211service.com
Google Stadia-båndbreddekrav – hva slags tilkobling trenger du for å strømme spill?
Kreditt: Google
I dagens overraskende omfattende livestream ble vi endelig behandlet med noen konkrete detaljer om Google Stadia båndbreddekrav, samt tjenestens bibliotek, priser og funksjoner. Blant denne massive informasjonsdumpen var det også noen viktige ting om anbefalte spesifikasjoner for høyere oppløsning, fullverdig streaming som kan levere ekstrautstyr som HDR og høye bildefrekvenser. Så hvor raskt må internett ditt være for Stadia?
Topplinjen er at du trenger minst en 10 Mbps-tilkobling for å bruke Stadia på selv det laveste nivået, og minst 35 Mbps for å streame i 4K ved 60 FPS, med HDR aktivert. Før vi dykker ned i detaljer, la oss starte med å rydde opp i et ganske vanlig forvirringspunkt.
Internett-leverandører (ISP-er) elsker å markedsføre sine hjemmenett-pakker i form av mega biter per sekund (Mbps), de maksimale hastighetene du kan forvente å se fordelt på nedlastings- og opplastingstall. Derimot måles størrelsen på filer og apper og videospill nesten utelukkende i mega bytes (eller gigabyte, eller terabyte), og nedlastingshastighetene du ser rapportert i Steam eller PSN når du trekker ned et nytt spill er nesten alltid i megabyte per sekund (MB/s).
En megabyte er åtte megabit; Internett-leverandører foretrekker megabit, fordi det lar dem bruke oppblåste tall i annonsene sine (100 Mbps ser mye bedre ut enn 12,5 MB/s, selv om de refererer til samme mengde data). Streamingplattformer bruker ofte også megabit per sekund, forutsatt at de fleste forbrukere vil være mer kjent med båndbreddetallene de blir solgt i ISP-markedsføring. Men hvis du har en 40 Mbps-tilkobling og forventer å ta den nye 40 GB Call of Duty-utvidelsen på 100 sekunder, kommer du til å bli skuffet – det vil ta omtrent åtte ganger lenger, og bare hvis du maksimere båndbredden din konsekvent under hele nedlastingen.
Stadia vil være bredt, men ikke universelt, tilgjengelig

Kreditt: Google
Da Google testet vannet med Project Stream, foreslo de opprinnelig at minimumshastighetskravet for å bruke det som skulle bli Stadia ville være 25 Mbps nedlasting, som er litt over 3 MB/s. I dag har de imidlertid flyttet dette kravet betydelig ned til 10 Mbps, eller sølle 0,375 MB/s, men ved reduserte hastigheter vil du også se et betydelig fall i kvalitet.
Under dagens presentasjon bekreftet Phil Harrison at 10 Mbps vil gi deg 720p-video (oppløsningen som de fleste Xbox 360- og PS3-spill kjørte med) med 60 FPS, uten HDR. For å få opp til 1080p trenger du minst en 20 Mbps-tilkobling, som inkluderer HDR. For 4K anbefales 35 Mbps eller mer.
For det store flertallet av Stadias tiltenkte publikum er 10 Mbps et ganske oppnåelig mål. I følge data fra speedtest.net , gjennomsnittlig internetthastighet i Q2-Q3 2018 i USA var 96,25 Mbps, mye rør for selv de 25 Mbps Stadia ble opprinnelig rapportert å kreve. Imidlertid er disse tallene kraftig oppblåst av tette storbyområder der FiOS gigabit internett blir stadig mer vanlig (1000 Mbps, eller 125 MB/s).
Dessverre, for spillere i Storbritannia, er det gjennomsnittlige antallet nesten halvparten av det amerikanske resultatet – på 46,2 Mbps ifølge en Rapport om pålitelige anmeldelser fra juli i fjor. Som tilfellet er i USA (men i mindre dramatisk grad utelukkende på grunn av geografisk skala), indikerer den samme rapporten at landlige områder i Storbritannia gjennomsnittlig nesten halvparten igjen av dette tallet, helt ned til 18,3 Mbps.
