Hearthstone-designere på The Witchwood-lore, som holder øye med Warlocks og Legend-mentaliteten





Noe ugudelig på denne måten kommer - og jeg mener det i begge betydninger av ordet 'ugudelig'. Hearthstones neste utvidelse, The Witchwood, er et skummelt sett som debuterer en gang i april, med fokus på varulven Worgen-løpet og ny dekkbyggende mekanikk som dreier seg om like- og oddetallskort. Det starter også Ravnens år, en tid med gjennomgripende forandringer der gamle sett roterer ut av Standard og beryktede kort flyttes til Wild-only Hall of Fame. For å hjelpe kontekstualisere alle de spennende mulighetene som følger med en ny utvidelse, snakket jeg med Hearthstone-spilldesignere Dave Kosak og Dean Ayala (som du kanskje kjenner igjen fra henholdsvis The Witchwood-avsløringen og nylige Hearthside Chat-videoer). Bli med oss ​​mens vi lurer på læren om World of Warcraft, avgjørelsene for å lage nye kort, og hvordan i helvete noen som meg kan komme til Legend-rangering.

GamesRadar+: Hvordan passer Genn Greymane og Hagatha inn i The Witchwood?



Dave Kosak: Hagatha er vår viktigste skurk i utvidelsen. Hagatha er virkelig kraften som forandrer og forvrider Witchwood til hva det er og endrer skapningene i Witchwood for å prøve å overvelde Gilneas. Så Genn prøver å kjempe mot det. [Sammen med Baku the Mooneater], det er hovedpersonene våre – så har vi fire monsterjegerhelter som vil dukke opp i Monsterjakten, og de vil også være hovedkarakterer i den. Så vi har en fin liten rollebesetning.

Hvilke områder i World of Warcraft bør spillere besøke for å bli pumpet opp for The Witchwood? Gilneas virker som den åpenbare.

Kosak: Jeg har alltid likt Worgen-startområdet. Det er verdt å spille gjennom det, hvis du aldri har møtt Genn Greymane – som er en viktig del av WoW-lære akkurat nå, spesielt med kampen om Azeroth på gang. Spill Worgen-startområdet. Det er et veldig morsomt, veldig atmosfærisk område som får deg til å bli pumpet til Witchwood. Jeg tror det er det viktigste.



Dean Ayala: En av mine favorittfilmer i spillet var en av Genn og Sylvanas som jeg tror kom ut i Legion, hvor de begynner å kjempe mot hverandre. Det var det sykeste jeg noen gang har sett.

Med Battle for Azeroth i horisonten, var det en bevisst avgjørelse å la Genn være et fremtredende ansikt i Hearthstone rundt samme tid?

Kosak: Det er viktigere å sørge for at de to spillene ikke fungerer på tvers. Vi prøver ikke nødvendigvis å synkronisere dem, fordi spillerbasen vår ikke nødvendigvis er fullstendig synkronisert. Vi vil bare forsikre oss om at vi ikke motsier det. Men det faktum at Genn Greymane er en stor aktør i Battle for Azeroth er noe av det som gjør denne utvidelsen spennende for oss. Det er også viktig at selv om du aldri har opplevd Warcraft-lore før, kommer du til å få en følelse av hvem Worgen er og hva som skjer. Vi har ikke mange historiefortellingsmuligheter i Hearthstone, men vi vil sørge for at du får den følelsen av atmosfære. Det er viktig for oss – å sørge for at den står på egen hånd.



Blir proff

Hvis du er en fan av profesjonelle spillere eller ønsker å være en selv, les vårt Hearthstone esportsintervju for å se hva som endrer seg til det bedre i år.

Når du kommer med den nye utvidelsen, hvordan går du frem for å se etter neste del av Warcraft-lore å dykke ned i?



