211service.com
Godfall-anmeldelse: 'flott kamp, men fokuset på grind passer kanskje ikke bra med alle'
(Bilde: Girkasse)Vår dom
En hyggelig hack-and-slash-plyndring som spiller bra til tross for en sparsom, repeterende struktur
Fordeler
- Effektiv kamp
- Gode sjefer
- Mer-ish plyndring
Ulemper
- Remiksede og gjenbrukte møter
- Statuseffekter føles ikke åpenbare
GamesRadar+ dom
En hyggelig hack-and-slash-plyndring som spiller bra til tross for en sparsom, repeterende struktur
Fordeler
- +
Effektiv kamp
- +
Gode sjefer
- +
Mer-ish plyndring
Ulemper
- -
Remiksede og gjenbrukte møter
- -
Statuseffekter føles ikke åpenbare
Det er noe veldig tilfredsstillende på en grunnleggende måte med Godfall-kampen. Det er ikke dermed sagt at spillet er grunnleggende, for det er massevis av statiske ting og utstyr å leke med under panseret. Det er mer den kjernen i spillet, som hovedsakelig er å smadre den absolutte dritten med et ni fots sverd, bare gjør det så bra. Kampen på overflaten, bygget av lette og tunge angrep, pareringer og unndragelse, er polert til en håndverksglans, og får hvert slag til å lande med et knusende slag som bare skriker 'EAT SHIT AND DIE WEIRDLY ornate SPACE KNIGHT'.
Sverdlek
Jeg var ikke sikker på hva jeg skulle gjøre med dette først. Det er alle kosmiske riddere som kjemper om makten i dresser tilsynelatende designet av Gundam og Fabergé. Det er dels high space fantasy, dels Devil May Cry og alt er skinnende. Så veldig, veldig skinnende. Men det vant meg nesten umiddelbart med et solid kampsystem som smeller . Den er kanskje ikke nyskapende, men den har en utrolig kraft - hvert slag, hver unnvikelse og parering har en kraft som kommer ut av skjermen. Etter noen snublende skritt tilvenning til noen merkelige valg (som en klissete mållås og skjoldblokk) finner du deg snart inn i en rytme med å vurdere og demontere trusler.
Det er definitivt et merkelig spill: å tilkalle akkurat nok av en historie, fylt med magiske panserkrigere, for å rettferdiggjøre mye slåssing og deretter løpe med den. Du prøver, av grunner, å stoppe broren din, en gang en alliert nå fiende, fra å bli en... gud (se på spillets navn, se nå på meg). Hvordan dette oppdraget manifesterer seg er via et tyvegods som jager, hacker og skjærer gjennom arenatunge nivåer som jager utstyr og tokens for å åpne opp flere nivåer.
Det er en givende nok loop. Det er massevis av utstyr som faller i de kjente vanlige, uvanlige, sjeldne og episke nivåene, ringer å ha på og mange andre ting du kan utstyre for å bygge en loadout. Det handler om mye tallsammenligning mens du raner deg gjennom byttet etter det 'beste' og skroter alt annet. Blant det du plukker opp er et stort utvalg av sverd, lange sverd, doble blader, hammere og så videre, alle med forskjellige følelser bestemt av rekkevidde, hastighet, vind opp. Det er gøy å eksperimentere med og finne det som fungerer for deg, og en stund rullet jeg med to korte sverd som var lette å skade, men raske som vinden. Men jeg har nylig funnet et flott sverd som er høyere enn meg, formet som en fiskekrok, og jeg elsker det. Det tar dager å faktisk svinge, men kompenserer for det ved å slå alt som ikke kommer av veien.
Matematikkskade

(Bildekreditt: Girkasse)
Denne grunnleggende statistiske siden ved kamp er tilfredsstillende. 'Større tall gjør mer vondt' er et enkelt konsept å forstå, men det er et helt annet lag med statuseffekter som jeg er mindre solgt på, hovedsakelig fordi det ikke er åpenlyst synlig. Det er forskjellige skadetyper som blødning, brann, elektrisk og mer som kan brukes på fiender, med 'Valorplates' - spillets navn for rustning - hver spesialiserer seg på, eller forsterker, én type. Problemer du egentlig ikke kan fortelle så mye: noen ganger endrer fiender farge og jeg vet at jeg har gjort det noe , men ikke noe spesielt åpenbart. Med ofte mye som skjer på skjermen skiller den seg ikke ut, spesielt mot de klare effektene av å bytte til et våpen med 10 ekstra skadepoeng. Der Godfall gjør en god jobb med sin kjøttfulle kjernekamp, blir det ekstra laget med statuseffekter bare borte i støyen.
