211service.com
First Look: Hytale setter eventyr og kreativitet i hjertet av sin ambisiøse blokkbyggende sandkasse
(Bildekreditt: Hypixel Studios)
Hva skjer når kunngjøringstraileren for indiespillet ditt får 54 millioner visninger – og det teller? Vel, for det første har nettstedet ditt en mindre sammenbrudd. «Det var et øyeblikk da nedtellingen traff null, og nettsidens manus ikke bare ble helt perfekt,» minnes prosjektleder Aaron 'Noxy' Donaghey. Alle på Hytale-teamet, spredt over hele verden og samlet på Teamspeak for anledningen, holdt pusten i noen få sekunder. Deretter gikk nettverksteamet i gang for å fikse problemet. 'Og det var en innånding – vi så traileren en gang, og ingenting skjedde de første to minuttene.' Men etter hvert som folk begynte å fullføre videoen, dukket kommentar etter kommentar etter kommentar opp under den. Reaksjonsvideoene begynte å rulle inn ti minutter senere. «Det var...» puster Donaghey ut. 'Euforisk er en underdrivelse.'
Hans frykt var at Hytale – et spill med mer enn en forbigående likhet med Minecraft , skapt av mange mennesker med bakgrunn i å drive en vellykket Minecraft-server – ville bli avvist som nok en tittel som er bestemt for den stadig voksende blockgame-kirkegården. Men traileren – som viste frem funksjoner som en realistisk opplyst og animert verden, eventyr- og minispillmoduser, omfattende modding, et animasjonsverktøy i spillet og til og med live scripting – slo umiddelbart an. 'Vi hadde en intern meningsmåling om hvor mange visninger,' sier Donaghey. «I hodet mitt, vet du, alt under 250 000, er jeg skuffet. 500 000, jeg er fornøyd, og en million, jeg er, superfornøyd.' På slutten av den første uken nådde traileren 11 millioner visninger. Øynene til tusenvis av spillere, og noen av de største aktørene i spillindustrien, er nå veldig rettet mot prosjektet han leder. «Jeg vil ikke komme over som «Å, vi er tynget av all denne interessen»,» ler han. «Men det endrer ting. Det endrer unektelig ting.'
Fra Hypixel til Hytale
Før Hytale var det Hypixel. Startet av Simon Collins-Laflamme og Philippe Touchette, var det en av de mange fan-lagde Minecraft-serverne som dukket opp i 2013. Spillere ble veldig flinke til å bruke Minecrafts skapelsesverktøy – oftest redstone, spillets forenklede versjon av elektronikk – for å bygge kompliserte innretninger og innlemme dem i 'eventyrkart', fokuserte kampanjer som andre kunne laste ned og spille, forutsatt at de hadde den tekniske kunnskapen til å få det til å kjøre. Mange gjorde det ikke: prosessen med å lete etter skjulte mapper, sikre at serverkonfigurasjonen fungerte, og at den valgte moden var kompatibel med versjonen av spillet du brukte så vel som klienten du brukte det med, var en hodepine. Og derfor bestemte Collins-Laflamme og Touchette seg for å kjøre en server som skulle fungere som et spillbart bibliotek med alle eventyrkartene deres, der spillere ganske enkelt kunne bli med på serveren for å få tilgang til en serie med spill.
Det ble raskt populært. Noen ganger var det hundrevis av mennesker i kø i lobbyen og ventet på at eventyret deres skulle begynne. Det var kaos. Løsningen? Introduser korte, underholdende minispill for å holde folk opptatt: snøballkamper, eller Quake-hyllest, eller til og med en merkelig ting kalt 'Hunger Games', inspirert av en ny filmserie, der du vil kjempe om å bli den siste spilleren som står i en noensinne- krympende arena. Ikke overraskende, i ettertid, ble disse korte, raske, givende og til og med sosiale minispillene snart hovedtrekket til serveren. Faktisk trakk det inn Donaghey også: en indie-utvikler og en Minecraft-spiller siden beta, et slags server-slash-sosialt eksperiment kalt CivCraft 'åpnet øynene mine for mulighetene for ting som kunne gjøres i Minecraft'. Han endte opp med å få jobb hos spillserververten Multiplay som hjalp til med kundestøtte som, med hans ord, 'Minecraft-fyren i selskapet'.