Kosak: Alt er veldig samarbeidende på Hearthstone, og vi har idédugnad på hele teamet som er som «Hei folkens, hva vil vi gjøre? Hva vil du se i neste sett?' Og det er lett som 100 forskjellige ideer. Jeg tror nok du vil gjette mye av det som står på bordet; det er alle disse tingene vi ville vært morsomme for oss å takle. Mye av det er veldig Warcraft, men det er også noen temaer som ikke nødvendigvis er Warcraft som vi kan leke med. Det er en enorm liste med ideer, og den tøffe delen er å avkorte hva den neste bør være. Vi liker å variere temaene; vi liker å holde folk på tærne. Vi hadde en veldig mørk, veldig seriøs utvidelse med Knights of the Frozen Throne. Alle heltene våre ble til Death Knights. Og så fulgte vi opp med det jeg vil kalle mer en morsom boltre med Kobolds & Catacombs. Så da ville vi ha noe som bare tematisk føltes annerledes. Du vet at vi gikk med et skummelt sett. Et monstersett. Det er mye brainstorming, og så prøver vi å finne ut: 'Ok, hva føles annerledes enn det vi har gjort?' En idé er god når det bare strømmer ut en masse kortideer. Som: 'Å, det kunne vi gjort dette mekaniker, eller at mekaniker!'

Ayala: Alle er lidenskapelige om et annet område av Warcraft-lære. Jeg tror du i grunnen bare kan navngi et hvilket som helst raid, og det er på tavlen. [ler] Noen ideer som dukker opp er som: 'Ville det ikke vært kult om vi gjorde en utvidelse rundt Vendors of Azeroth?' Du har også disse karakterene som Snowchugger og ting som er store hits blant mange Hearthstone-spillere. Du lager bare disse nye Hearthstone-karakterene, og det gjør det lettere å gå tilbake til ting som er kjent fra Hearthstone-versjonen av Warcraft lore, som er veldig kult. Jeg tror det blir lettere over tid også.

Hvor mye påvirker lore kortdesign?

Kosak: Det er en ovenfra-og-ned-tilnærming, der du starter med en fantasi og du prøver å bygge en mekaniker, eller en nedenfra-og-opp-tilnærming, hvor du bygger mekanikeren og deretter bygger fantasien rundt den. Og vi gjør mye av begge deler på Hearthstone. Så vi begynte ikke med Genn Greymane og så prøve å finne en mekaniker - vi hadde en veldig kul mekaniker, og vi ønsket at karakterer på en måte skulle legemliggjøre den mekanikeren. Ved å ha Genn Greymane til å være en galjonsfigur for den mekanikeren, blir han viktig, og vi ønsket at han skulle være en viktig karakter.

Ayala: [Med unntak av Genn,] er Worgen-designene sannsynligvis de mest ovenfra og ned. Det ville vært ganske rart om vi gjorde Gilneas and The Witchwood-settet uten en slags Worgen-transformasjonsmekaniker. Vi ønsket virkelig å gjøre det, så det er bare et spørsmål om 'Ok, hvordan kan vi få den ideen - som er en kjernefantasi, mennesker som blir til varulver - hvordan kan vi få den inn?' [Det manifesterte seg som] ideen om at de bytter angrep og helse når de er i hånden din.

Med hver utvidelse, hvor mange dekkarketyper tror du er et godt antall for hver klasse?

Ayala: I design prøver vi vanligvis å lage to eller tre per klasse, og noen av dem avtar over tid. Egentlig er tallet så høyt vi kan få det, men jeg tror vi er glade hvis vi kan lage en helt ny arketype for hver klasse; det er ganske vanskelig å gjøre. Hvis du spurte en rekke individer, er deres definisjon av en ny arketype annerledes. For noen mennesker, med mindre denne arketypen er Tier 1 og spilt av profesjonelle spillere, er den faktisk ikke ekte. For oss, hvis det spilles på et visst beløp, og det er moro for et nivå av spillere, er det en suksess for oss. Hvis vi kan levere en morsom opplevelse for noen av publikummet, er det egentlig målet.

Hva mener [Hearthstone-utviklingsteamet] Team 5 er de mest avgjørende kortene som forlater Standard-metaen for Ravnens år?

Ayala: Når det gjelder endring, er Drakonid Operative en stor en.