Det er ikke å si at det ikke er noen fine detaljer og dybde i hvordan du kan påvirke kamp. Det er bare de mer fysiske tingene som skiller seg ut. En evne kalt Soulshatter legger seg på en stablingsskade med lette angrep som deretter kan detoneres med et kraftig slag, ofte insta-drepende fiender i en uklar metallisk 'WUMPH!' det kan godt være en av favorittlydene mine noensinne. Det er en ferdighet med svake punkter du kan låse opp som lar deg rette markøren på skjermen mot steder på fiender mens du svinger et våpen for ekstra skade - når du maser angrep gjennom en gruppe fiender, gir det et fint snev av finesse å kunne se en mulighet og justere kursen for å fange den. Ting som målte spesialbevegelser og timingbaserte kombinasjoner hever også ting når du begynner å sette sammen sett med trekk eller mønstre som omhandler problemfiender, frigjør plass eller stiller opp på rad.

(Bildekreditt: Counterplay Games)
Den solide, tilfredsstillende karakteren til kampen dekker langt på vei den sparsomme økonomien til selve nivådesignet. Ting er imidlertid delt inn i riker du går videre, som alle er unapologetisk en serie kamparenaer med passasjer mellom dem. Historien gir deg vanligvis en tur gjennom området først, før du deretter får deg til å besøke og gjenoppta områdene av ulike grunner. Det er en veldig skjebnefølelse på kartene - du utforsker dem i begynnelsen for historien, men det låser opp en rekke møter som du deretter kan gjenta og spille på nytt, eller bare vandre for moro og ressurssamling.
Denne repetisjonen er også innebygd i progresjon, for å låse opp et nytt område må du tjene Sigils ved å kjøre tidligere oppdrag på nytt eller sjefer for effektivt å 'kjøpe' scenen. Etter hvert som du kommer lenger på noen punkter krever Sigils fra forskjellige riker også, noe som tvinger deg til å spille om flere nivåer for å skrape opp mynten. Nesten hele prosessen virker bygget rundt ting som spill noen ganger gjør for å trekke ting ut. 'Vi må komme til plass X' du blir fortalt, bare for å komme dit og finne at den er mystisk forseglet av tre magiske macguffins du må finne og knuse for å åpne den. Det er ting som en heis du må løpe for å nå nye riker som i utgangspunktet er en rask serie med hordebølger for å holde deg opptatt. Hele vokabularet til opplevelsen uttrykkes gjennom å gå inn i et område og drepe alt i det, og gutten gjør dette arbeidet hardt for å finne årsaker til at det skal skje.
Nok en gang med følelse
Det sier imidlertid mye at jeg ikke lar meg skremme av det tunge fokuset på gjenspill og gjensyn med møter. Behovet for å kjøre oppdragsvarianter på nytt er ikke så grusomt som du kanskje tror når hele poenget er å ha veldig kule kamper og vinne flere kule ting. Og selv om jeg ikke har hatt en god sjanse til å teste co-op før spillets utgivelse (eller det endelige PS5-nettverksmiljøet), ser jeg frem til det. Imidlertid er det ingen matchmaking for øyeblikket, bare muligheten til å invitere venner som virker begrensende. Det er heller ikke en enorm mengde støtteevner eller samspill mellom spillere, så det viktigste teamarbeidet vil være gjennom å drepe ting.
En ting jeg håper blir fikset, er noen merkelige hikke i rammen, som overrasket meg i et spill som ellers er så polert. Når absolutt alt starter på skjermen og hver effekt, blits og gnist utløses, reduserer det ikke så mye bildefrekvensen som å hoppe over hele millisekunder med spilling som et lite hopp. Og det er i 'Favor Performance'-modus. Det ser ut til å bare gjøre det når det er et maksimalt antall fiender og du nettopp har droppet alle spesielle trekk du har, men det er merkbart og skurrende når kamp er avhengig av presisjon.
Godfall er definitivt litt rart. Det er gode kamper, men fokuset på gjentakende møter for å grine for fremgang passer kanskje ikke bra med alle – bruk repetisjon for å trekke ut så mye verdi som mulig fra hver kvadratfot av nivået. Men når du tar ned en gruppe fiender i en byge av slag, eller perfekt demonterer en gigantisk sjefs angrepsmønster, blir det det tankeløse reaktive, helt i soneøyeblikket og kan føles fantastisk.
DAGENS BESTE TILBUD $15,95 hos Amazon $39,99 på Best Buy The Verdict 3.53,5 av 5
GudfallEn hyggelig hack-and-slash-plyndring som spiller bra til tross for en sparsom, repeterende struktur
Mer informasjon
| Tilgjengelige plattformer | PS5 |