En del av jobben var å delta på konferanser som Minecraft Expo, som var en del av Insomnia Gaming Festival. Det var her han møtte Hypixel-teamet. 'De sier: 'Ja, vi har 20 000 brukere', sier Donaghey. 'Jeg sier, 'Oh wow, du har 20 000 brukere så langt.' De sier: 'Nei, vi har 20 000 brukere online akkurat nå.' Jeg tenker «Hva?», ler han. 'Det er ikke hver dag du møter noen som har noe som er veldig spesielt, som kanskje ikke forstår det på det tidspunktet.' Allerede en del av intervjuprosessen for en jobb hos Riot Games, spurte Donaghey om han kunne hjelpe til på Hypixel i mellomtiden. 'Og i løpet av de ni månedene ble jeg helt forelsket i teamet, jeg ble forelsket i prosjektet, jeg ble forelsket i samfunnet.' Arbeidet, som fikk laget til å spinne opp ferske minispill på noen ganger så lite som en uke (SkyWars, en av de mest populære, tok seks dager å lage, og trakk nesten umiddelbart inn millioner av spillere), var fartsfylt og kreativt tilfredsstillende . Og serveren tjente også gode penger på mikrotransaksjonene sine. Inntektene var mer enn nok til å opprettholde serveren, og et team på rundt 40 personer.

(Bildekreditt: Hypixel)
Støtt langformig spilljournalistikk 
(Bildekreditt: Future)
Denne Hytale-funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer flott langformig spilljournalistikk som dette hver måned, levert rett på dørstoppen eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.
Og så skjedde EULA. Mojang, i et forsøk på å redusere mengden dårlige skuespillere som bruker Minecraft-plattformen for ondsinnede midler (inkludert betalte DDoS-angrep, som Mirai-botnettet kanskje var det mest beryktede eksemplet på), introduserte nye kommersielle regler for Minecraft-servere. Disse brukes til mange av Hypixels strategier for inntektsgenerering. «Det var fortsatt inntektsgenerering innenfor kosmetikkområdet,» forklarer Donaghey. «Men det kommer iboende med kostnader, ikke sant? Jeg mener, det er ikke det kuleste i verden å si, men det er lettere å tjene penger på noe ved å endre en variabel. Og det vi gjorde var å si: 'Hei, vi gir deg doble mynter for livet hvis du gir oss ti dollar'. I en verden etter EULA kom dette rett og slett ikke til å fly. Donagheys jobb, før han dro til sin nye jobb hos Riot, var å forberede Hypixel og dens spillebelønninger for den nye æraen.
Serveren overlevde, men inntektene falt svimlende 85 prosent. Og plutselig måtte laget tenke på nytt hvordan de skulle finansiere en plattform som titusenvis av spillere logget på hver dag. Donaghey og Collins-Laflamme fortsatte å korrespondere, og sistnevnte spurte førstnevnte om han var interessert i å komme tilbake for å hjelpe Hypixel med å komme tilbake på sporet.
«Og jeg sa at jeg virkelig ville det, men jeg kunne ikke forplikte meg til å jobbe i et selskap som – og det høres litt ekstremt ut for meg å si – som jeg egentlig ikke så på som en fremtid. Ikke fordi jeg ikke trodde at selskapet kunne flyte selv og klare seg, men for meg var det sånn at hvis fremtiden din kommer til å være bare å være en Minecraft-server, er det sannsynligvis ikke så bærekraftig for meg som person.' Men Collins-Laflamme hadde aldri laget et spill før, 'og jeg hadde den enorme opplevelsen av to indieprosjekter under beltet,' spøker Donaghey. Han foreslo at de ville trenge rundt syv personer, 18 måneder og $700 000 for å lage spillet sitt. 'Og han sa: 'Ok'.'
Kjemp mot instinktet

(Bildekreditt: Hypixel)

(Bildekreditt: Hypixel)

(Bildekreditt: Hypixel)
Det eneste de definitivt ikke ønsket var å lage et blokkspill. «Hver eneste fiber i kroppen vår var som: «Nei, ikke lag et blokkspill!» ler Donaghey. ''La oss lage en 2D ovenfra og ned skytespill!', vet du. Dette virker litt utrolig med tanke på den nåværende virkeligheten til Hytale, som har fått kallenavnet 'Minecraft 2.0' av legioner av spente fans: det ser for hele verden ut som et kalkulert forsøk på å lage en deilig lønnsom oppfølger til et av de største spillene gjennom tidene . Men Donagheys forklaring på Hypixel-teamets motvilje stemmer.