Kosak: Ja, jeg føler det personlig. Jeg er en stor Dragon Priest-fan.

Ayala: De gamle gudene er virkelig store også; N'Zoth har vært et alternativ i lang tid. Jeg er faktisk ganske trist å se alle de gamle gudene forlate Standard, bare fordi jeg tror de er noe av det mest vellykkede vi har gjort. Det var vanvittig vanskelig å si: 'Ok, de er gamle guder, de må være 10 mana!' Å designe for veldig interessante 10-mana-kort er en stor utfordring, men jeg synes det var veldig vellykket. Så å ha N'Zoth permisjon, og selvfølgelig Yogg... C'Thun spilles fortsatt med en ganske høy hastighet i de lavere rekkene nå for tiden, så jeg synes C'Thun er veldig gøy for folk. Barnes forlate er virkelig stor innvirkning for mange dekk som finnes. Jade er også en stor en, fordi en hel kortstokktype er bare i bunn og grunn pisket ut av Standard.

'Det er viktig for mange spillere å ha en kortstokk de identifiserer seg med.'

Tror du det til og med er mulig å ha en meta der alle ni klassene er like levedyktige?

Ayala: Det er absolutt mulig, og vi har vært ganske nær mange forskjellige ganger – men det er ikke engang nødvendigvis målet. Hvis alle klasser hadde en seierrate på 50 %, er det ikke slik at vi ville sett på dataene og sagt: 'Basert på dette, suksess!' Det handler mer om populasjonsstørrelse enn det handler om gevinstrate, hva spillere føler at de kan gjøre - så lenge hver av klassene har noe de kan gå til som ikke føles som om du bare er totalt ikke-konkurransedyktig. Kanskje vi kan komme til et punkt der hver klasse spilles likt, men når du ser på metagamet, er det noe morsomt for hver av klassene, og er folk generelt glade? Det er målet med det – liksom et mykt mål, fordi det er vanskelig å sidestille med data akkurat det som skjer – men målet er for det meste oppfatningen av moro, i stedet for å se på tall og si at vi gjorde en god eller dårlig jobb.

Hvorfor ingen Warlock-nerf med de siste endringene?

Ayala: Det er faktisk noe vi har tenkt mye på. Warlock selv, oppfatningen av kraftnivået tror jeg ikke er ute av kontroll på dette tidspunktet; folk føler at de kan slå Warlock, og jeg tror ikke det har vært et stort rop om 'Warlock er for mektig og trenger å bli nervøs!' Og det har ikke vært sant i data. Det har definitivt vært tider i det siste hvor noe ikke har vært kraftig i data, men folk har blitt veldig opprørt over det, og vi har gjort en endring - fordi persepsjon noen ganger er viktigere enn faktiske tallverdier i bakgrunnen. Og med rotasjon som skjer, kommer det til å bli en haug med nye kortstokker - men Warlocks, som mange har påpekt, taper ikke mye. Mistress of Mixtures, kanskje N'Zoth ute av kontrollpakkene deres - men kjernen i det de gjør med [Carnivorous] Cube og Possessed Lackey eksisterer fortsatt. Jeg tror det er nummer én ting vi ser på, etter rotasjon: tapte ikke Warlock nok i forhold til alle andre, og hva fikk de i Witchwood som gjorde dekkene deres bedre eller verre? Håpet er alltid at vi ikke trenger å gjøre en endring, fordi det er viktig for oss at spillerne føler at det er dem som finner ut av puslespillet med metagamet og kan utvikle nye kortstokker for å løse problemer, i stedet for at vi kommer inn og endre metaen for hånd.

«Legend bør ikke være en gimme. Du bør ha kotelettene til å kjempe mot de andre spillerne og trekke ut gevinstene.'

Kosak: Spesielt hvis du har investert i Warlock og du er begeistret for Warlock. Du vil ikke at det bare skal endres vilkårlig fordi designere er som 'Ah, for mye!'

Ayala: Ja nettopp. Det er noe vi skal se på, men vi føler ikke at det er nødvendig i dag.

