 William ville jage datteren sin gjennom spillet. I 1.5 viser William en betydelig mer grunnleggende mutasjon, selv om han fortsatt vokser som svar på skade. Sherry er en av hovedmåtene for å identifisere tidlige opptak og skjermer - i det meste av 1.5s utvikling hadde hun på seg et gult antrekk, senere erstattet av det blå og hvite av 2. Det faktum at både disse karakterens roller og formål overlevde, og andre Karakterer som overføres om enn i endrede former, viser hvordan teamet jobbet og omarbeidet 1.5-grunnlaget, og prøvde å redde det de kunne, men til slutt erstattet det meste av det.



Den originale historien så begge heltene kjempe gjennom politistasjonen, kjempe mot zombier og T-virusinfiserte gorilla-biovåpen som rømte fra paraply-varebiler. Derfra beveget handlingen seg inn i kloakken, med gigantiske edderkopper å håndtere, og til slutt en fabrikk og et paraplylab-anlegg. Det lille plottet vi vet om involverer karakterene som forlater stasjonen og beveger seg gjennom kloakken for å finne en politigruppe som hadde blitt sendt for å undersøke fabrikken. Ved ankomst blir enheten oppdaget slaktet, og etter et angrep av en mutert William Birkin, flytter alt til Umbrella Labs. Dette er, i det minste i Leons historie, motivert av et behov for å lage en vaksine for en infisert Marvin.

Men da 1.5-versjonen nærmet seg utgivelsesdatoen i mai 1997, virket ingen på Capcom fornøyd med den. Enkelte deler fungerte, men det kom ikke sammen. I et intervju fra 1998 for en tipsguide Shinji Mikami uttalte , ingen elementer var spesifikt kjedelig, bare alt som en helhet, legger til et annet intervju , det var ikke gøy. Politistasjonen var et spesielt mål: basert på den moderne, normale bygningen som ble funnet i Assault on Precinct 13 fra 1976, virket den ren og kjedelig etter det første spillets herskapshus. Vi så at andre etasje, tredje etasje og kjeller hadde samme utseende, forklarte Mikami. Det ble redesignet ved å bruke bilder av bygninger i vestlig stil i Kyoto, Osaka og Nagoya ifølge Kamiya , som laget snek seg inn for å ta, ble tatt og fortalt underveis.

Jeg trodde de hadde godt materiale, bare legg [det] i pannen og kok det, selv om det smaker litt dårlig, kan vi fikse det. Så, når jeg smakte den, ble jeg sjokkert over dårlig, DÅRLIG smak [...] noe drastisk som gjorde denne dårlige smaken. Jeg måtte fortelle dem om å begynne på nytt

Shinji Mikami, i et intervju fra 1998

Selv ideen om å bruke flere fiender fungerte ikke: vi fokuserte på å lage zombier med så få polygoner som mulig for å vise mange av dem på skjermen samtidig. Men de zombiene var ikke skumle i det hele tatt, selv når det var mange av dem, forklarte Mikiami . Laget mislikte også det faktum at det, bortsett fra zombiene og paraplyen, ikke var noen kobling til det forrige spillet.

Usikker på hva du skal gjøre, eller hvordan du skal fikse det, hentet Capcom inn Noboro Sugimura, den gang en profesjonell manusforfatter, som konsulent for å få hjelp. Hans råd? Starte på nytt. Det førte til den første forsinkelsen, kunngjort i februar 1997, og presset utgivelsen tilbake fra mai til august 1997 da utviklerne begynte å rive fra hverandre det de hadde. Endringene begynte umiddelbart å skape en mer gjenkjennelig Resident Evil 2 - i stedet for at Leon startet på politistasjonen og kjempet seg ut, foreslo Sugimura at han skulle begynne på gata og kjempe seg inn, og skape en større følelse av både faren utenfor. , og sikkerhet innenfor. RPD ble omarbeidet til et absurt gjenbrukt gotisk kunstmuseum, og Elza ble Claire Redfield, Chris' yngre søster og fast anker til den originale historien.