«Jeg tror det var stolthet – jeg mener ikke å si at vi er for stolte til å lage Minecraft. Men vi var veldig i reiret. Og når du vil forlate reiret, vil du vel så langt unna reiret som mulig?' Og så begynte noen av verdens mest talentfulle Minecraft-moddere å lete rundt med noen konsepter for ikke-Minecraft-spill, mens de fortsatt spilte timevis med lagingsspill som Terraria. «Erkjennelsen traff oss på en måte – hvorfor kjemper vi mot noe som bare er vår natur? Som vår natur er at vi ønsker å gå og lage noe for dette fellesskapet som vi kjenner, og vi forstår, og vi setter pris på og som vi virkelig setter pris på. Og vi har verdens beste team til å faktisk lage noe som kan flytte den sjangeren fremover.'
'Hver eneste fiber i kroppen vår var som 'nei, ikke lag et blokkspill! La oss lage et 2D ovenfra og ned skytespill'
Så de begynte å lage et blokkspill. Og hvis de skulle lage et blokkspill, måtte det være mer fokusert på samfunnsstyrking enn noe annet av sitt slag. Den måtte gjøre det Minecraft ikke kunne, eller ikke ville, målrettet tilby fellesskapet den hyperfleksibiliteten den forsøkte å vri ut av slike spill. Mens andre utfordrere til Minecrafts trone har bygget sin innsats i Unity eller Unreal, visste teamet på Hypixel fra sin rike erfaring med å kjempe med Minecrafts backend at det ikke fantes en motor som kunne håndtere kompleksiteten til voxel-spillet- slash-plattform de ønsket å lage.
Det var ingenting som kunne håndtere bitene og belastningen som Hytales prosessuelt genererte verdens-sone-system er avhengig av for å skape detaljerte verdener for spillere å utforske. Og derfor måtte de kode en motor fra bunnen av. «Jeg skulle ønske vi hadde visst hvor vanskelig det ville være,» sier Donaghey. «Men hvis vi gjorde det, ville ikke Hytale eksistert. Hvis vi hadde visst at dette ville være veien vi ville gå og det ville være så vanskelig, ville vi ikke ha kommet dit. Men den optimistiske typen uvitenhet endte opp med å bli som et av våre beste våpen. Og nå er det greit, så vi klarte å være den av 100, eller den av 50 som kom gjennom den prosessen. Nå må vi faktisk gjøre resten av det.
Hvordan Hytale spiller

(Bildekreditt: Hypixel)
Det er skumring i Hytale, fredelig og lilla og stille, bortsett fra kvitringen fra sirisser rundt omkring. Mens vi forundrer oss over det lange gresset rundt leiren vår som svaier i vinden, og ser en fugleflokk suser over hodet, begynner regnet å falle. Prosedyregenererte åser og platåer sammensatt av kuber reiser seg rundt oss. Innholdsleder Sean McCafferty – hvis ingefær-mohawk-karakter beveger seg på en mye mer realistisk måte enn hans Minecraft-forgjengere noen gang gjorde – begynner å lede oss gjennom spillets håndverksløkke: et fieldcraft-system lar oss lage grunnleggende overlevelsesverktøy mens du er på farten, inkludert en arbeidsbenk som gir oss tilgang til mer kompliserte håndverksoppskrifter. Graving avslører et prosessuelt generert hulesystem spekket med nysgjerrig vegetasjon og dryppstein. Den er også full av plyndrende nisser, som deretter blir sendt med noen få svinger av et spesielt ondskapsfullt sverd eller – mer uvanlig – en velrettet eksplosjon fra en magisk stav. Så langt, så Minecraft, da – kanskje hvis du hadde klart å laste den opp med en rekke fancy shaders og noen animasjonsmods.