Når Coldlight Oracle flytter til Hall of Fame, prøver du å oppheve mølledekk i Standard, eller er disse strategiene fortsatt verdt?

Ayala: Mill-dekk er et interessant beist, fordi for mange mennesker er det favorittkortstokken deres - noen spiller Mill Rogue og det er alt de spiller, fordi de kjærlighet mølledekk. [ler] Og det er flott – det er viktig for mange spillere å ha en kortstokk de identifiserer seg med. Jeg tror at hvis Mill Rogue var det mest populære dekket i Hearthstone, det kan være en ganske frustrerende opplevelse, men nei, det er ikke vår hensikt å si 'Åh, vi liker ikke mølledekk, så derfor blir Coldlight fjernet'. Jeg er sikker på at mølledekk fortsatt vil eksistere i en eller annen form.

Jeg liker veldig godt de siste justeringene til Rangering, der du bare faller fire rangeringer på slutten av hver sesong, men det føles som om det plasserer Legend-rangeringen som noe hvem som helst kan oppnå gitt nok tid. Synes du hver spiller fortjener å kunne treffe Legend?

Ayala: Det er veldig interessant... Jeg hører ofte [ting som] 'Basert på matematikk, vil du til slutt komme til Legend!' Men realistisk, i praksis, er det egentlig ikke sant. Selv om du starter på rangering 5, for å gå pluss-25 i løpet av sesongen, skjer det bare ikke med mindre du er veldig god i Hearthstone. Jeg forstår det matematiske argumentet, der hvis du spilte en milliard spill, ville du sannsynligvis komme dit – men i praksis tror jeg det virkelig er de dyktige spillerne som kommer til Legend.

Kosak: Jeg føler at Legend - den stjernen, det kortet tilbake - burde være noe som ikke er en gimme. Du bør ha koteletter til å kjempe mot de andre spillerne og trekke ut gevinstene.

Ayala: Det burde bety noe, og det tror jeg det gjør. Vi gjorde også endringen der hver rangering nå har 5 stjerner. Når du går fra 22 til 15 eller hva som helst, er det mange flere stjerner involvert, så du må vinne flere spill for å få det til. Så jeg tror Legend fortsatt betyr mye, selv om du ikke blir tilbakestilt så langt – du bør fortsatt ha det veldig bra med det. Jeg tror så langt i data, det er ikke slik at vi ser en enorm tilstrømning av Legend-spillere - de er fortsatt mindre enn 1% av befolkningen, eller noe sånt.

Kosak: Det var ikke viktig for oss å spre folkene, slik at ferdighetsnivået ditt matchet litt bedre. Vi hadde mange mennesker samlet rundt 20, så når du spilte på rang 20 hadde du ingen anelse om [hva du var opp mot]. Jeg spilte den andre uken, og møtte en gyldne Pirate Warrior, og jeg tenkte 'Hva gjør denne fyren når han er 20?' Dude, kom deg ut av min rang 20!' [ler] Det spredte spillere, noe som ser ut til å fungere, og jeg tror det er bra for spillet generelt. Jeg tror det kommer til å bli en mye bedre opplevelse når som helst på stigen.

Led meg gjennom hva som skjedde med det uventede kraftnivået til Corridor Creeper.

Ayala: Vi spilte mange token-kortstokker opprinnelig; det var tydeligvis veldig kraftig i Token Shaman-dekk. Men noen ganger når du tester, virker ikke ting så kraftige som de ender opp med å være live. Vi visste at det var noen veldig kraftige Token-dekk på gang, men jeg tror ikke vi forutså at Corridor Creeper kom til å bli så bra i et så stort utvalg av kortstokker. Vi hadde faktisk en ganske god følelse av kraftnivået til hvordan det var i kortstokker som Token Paladin og Token Shaman - men kort som Patches fikk kostnadene til å gå så raskt ned at selv om du trakk kortet i tur 3 eller 4, du var fortsatt ganske glad for det. Det var rett og slett en glipp når det gjelder balanseteamet - hvis vi ender opp med å nøle et kort, så er det ganske mye å innrømme at 'Hei, dette kortet ble litt kraftigere enn vi hadde planlagt.' For Corridor Creeper spesifikt var det egentlig ikke en glipp når det gjelder 'Å, vi hadde ingen anelse om at dette kortet kom til å bli kraftig,' det er bare kraftig på tvers av et så bredt utvalg av klasser som gjorde at det føltes som om det dukket opp så ofte at...