Det høres kanskje sprøtt ut for mange av dere i 2019, men det er fortsatt store deler av landsbygda der internett ikke er allment tilgjengelig, eller hvor forbrukere må stole på ussel, overpriset, databegrenset satellittinternett. Det er deler av hjembyen min hvor tradisjonelle Internett-leverandører ikke gir noen dekning av noe slag og kunder må stole på å bruke mobiltelefonene sine som hotspots (som ofte er like restriktive når det gjelder dekning og datatak), eller ty til å betale gjennom tennene for en satellittløsning.
Selv om de fleste satellittpakker tilbyr minst 25 Mbps båndbredde, struper de hastighetene dine på en straff når du har overskredet grensen, ofte langt under den 10 Mbps grunnlinjen. HughesNet, for eksempel, satellittselskapet som primært betjener hjembyen min, tilbyr pakker som starter på $49,99 i måneden, men til den prisen får du en ynkelig 10 GB uavkortet hastighet før de begynner å strupe deg; $149,99-pakken tilbyr bare 50 spillejobber uten avgrensning.
Som referanse bruker streaming av 4K-video ca 7 GB i timen , mens Bungie har sagt på plate at å spille den originale Destiny på en konsoll eller PC bruker rundt 1 GB i timen. Det støttes imidlertid av spillejobber og spillejobber med lokale data; streaming av hele spillet fra et eksternt datasenter vil koste mye, mye mer når det gjelder databruk mot enhver tyrannisk bredbåndstak.
TL; DR – Hvis du bor i en storby og har en anstendig internettforbindelse, sier Google at Stadia vil fungere helt fint. Hvis du bor ute på landet eller på et sted som generelt sett er dårlig tjent med internetthastigheter, er Stadia kanskje ikke noe for deg. Det krever omtrent dobbel båndbredde av hva Netflix foreslår for streaming av filmer og TV i HD.
Hva med latens?

Kreditt: Google
For spill er responstiden helt avgjørende. Det er derfor du ser så mange produsenter av bærbare datamaskiner, periferiutstyr og skjermer som viser responstidene sine, og skryter av millisekundene de har barbert av i forhold til konkurrentene. Selv om mye av dette er markedsføringsoverdrivelse, for en strømmetjeneste som Stadia er lav ventetid og umerkelig etterslep et forslag.
I 1968 publiserte Robert Miller en artikkel kalt Responstid i samtaletransaksjoner mellom mann og datamaskin som indikerte at enhver responstid på 100 millisekunder eller mindre ble oppfattet som umiddelbar. Imidlertid er vi faktisk i stand til å oppfatte miljøet vårt i intervaller på 13 ms, og enhver ekstra ventetid utover den 13 ms-barrieren kan forringe ytelsen – du kan klemme utløseren på et perfekt justert hodebilde og gå glipp av fordi kontrolleren ikke leverte input i tide , eller skjermen viste ikke det nyeste bildet.
I stedet for detaljer om Stadias latens, nevnte Harrison under dagens presentasjon at Stadia ville være i stand til å svare spillere raskere enn øynene deres kunne oppfatte svarene. Forutsatt at Googles matematikk er riktig, vil dette indikere en forsinkelse på under 13 ms, noe som ville være en ganske forbløffende prestasjon for en strømmeplattform så ambisiøs som Stadia; de fleste nettspill som leveres over en ganske robust internettforbindelse, har en ventetid på 50-100 ms, og etterslep er egentlig ikke merkbar før rundt 150 ms, bortsett fra i de mest krevende scenariene (spillere i kampspill er notorisk følsomme for høy latens).
En del av hvordan Stadia vil være i stand til å treffe disse høye målene vil bli aktivert av en direkte forbindelse mellom Stadias (valgfrie) proprietære kontroller, som Harrison foreslo vil koble direkte til Googles datasentre for å redusere inndataforsinkelse. Noen sentrale spørsmål forblir imidlertid ubesvart. Vil ventetiden øke over langsommere tilkoblinger, til tross for at det leverer mindre data? Og vil den laveste anbefalte båndbredden for hvert oppløsningsnivå konsekvent kunne levere en forsinkelsesfri opplevelse, eller er Google lavt på tallene for å appellere til så mange forbrukere som mulig? Det gjenstår å se, men indikasjoner fra tidlige praktiske inntrykk gjør meg forsiktig optimist.