Etter hvert som tiden går, blir imidlertid forskjellene på høyt nivå tydelige. Et lite stykke over mot øst kommer vi tilfeldigvis over en sjarmerende liten hytte – og så, videre, et ødelagt fort. Den er bevoktet av et par boble-headed skjeletter, og det er en elv som renner inn i kjelleren, og skaper et slags halvsunkne skatterom. «Prefabrikken du så på venstre side, den enestående bygningen – som sannsynligvis er satt opp akkurat på samme måte som denne mer kompliserte,» forteller McCafferty oss. «Det er bare tilfeldigheter det som har skjedd. Som denne –' han gestikulerer til den lille bygningen – 'hadde bare én node, 'forelderen'. Mens denne –» hopper han mot fortet – «hadde mange, mange barn. Så i utgangspunktet vil du ha et midtpunkt, eller du vil ha en primær del av puslespillet, ikke sant? Og det kan eller ikke kan gyte barn, og de barna vil bli knyttet.'
Det er rundt 7000 prefabrikker for øyeblikket i spillet, forteller han oss, og hver 'sone' på kartet vil ha sine egne sett med rom, fangehullinnganger og så videre, men hver av dem vil ha flere variasjoner som kan genereres. (Hytales kart er prosedyregenerert, men følger alltid en grov struktur: den mer tempererte sone 1 i midten, den varme jungelen og tørre ørkener i sone 2 mot sør, og den frosne sone 3 mot nord. Klimaene i hver sone også bli mer intens jo lenger inn i dem du drar, og vanskeligheten med oppdrag og deres belønninger blir stadig større.)

(Bildekreditt: Hypixel)
'Øynene til tusenvis av spillere, og noen av de største aktørene i spillindustrien, er nå veldig rettet mot neste prosjekt'
Det er et møte i seg selv, med fiender å kjempe og skatter å plyndre – det nedslitte utseendet til bygningen indikerer en vanskelighetsgrad for fienden. En overraskende vakker ruinhytte et annet sted fanger vårt øye som et potensielt oppussingsprosjekt. Men prefabrikker kan også knyttes til spesifikke, geografisk lokaliserte mål – for eksempel «tier-to»-tårnet vi løper over neste gang, en katedrallignende struktur som lett dverger enhver bygning vi har sett generert i Minecraft. Disse tårnmøtene dukker opp i hver sone, men hver har et forskjellig tema (denne spesielle representerer det jordelementet som sone 1 sentrerer rundt) og er ledsaget av popup-vinduer som forklarer oppdraget ditt, og hvordan det er relatert til delen av verden du fullfører den i. Hvis det er en Trork-leir (en av Hytales mer fiendtlige raser), kan du bli bedt om å ødelegge ti trork, eller redde et fredelig Kweebec-gissel.
Du kan også bli gitt et skattekart av en leverandør, eller et dusøroppdrag, hvor du sporer en fiende og ødelegger den for en belønning. Kampen har også som mål å være et snitt over de fleste andre blokkspill. «Vi kommer fra en minispillbakgrunn, og PvP er en stor, stor del av det,» sier McCafferty. «Det handler ikke bare om denne handlingen med å svinge et sverd: blockgame PvP handler om mye mer enn det. Det handler om folk som kan plassere blokker med lynets hastighet – som at du kan ha en fyr som kommer mot deg med bedre rustning og bedre utstyr, og du kan blokkere deg selv bakover over et tomrom og deretter begynne å hamre blokker han går på for å få ham til å falle. .. Det vi ønsker å gjøre er å ta belastningen fra 'spam-klikking'-oppførselen, og gi oss litt mer dybde.'
Kamp i Hytale – ved hjelp av glatte animasjoner – vil dreie seg om å være reaktive og proaktive, la spillere benytte seg av ladningsangrep, dashing, blokkering og «kanskje til og med snikeangrep», blir vi fortalt. Våpen i Hytale er delt opp i familier, der hver har sitt eget spesielle angrepsmønster å mestre: enhåndssverd, tohånds langsverd, krigshammere som har et langsommere, omfattende angrep for kontroll av mengden mot svakere fiender, og økser som har et begrenset bevegelsesområde, men de vertikale hakkene gjør ødeleggende skade.