Kosak: Det ble en auto-inkludering.

Ayala: Ja. Det gjorde nettopp opplevelsen av 'Ok, hvilken kortstokk skal jeg spille mot som spiller Corridor Creeper?' Hvis vi er så opptatt av mangfoldet av opplevelser av kortstokkene du møter og alt føles annerledes, når det er et kort i nøytral som er så kraftig og som er inkludert i et så stort utvalg av kortstokker, er det det vi reagerer mest på raskt.

Er det noen gang skuffende å se et kort som var som babyen din under utviklingen falle ved siden av når settet går live?

Kosak: Jeg tror ikke vi får mange babyer under utviklingen, fordi det er en slik samarbeidsprosess, og alle ser hele tiden over og skriver kort, og de blir omdøpt, og sjonglerer, kunsten endres. Det er aldri helt din baby.

Ayala: Det er veldig, veldig vanskelig for noen å designe et kort og få det til å være uendret på en eller annen måte. Vi går gjennom mange design i løpet av settet. Når Initial Design-teamet sender oss et sett, jobber de med 250 kort mange ganger før de setter det ned til 150 eller noe sånt, og så kutter vi sannsynligvis 50 til, så bygger vi 35 til. Som spilldesigner generelt er du vant til å ikke feste deg til ideer. [ler]

På et mer personlig notat, hvilket råd vil du ha til noen som sitter fast på rang 2 og ikke kan bryte gjennom veggen til Legend?

Kosak: [ler] Jeg har aldri engang sett rang 2 fra et fly som flyr over hodet. Jeg har aldri kommet Lukk til rangering 2. Jeg er interessert i tips for å få meg forbi rangering 15.

Ayala: Det største tipset jeg har er: bare fortsett å trykke på knappen. Mange ganger, når folk blir frustrerte og du taper som to kamper på rad, er du alltid som 'Argh, det må være noe galt med kortstokken min', eller det er 'Ah, jeg blir frustrert akkurat nå, så jeg skal gå og spille denne andre tingen.' Og det er helt i strid med det du burde gjøre, som er å ta det du vet, som du har gjort det ganske bra med - jeg antar, hvis du er rangert 2 - og prøve å forstå hvilke feil du kan ha. har laget. Jeg prøver alltid å gå inn med et sett med spill, som 'Ok, jeg er det går for å spille 10 kamper på rad, og etter at en kamp er over, vinne eller tape, kommer jeg til å smelle på 'Spill'-knappen igjen og bare fortsette.' Og kanskje du avslutter disse øktene som 2 og 8 eller hva som helst - men du ender opp med å lære mye om hvordan du spiller kortstokken. De fleste kortstokker er supernyanserte, og da får du forstå match-ups mye mer. Å spille forskjellige ting er virkelig fantastisk, men hvis du virkelig ønsker å forbedre deg på én ting, er mange kortstokker så detaljerte at du aldri kommer til å lære inn og ut ved å bare spille som fem spill med det.

Kosak: Bare trykk på knappen. [ler] Selv en stor profesjonell spiller i den rangeringen har, hva, 52 % seierrate?

Ayala: Ja, det kommer helt an på - men mange virkelig gode spillere er, du vet, 52, 55, 56%. Selv om du er en spiller med 60 % gevinstrate, hvis du spiller mye, er ideen om å gå 0 og 4, matematisk, ikke at urealistisk. [ler] Det er det går å skje noen ganger.

Hvis du eller noen du kjenner akkurat har startet i Hearthstone, sørg for å sjekke ut vår guide til beste Hearthstone-dekk for nybegynnere !