Mens dette skjedde, fortsatte Capcom å bruke forskjellige versjoner av 1.5 for å promotere spillet. Etter hvert som de nye ideene tok form, sendte den ut forskjellige versjoner av gamle ting for demoer og messer, eller brukte det til videoer og skjermer. Den siste offentlige observasjonen av 1.5 er allment ansett å være Tokyo Game Show i 1997 i april. Imidlertid la et japansk magasin kalt Hyper PlayStation Remix fortsatt nye, tidligere usett, opptak av spillet på forsideplaten så sent som i desember 1997.

Underveis gjorde Capcom imidlertid også flere ting som bare forvirret fansen og la til legenden om 1.5. På E3 fra 1997 brukte en reklamevideo for spillet opptak fra to forskjellige versjoner av 1,5 og 2, noe som fikk noen til å tro at en tredje hybridversjon eksisterte en stund. Mens i august 1998 den japanske versjonen av den bosatte Evil Director's Cut utvalgte klipp fra en 'Resident Evil 2' som så ut til å være det siste utgitte spillet - med kunstmuseets politistasjon og Claire Redfield - men som også viste Leon kjempe mot en kuttet Spider Hybrid, og en brennende fabrikkplassering. Det er verdt å merke seg at Director's Cut ble utgitt for å fylle gapet skapt av oppfølgerens forsinkelse, med Mikami som sa i et intervju fra 1997 . Jeg tenkte å gi ut den originale Resident Evil på nytt, inkludert mine unnskyldninger til brukerne for den sene utgivelsen av Resident Evil 2.

Uansett hva dette spillet skulle være, så snart Resident Evil 2 kom ut i februar 1998, burde Resi 1.5 sakte ha forsvunnet fra minnet. Bortsett fra at det ikke gjorde det. I stedet satte den i gang en jakt som varte i godt over 15 år etter det som av noen ble sett på som den 'ekte' Resident Evil 2, og av andre som bare et samleobjekt de måtte finne.

Hva som faktisk eksisterer av 1.5 utenfor Capcom kan diskuteres, men det er, avhengig av kildene, hvor som helst opptil 5-7 versjoner som eksisterte på et tidspunkt. Selv om jo større tall, desto mindre troverdig er beviset. Pluss noe av denne tellingen refererer til varianter av den samme koden, eller endringer bare sett i kampanjemateriell. De to viktigste 1,5-byggene som samlerne raskt ble kjent med, er det som ble referert til som 40%- eller novemberbygget (refererer til da det ble laget i 1996) og 80%- eller 'endelig'-bygget (til tross for at både Mikami og Kamiya hevdet spillet var i beste fall 65-70 % fullført).

Bidra til rotet var også Biohazard Beta 1 og Beta 2-demoer av den nyere Resident Evil 2 utgitt på to stadier av det er utvikling - annerledes nok til å forårsake forvirring for et utrent øye. Disse inneholdt også 1,5 bakgrunner og eiendeler skjult i koden deres, som senere skulle bli røde sild når folk prøvde å gjenoppbygge det tapte spillet.

I årene som fulgte viste mange tidlige observasjoner seg å være falske - med så mye tidligere informasjon tilgjengelig var det lett for folk å late som de spilte det da, når samlere presset på for informasjon, ble de stille. På slutten av 90-tallet, med lave internetthastigheter og meldinger byttet på nye fora, var enhver versjon av 1.5 som gjorde exist gjorde det på plate, i hendene på hemmelighetsfulle samlere som ikke delte. Oppfatningen var at noen få heldige eliter hadde spillet og nektet å la andre oppleve det. Det var snakk om at 'vennekopier' av og til ble delt ut, og av og til ville noe nytt skli ut, bare for at alt skulle lukke seg så snart noen la merke til det.