Omfavner spillskapt innhold

(Bildekreditt: Hypixel)
Nå fri fra restriksjonene som andres spill og motor har pålagt dem, har teamet i Hypixel Studios bare fortsatt og gått. Vi får vist modulære fangehull, både overjordiske og underjordiske, som signaliseres av gigantiske dører og vil bli fylt med tyvegods og bossrom. Mens vi leker, løper vi inn i et skatterom, der en forvirret skattenisse jager en mildt sagt panikkfull McCafferty. I sone 2 kryper tåke over en avling av varme kilder i nærheten av en bygd fylt med folk fra en reverase kjent som Feran. I motsetning til den vennlige Kweebec, må vi jobbe litt hardere for å bygge goodwill: vår posisjon med dem er for øyeblikket nøytral, men vi vil være i stand til å tilby kjøttgaver eller ofre til gudene deres for å få anseelse med dem. (Likevel er Kweebec ingen pushovers: 'Hvis du begynner å slakte barna deres, kaller de disse gutta kalt Razorleaf Rangers, som er harde som gale,' ler McCafferty.)
I det iskalde boreale avfallet i sone 3 møter vi enda en NPC-fraksjon, Outlanders, som utfører mystiske ritualer i ly av mørket. Gigantiske isbreer kaster store skygger over snøstøvet skitt; en yeti stokker rundt i det fjerne. Senere får vi et kort glimt av en skremmende stor 'steinsirkel' i sone 4 i det senere spillet, som er flankert rundt hele kantene av tyktflytende, glødende lavafosser. Som en viktig del av Hytales fortelling er det garantert en steinsirkel i hver sone: denne, som representerer ildelementet, ser nesten ut som en gigantisk, taggete krone, og er omgitt av brennende trær. Askefall flagrer til bakken rundt omkring. Og så får vi vist hva som er under sone 4: en helt annen sone, en underjordisk jungel fylt med frodig, selvlysende flora som dinosaurer går fritt gjennom.
Og alt dette er før vi i det hele tatt kommer inn på potensialet for spillerskapt innhold: Hytale er tross alt ment å være like mye en plattform som det er et spill. Publiseringsleder (og tidligere Edge-bidragsyter) Chris Thursten tar opp aktivaredaktøren. 'Så dette er et slags modding-grensesnitt, funksjonelt eller tilpasningsgrensesnitt som berører nesten alle aspekter av spillet,' sier han, 'og det kan brukes på farten til å endre en helvetes masse ting.' Han utstyrer karakteren sin med et koboltsverd og et skjold; grensesnittet henter opp all informasjonen vi kunne tenke oss å vite om modellen, inkludert størrelsen, hvilke partikkeleffekter den bruker, hvilke modeller den bruker, hvordan den er laget og hvilke ressurser den krever. Du kan deretter endre den på en svimlende rekke måter for best å passe den typen spillopplevelse du vil ha på Hytale-serveren din. 'Det er bare et veldig grunnleggende eksempel.'

(Bildekreditt: Hypixel)
En annen murstein 
(Bildekreditt: Hypixel)
Donaghey var opptatt av å ikke antagonisere Hytales eldste, og sørge for at Hypixel Studios betalte kontingenten så mye som mulig: ved kunngjøringen av spillet, takket det offentlig Mojang og Microsoft. 'Det er en fortelling som jeg tror mange av samfunnet kanskje ikke helt hadde forventet,' forteller han. «Da vi så folk gå ut av veien for å bruke den som en slags plattform for angrep, sa vi: «Hei, vær så snill, ikke kall oss Minecraft-killer. De gjør en virkelig god jobb, og vi er takknemlige for muligheten.' Mojang var tydelig takknemlig, og retweetet Hytales bønner til samfunnet. «De har vært veldig supervennlige. Det er ingen mesterråd eller formel: bare å behandle dem som mennesker var, som, trinn én og trinn 100.'
Ting blir litt mer komplisert når Thursten blir til en due. Dette, forteller McCafferty oss mens Thursten tilpasser karaktermodellen sin for å vise oss dens form, hitbox, animasjoner og til og med kameravinkelen knyttet til den, er en ganske standard forekomst i Hytale-utviklernes spill. Siste touch er en jerndolk gjemt under den ene vingen – og absolutt brukbar i kamp. 'Hvilken som helst av våpnene bør fungere med hvilken som helst av karakterene,' forklarer McCafferty: studioet har en navnekonvensjon - duens vinger er merket som 'armer' - som lar spillet dele animasjoner på tvers av forskjellige modeller, slik at de fungerer anstendig. bare i sin standardform. 'Så hvis du vil lage en egendefinert server for deg og vennene dine, eller et minispill, der alle er bjørner,' sier Thursten, 'er det greit.'
