211service.com
Fremstillingen av Crash Team Racing: How Naughty Dog laget en kartracerklassiker etter å ha blitt utbrent på Crash Bandicoot
(Bildekreditt: Naughty Dog)
Antagelig trengte ikke PlayStation en maskot, men den California-baserte utvikleren Naughty Dog så på systemets opprinnelige mangel på en digital frontmann som en mulighet, og i slutten av 1998 hadde selskapets massivt suksessrike Crash Bandicoot-karakter blitt PlayStations svar på Sonic og Mario. Designer Daniel Arey husker imidlertid at den tredje Crash-plattformen tappet batteriene til teamet sitt og ba dem søke en ny utfordring.
Abonner på Retro Gamer 
(Bildekreditt: Future)
Denne funksjonen dukket først opp i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha dybdefunksjoner på klassiske videospill levert rett til dørstopperen (eller innboksen din), bør du virkelig abonnere på Retro Gamer .
«Vi hadde spilt tre Crash-spill,» begynner Arey, «og Crash Warped hadde vært et veldig, veldig intenst ni-måneders prosjekt. Vi var i møter mens Warped var i ferd med å fullføre, og tenkte på hva vårt neste prosjekt skulle bli. Og vi kom til ideen om at vi ikke ønsket å gjøre et fjerde krasj, fordi teamet hadde gjort så mye av det. Vi ønsket å gjøre noe nytt, men vi elsket universet og vi elsket karakterene. Og selvfølgelig presset Sony på for enda et krasj. For Sony hadde Crash i utgangspunktet blitt dens de facto-maskot.'
Så for å kvadrere denne sirkelen, la Dan og teamet hans den første full-3D Crash-tittelen i form av en kartracer de kalte Crash Team Racing – eller CTR for kort. «Warped-kamerasystemet var liksom låst på plass, og det hadde et forhåndsberegnet antall polygoner. Men vi trodde vi kom til et punkt der vi faktisk kunne gjøre noe 3D som ikke krevde forhåndsberegninger, så du kunne flytte rundt kameraet mye mer i det siste. Vi hadde alle disse 3D-kunstmidlene, vi hadde et rikt sett med karakterer og et rikt univers. Vi hadde så mange kule lokasjoner som kunne lage det perfekte racinguniverset. Vi spilte også mye Mario Kart. Så vi var som: 'Kan vi gjøre dette? Det kan være litt annerledes, et temposkifte for laget.''
Etter å ha fått godkjenning for CTR, la teamet – med ett unntak – siste hånd på Crash Bandicoot: Warped før de tok en velfortjent hvile. «Vi ga alltid ut juleutgivelsen vår, tok en måned fri, og så startet vi noe nytt,» husker Dan. «Det var slik det ville fungere. Men Danny Chan begynte utviklingen av CTR-motoren mens vi fortsatt var i produksjon av Warped; så tok vi en måned fri og startet hele produksjonen av CTR. Så snart vi kom tilbake, planla vi umiddelbart hva slags racingmekanikk vi skulle bruke.'
Hurtig prototyping

(Bildekreditt: Activision)
Den første mekanikeren som dukket opp fra teamets planlegging var en 'powerslide' inspirert av en drifting-teknikk som ble populært i øst, som, som Dan bemerker, ble testet ut på blokkerte provisoriske konkurrenter. «En av tingene Naughty Dog alltid trodde på var rask prototyping. Tanken var at du ikke kunne finne moroa med spillet i det abstrakte, og du kunne absolutt ikke finne ut hva som var gøy etter at du brukte 17 måneder på å få det til å se pent ut. Du måtte få det opp raskt, spille det i en grov form og iterere så raskt du kunne. Så vi samlet ting i blokkform veldig raskt. Det første vi ønsket å gjøre var å få opp en mekaniker. Vi ønsket å finne ut vår egen versjon av en 'slide'-mekaniker. Powersliden var en hyllest til kraftdriftmekanikken i japansk racing; vi ønsket å ha en smak av hvordan joysticken fungerte rundt hjørner.'
Videre planlegging fulgte, inkludert diskusjoner om hvor kursene for CTR skulle legges. 'Vi hadde så mange interessante steder som vi allerede hadde satt sammen,' reflekterer Dan, 'så vi kunne ringe fra alle de forskjellige nivåene fra de forrige Crash-spillene. Vi visste at vi kom til å gjøre mange av stedene i Egypt og alt øytemaet, og vi skulle eksperimentere med noen nye temaer.'
«Powersliden var en hyllest til kraftdriftmekanikken i japansk racing; vi ønsket å ha en smak av hvordan joysticken fungerte rundt hjørner.'
Daniel Arey
I tillegg til temaer trengte selvfølgelig CTRs spor struktur og funksjoner, og ansvaret for dette falt først og fremst på Dan og hans meddesigner Evan Wells. 'Hvert enkelt kurs vi nærmet oss på samme måte som du kan nærme deg et plattformnivå – det var hovedveier og hemmeligheter overalt,' forklarer Dan. «Det var hemmelige snarveier der du kunne hoppe, og «hengetid» ble en del av det. Hang time var denne ideen hvor du fikk så mye sendetid du kunne for å få størst mulig boost når du landet. Det tror jeg var min stolteste prestasjon. Så disse ble temaene på hvert nivå: hvor kunne du få de store hoppene, hvor kunne du få snarveiene? Vi satte oss ned og la disse tingene ned på papir. Så ville vi ha artister til å komme inn i rommet og de ville legge til ideene sine, og vi ville alle jobbe sammen i små pods for hvert av nivåene.'
Utover design på kjernenivå, forbedret teamet CTRs kurs med kulisser for å komplimentere hvert spors tema, for eksempel en skaters drøm om en half-pipe i spillets kloakk. 'Vi trodde faktisk ikke at half-pipe kom til å fungere,' innrømmer Dan. «Det var mange problemer med kollisjoner, måten kameraet roterte på, og mange utfordringer for half-pipe-mekanikken. Men når vi først kom i gang med hang time, var det fornuftig at det nesten føltes som å gå på skateboard. Vi ønsket den følelsen av å hoppe av en half-pipe og lande for turbo-boost, og få super-boost på den andre.'
En vanskelig balansegang