Det betydde at på begynnelsen til midten av 2000-tallet var Resi 1.5-scenen et giftig rot av sniking, angrep og motpåstander hvis noen så mye som antydet at de hadde en kopi av spillet. Det var blindveier , trusler og svindel , og tilbyr å kjøpe bygg for tusenvis av dollar (selv rare ideer til oversvømme Capcom med bokstaver å tvinge dem til å slippe den). Skjermer og videoer vil dukke opp og enten bli miskreditert, eller personen som legger det ut vil bli jaget bort fra internett. Med verdien direkte knyttet til utilgjengelighet (prototypen er et 'Statussymbol'', sa en forumplakat ), ingen skulle bare gi det bort. I 2001 ble en spillbar versjon av Resident Evil 1.5 notert på eBay for $1025, auksjonen endte tvilsomt og det er uklart om det noen gang ble foretatt noe salg.

Faktisk er det best å hoppe over det meste av denne perioden av Resident Evil 1.5s historie, siden den er full av upålitelige fortellere og trolling. La oss i stedet hoppe til slutten av 2011 da en legitim kopi av spillet endelig dukket opp. Hvor fra er ikke klart, det er snakk om en boauksjon av en avdød Capcom-ansatt, eller en samler med en arkivert disk ISO på en harddisk. Uansett kilde var balansen i ferd med å endre seg: med eksistensen av 1,5-kode begynte den økonomiske verdien av platen å se rystende ut - det er bare et spørsmål om tid før den slippes ut i naturen, ett innlegg vil senere si i 2012 .

Ryktet er at en versjon av 40% bygget av Resi 1.5 ble kjøpt for $9000 rundt slutten av 2011 av en gruppe som samlet økonomien deres, fra en selger som er klar over at koden deres kan være verdiløs når som helst. En gruppe ringte Team IGAS , (forkortelse for 'I've got a shotgun,' en Resi-spøk) dannet rundt den bygningen. I stedet for å gi det ut, selv om de planla å gjenoppbygge og gjenskape det tapte spillet, noe som umiddelbart splittet en flyktig fanskare. Noen mennesker mente at bare den 'rene' 40%-bygningen telte, andre kalte restaureringsforsøket, med dets tillegg og endringer, uansett hvor nøye undersøkt, en 'Frankenstein'-versjon. Det var til og med noen bisarre teorier at IGAS på en eller annen måte skjulte originalt spillinnhold.

Til syvende og sist spilte det ingen rolle, for knapt måneder etter denne restaureringen lekket en bygning tilsynelatende ettersom et nylig tillegg til Team IGAS angivelig forsøkte å selge den på nettet. Innen 2013 a bygget ble gjort tilgjengelig av teamet gratis som kan spilles på grunnleggende emulatorer (det er ingen lenker der, bare uttalelsene). Det ga oss det som omtales som Magic Zombie Door (eller MZD)-bygget til spillet, en samling av original kode og omarbeidede eiendeler som forsøker å skape en spillbar tolkning av Capcoms hensikt. Det inkluderte endringer som japansk oversettelse og bruk av tilpassede og gjenbrukte eiendeler for å erstatte og gjenskape manglende karakterer og rom. 'Pure Vanilla Build' (eller PVB)-versjonen dukket opp like etter, tilsynelatende som svar. Det ser ut til å være den uforfalskede originalkoden. Det er på japansk, flere modeller er uferdige, forskjellige rom er koblet fra eller koblet sammen på useriøse måter, noe som gjør det stort sett uspillbart uten å bruke feilsøkingsmenyen for å flytte mellom områder.

Det virker nesten sprøtt at fans interesse for det som egentlig var et grovt, uutgitt utkast til et spill så det forfulgt og undersøkt i 15 år. Og det er enda galere at det lønnet seg: det er nå der ute i en form som alle kan spille det hvis de vet hvor de skal lete. Og den eksponeringen har fortsatt ikke dempet interessen. En tidlig tråd om spillet startet i april 2012 og var sist oppdatert i juli 2018 hvor fremdriften med å gjenskape spillet beskrives som tikker. Selv MZD-oppbyggingen av spillet, opprinnelig utgitt tilbake i 2013, ble oppdatert i juni 2018 med en ny lapp. For et 22 år gammelt, uferdig spill som faktisk aldri kom ut, er det ikke dårlig og forklarer hvorfor, all denne tiden senere, får en karakter som aldri var med i serien en DLC-skin i Resi 2 Remake.