Og det går lenger enn bare å bytte eiendeler inn og ut: machinima-skapere vil gjerne lære at du kan kontrollere været og tidspunktet på dagen gjennom grensesnittet, slik at naturen ikke forårsaker kontinuitetsfeil på opptak. Vi får vist en fargeprøve som lar spillere etablere fargegraderingen til himmelen for den perfekte solnedgangen, og en funksjon som fastslår hvilken PNG-fil som brukes for månen, eller mønsteret og fargen som brukes for skyene. Vi ser på mens Thursten sjekker en boks for å flytte askefallsværet vi så tidligere i sone 4 til den grønne, tempererte sone 1, og deretter justerer parametrene og rekkefølgen av kampsekvenser for en mace.
Og forutsatt at de har tillatelser fra en servers eier, kan spillere gjøre alt uten å måtte laste spillet på nytt. McCafferty endrer en gresstekstur på datamaskinen sin via ressursredigereren, og riktignok vises den nye teksturen på skjermen vår bare noen sekunder senere. 'Dette betyr funksjonelt,' forklarer Thursten, 'er at det ikke er noen sending av filer mellom moddere ettersom de jobber med et tilpasset spill.' Ved siden av Hytale Model Maker – som i hovedsak er Google Docs for oppretting av eiendeler, som lar én skaper jobbe med for eksempel animasjonen for en modell mens en annen på den andre siden av verden maler ansiktet sitt – er det klart at Hytale er mer enn et blokkspill. Dette er en formidabel pakke med verktøy som gjør utrolig avansert kreativt samarbeid i spillet mulig i sanntid, og vil, ved hjelp av et dedikert fellesskap, produsere resultater selv Minecraft ikke tør drømme om.
Skyver forbi sjangerkonvensjonen

(Bildekreditt: Hypixel)
Det har tatt tre års arbeid, i hemmelighet, med et team spredt over Storbritannia og Irland, Canada, Frankrike, Russland, Australia og mer, mens et eget Hypixel-team fortsatte å kjøre Minecraft-serveren. En god del av den tiden, forteller Donaghey, var ganske enkelt å kjempe med og itererte på ideen om sjanger versus spill. Når du ser på en sjanger – si førstepersonsskytespill – er det visse ting som definitivt er sjangere, og det er visse ting som definitivt er spillet. Han peker på R-tasten på et tastatur som «lastes på nytt» for både Call Of Duty-spill og Borderlands-spill. «Du vil alltid ha disse iboende atferdene du forventer, men det som virkelig er fascinerende er fordi det bare er én aktør i sjangeren, og det har bare vært én aktør i sjangeren, noen ganger er det ikke helt klart hva forskjellene mellom sjanger og spill er. Og det vi virkelig ønsker er – til tross for at vi er en Minecraft-utfordrer – vi vil ikke at folk skal tro at vi er som å bygge Minecraft 2.'
Ønsket om å uttrykke Hytales forskjeller – en større mengde oververdensinnhold, i stedet for å skjule nesten alt i underjordiske huler; et fokus på å gi fellesskapet tilgang til kraftige skaperverktøy fra starten – manifestert i én bestemt idé. Det første som skulle skje i Hytale, bestemte laget, var at en spiller skulle gyte foran et tre. Blockgames var blokkspill, og de ville deretter slå treet, og forventet at det skulle bryte inn i lagbart materiale. I stedet ville karakteren deres si 'Ow'. 'Og jeg trodde det var den smarteste tingen noensinne,' ler Donaghey. «Vi har vist at spilleren ikke forventer Minecraft. Og så prøver du det med noen, og de sier: 'Det kan du ikke gjøre!' Og dette er et mikrokosmos av tusen mindre ting som vi må bestemme hver gang: er dette noe som er en del av sjangeren, eller noe som er en del av spillet? Og vi innså at den unike sjansen vi har er at vi faktisk får bestemme.
Og de fikk hjelp. Rob Pardo, tidligere chief creative officer hos Blizzard, som til slutt kom ombord som en av Hytales investorer, forklarte til Donaghey og co at det å være annerledes for å være annerledes ikke nødvendigvis var en god idé – bedre å bare legge til noe mer til ligningen . ' For mange erfarne spillutviklere ville det virke som en relativt åpenbar ting - men for oss var det som, whoa.' Faktisk, i 2016, mens Donaghey besøkte LA for Minecon, sendte han en øyeblikkelig melding til vennen Mark Hillick, som jobber i infosec på Riot Games, og spurte om han kunne vise noen på Riot en demo for Hytale.