(Bildekreditt: Activision)
I tråd med kartracingtradisjonen ble CTRs baner deretter spredt med power-ups, inkludert en rekke våpen som ga Dan og teamet hans en vanskelig balansegang. – Det var veldig vanskelig, for noen spillere var naturlig nok dyktige. Og når du la til missilene, og du la til annen mekanikk på toppen av dem, måtte du være veldig forsiktig. Så vi lekte med reguleringshastighet og sannsynligheten for hva som kom ut av kassene, og jeg tror vi kom til en ganske god balanse.
I motsetning til andre kartkjørere, ble CTRs kjøretøy bygget for manøvrerbarhet. «Kontroll var en del av vårt DNA,» resonnerer Dan. 'Alt måtte være responsivt, for hvis du ikke følte at du hadde kontroll, så skyldte du på spillet i motsetning til å klandre deg selv. Så spilleren kunne dø mye og fortsatt tilgi oss.'
Crash Team Racing anmeldt 
(Bildekreditt: Activision)
Hvordan har Beenox håndtert den ambisiøse nyinnspillingen av en kartingklassiker? Les Crash Team Racing Nitro Fueled anmeldelse fra GamesRadar for å finne ut.
Ytterligere innrømmelser til rettferdig spilling fulgte, inkludert et genialt stykke adaptiv vanskelighetsgrad som ga CTR både realisme og humor. «Vi ønsket en levende verden; det faktum at karakterene skjøt mot hverandre gjorde at det føltes som om det var andre ekte spillere,» observerer Dan. «Hvis spilleren ble hengende, ville de fremste karakterene skyte mer mot hverandre og få dem til å krasje mer, noe som ga spilleren større sjanser. Spillet tilpasset deg, så det var bedre for dyktige spillere, men litt snillere mot spillere som trengte litt hjelp. Dessuten var det virkelig et gledelig øyeblikk å se en karakter skyte en annen! Det var en eksplosjon, røyken, flygingen og sprettingen. Og det var bare gøy å ha dem til å sprette og du prøvde å unngå dem; alt var en del av samspillet.'
CTR inkluderte en 'Adventure'-modus, som Crash-teamet bygde rundt en narrativ-drevet sekvens av løp. 'Det var mye ekstra arbeid,' innrømmer Dan, 'men vi hadde disse flotte karakterene, denne flotte verdenen, og vi følte oss bare tvunget til å fortelle en slags historie med den. Det ble skrudd litt på, men det var gøy, og det tillot spillerne å ha litt progresjon og en viss følelse av fortsatt spill.'
Nitrosoksid

(Bildekreditt: Activision)
Da Crash-teamets deadline nærmet seg, måtte imidlertid visse funksjoner kuttes for å holde CTR i rute, og derfor ble planene for å gjøre antagonistene Nitros Oxide og Komodo Moe spillbare droppet, og Crashs kjæledyr Polar og Pura ble soloførere i stedet for å dele. en kart. 'Vi elsket Nitros, men det var bare så mye vi kunne gjøre,' sa Dan. «Vi måtte ta avgjørelser, og det var alt det var. Det var ganske enkelt basert på tidsplan og ressurser. Jeg tror spesielt Nitros ville vært fornuftig. Men til syvende og sist var dette bare valg vi måtte ta.'
Medvirkende til avgjørelsene som ble tatt under utviklingen av CTR, var en hær av spilltestere, som teamet stolte på for innspill gjennom hele racerutviklingen. «Vi lektetestet for pokker!» Dan begeistret. «Du vet, fortsatt tilpasning. Vi ville gjøre testing på stedet hos Sony. Vi filmet spillere og spurte dem ut, og vi så dem også bak glass.'
Belønningen for alt det harde arbeidet som laget hadde lagt ned i CTR kom i form av strålende anmeldelser og en varm mottakelse fra spillere etter spillets utgivelse. «Vi anså det som en stor suksess,» stråler Dan. «Jeg vet at mange mennesker elsket Battle-modusen. Jeg mener, det var alt jeg trengte å høre! Du vet, hele ideen med folk som spiller fire spillere og ler og stønner og skriker. Det var spillets magiske saus for meg; det holdt spillet i gang lenge etter at Adventure-modusen var over.'
Når han blir bedt om å revurdere Crash Team Racing med fordelen av etterpåklokskap, fremhever Dan sin stolthet for spillets skateboard-inspirerte aspekter og tilbyr lite endringer. «Jeg er fortsatt ekstremt stolt av spillet. Det føltes som om vi hadde oppnådd alle målene vi hadde satt oss for å nå i et rikt univers. Den hadde ganske interessant mekanikk, jeg er fortsatt veldig stolt av hengetid. Jeg synes hengetidsmekanikeren var veldig nyskapende, og jeg hadde en personlig mening om det. Det jeg ville endret er små inkrementelle ting, det ville være små AI-endringer og balansen. Det er et par nivåer som jeg tror vi kunne jobbet med, enda bedre snarveier, men jeg tror generelt sett at det er et produkt av sin tid. Og på sin tid gjorde den det den skulle gjøre; det var gøy, og det var akkurat det alle ville ha fra et Crash-spill.'
Denne funksjonen dukket først opp i Retro gamer utgave 176. For flere utmerkede funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven på Mine favorittmagasiner .