(Bildekreditt: Hypixel)
'Kamp vil dreie seg om å være reaktiv og proaktiv, og la spillere bruke ladningsangrep'
Han hadde gjenkjent en parallell mellom hvordan de gikk fra å modifisere Minecraft til å lage Hytale, og League Of Legends som egentlig er etterfølgeren til Dota, og ønsket å spørre råd om hvordan man gjør den prosessen med respekt. Vi ville ikke irritere Microsoft eller noe. Hvis du skulle tenke på dette på en dårlig måte, er det som: 'Hei, vi tar fotballen vår, og vi drar!'' Hillick endte opp med å pitche Hytale til noen på Riot mens han var på campus for en treningsworkshop. . 'Og han kjører egentlig en trillebår med denne senior personen,' ler Donaghey, 'og han sier: 'Hei, vennen min er i byen og han jobber med dette spillet, og han vil gjerne snakke med deg.'
Riot endte opp med å være bare en av bransjeaktørene Hytale-teamet møtte og fikk innsikt – og senere investering – fra. Til å begynne med var instinktet deres å avvise tilbudene om økonomisk støtte fra en 'super-angel-investor squad', Rob Pardo, Dr Anthony Borquez fra University of Southern California og Super League Gaming CEO Ann Hand blant dem. «De ville stille spørsmål som «Hvordan ser caps-bordet ditt ut?», sier Donaghey. 'Og jeg tenker: 'Hva er et cap-bord?' Jeg trodde det var som en oversikt over ansvar, fordi folk bruker forskjellige capser på et selskap, vet du! Og det viste seg at det betydde: 'Hvordan ser aksjestrukturen din ut?'' Ingen av dem følte seg klare til å ha noen av disse samtalene – de holdt fortsatt på å fullføre motoren og jobbet med det grunnleggende i spillet. De visste ikke hvordan de skulle begynne å tenke på big business.
Og så, i april 2018, ble hånden deres tvunget igjen. «Det var dette spillet, jeg vet ikke om du har hørt om det? Det heter Fortnite, spøker Donaghey. Og så, mer seriøst: «Så det halverte spillertallet vårt. En halv. I løpet av to, tre måneder. Tillegget av en Battle-Royale-modus hadde vært så populært at det hadde en konkret effekt på lønnsomheten til Hypixel-serveren – og i forlengelsen av Hytales fremtid. «Den lille komfortable puten vi hadde der vi tjente nok penger med en Minecraft-server til å finansiere Hytale var plutselig som, boom, break even. Det er ikke det at vi ikke var sikre på å kunne fortsette, men vi følte ikke at vi trygt kunne stole på det.' De trengte finansiering, og de hadde avskrevet Kickstarter-tilnærmingen som uansvarlig, gitt andre spills tidligere feil å levere, og det faktum at blokkspillpublikummet har en tendens til å skjeve yngre. Så de gikk tilbake til investorene de hadde møtt i 2016 og sa, ja takk, hvis du ikke hadde noe imot det. Utrolig nok stengte de finansieringsrunden dagen før de publiserte kunngjøringstraileren.
Omfavner suksess

(Bildekreditt: Hypixel)
Etter traileren, forteller Donaghey oss, 'alle slags ting som vi ikke hadde forutsett begynte å skje, omtrent på dag fem, seks, sju.' Først var det e-postene: i stedet for at en person med noen ukers mellomrom spurte om å jobbe i studioet, mottok Donaghey (og flere andre utviklere) 800 søknader i samme tidsramme. Så var det kaoset forårsaket av det Donaghey kaller en slags gullrush for innholdsskapende: «Noen mennesker antok bare at, du vet, vi ville være akkurat som Minecraft, og gjøre ting akkurat som det. Og, som, et enkelt eksempel på det var, du vet, noen gikk ut av deres måte å lage, som, hytaleserverlist.com.' (Faktisk, en rask Google viser flere lignende nettsteder.) ''Og jeg har gjort det uten å snakke med noen, uten deres tillatelse. Jeg har bygget denne enorme, tilpassede, skreddersydde servernettleseren og lagt mitt hjerte og sjel i den.' Og så tenker du, vent litt – vi har en servernettleser i spillet.'
Hyperanalyse begynte å dukke opp, noe som var utfordrende å håndtere. 'Alle kjenner historien om Jack og den magiske bønnestengelen, ikke sant?' sier Donaghey. 'Hvor Jack tar med en ku til bondemarkedet og noen sier 'Hei, jeg skal gi deg denne magiske bønnen til kua'. Det som fikk Jack interessert var muligheten – han forestilte seg alle tingene dette spillet kunne være, eller denne bønnen kunne være. Det er som en 360-graders regnbue av muligheter – og virkeligheten er at den faktiske tingen blir bare XYZ-biter av den regnbuen. Og det vi prøver å gjøre er i det minste å levere nok av en regnbue til at folk kan bygge resten av den.
«Vår misjonserklæring er «det mest bemyndigede samfunnet i verden»,» fortsetter han. «Men ingen ble noen gang en modder uten at det var et publikum. Du vet, Starcraft 2 har noe av det jeg vil si er de beste moddingverktøyene i verden. Men folk moddede ikke så mye for det, fordi publikum ikke hang rundt for å bli moddet for. Så det er omfanget av lanseringsleveransen: vi må levere noe som vil legge til rette for fellesskapet lenge nok til at de deretter kan gå og bygge sine egne ting.' I fjor kunngjorde Hypixel Studios at Hytale ville utgis i 2021, i stedet for det opprinnelige anslaget for 2019, for å gi utviklerne mer tid til å utføre i den skalaen som kreves for at Hytale skal være den typen plattform den kan være.
Men det var store fordeler med den kunngjøringstraileren. Når indiespillet ditt får 54 millioner visninger på YouTube, kommer naturligvis de største navnene i spillindustrien. «Plutselig trengte vi ikke å forklare oss mer,» sier Donaghey. «Og det ble en buffé av muligheter. Denne personen, fra dette selskapet, ønsker å snakke med deg. Og du vet, plutselig blir hodet ditt delt i alle retninger. Og det som er veldig viktig er fellesskapet – så mye som jeg virkelig setter pris på og respekterer all interessen vi får, var de faktisk distraksjoner. Men vi er...» Donaghey stopper opp. «Fordi vi identifiserte at vi måtte forbedre et nivå, visste vi at vi trengte hjelp. Men plutselig var vi i denne utrolig heldige posisjonen da vi kunne velge hva den rette hjelpen var.'

(Bildekreditt: Hypixel)
Ingen bilde 
(Bildekreditt: Hypixel)
Alle i Hypixel Studios jobber eksternt over hele verden, men noen av dem kjenner knapt hverandres ansikter. De bruker TeamSpeak og Discord, og webkameraer frarådes faktisk (vi blir bedt om å slå av vårt under samtalen). Donaghey forklarer det i form av 'blind orkester'-analogien, der personen som lyttet til auditions ville gjøre det med ryggen til musikerne: 'de var ikke fordommer, og det hjalp. Vi har med mange introverte å gjøre – å beskytte den kulturen for introverte [når de ansetter] og la dem blomstre er bare så viktig. Som, jeg har legitime mareritt om at den slags ting går galt.' Donaheys drøm er imidlertid at Hypixel Studios etter hvert kan sette opp et drop-in-arbeidssenter der teammedlemmer kan tilbringe tid sammen personlig.
Ikke overraskende har det vært mange forretningsmøter om Hytales mange mulige fremtider. Men det har også vært møter som på et personlig nivå har satt det teamet gjør med Hytale i skarpt perspektiv for Donaghey. ''Du møter mennesker som, da jeg var 18, var den absolutte drømmen å jobbe med. Jeg husker jeg møtte denne personen som bare gikk forbi ved E3, noen introduserte meg veldig fort. Han sier: 'Å, wow, dere er fra Hytale – vi er virkelig oppmerksomme på hva dere gjør.' Og dette er personen som har ansvaret for, du vet, Fortnite.' Med tanke på ødeleggelsen Epic Games' battle royale-fenomen forårsaket på Hypixels Minecraft-server, må det ha vært et spesielt deilig øyeblikk for Donaghey. «Men samtidig er alt litt spinkelt, ikke sant? For med mindre du sikkerhetskopierer det ved å faktisk levere noe for det fellesskapet, hva er det egentlig verdt til slutt?'
Han ler, og unnskylder seg for at han hørtes lite takknemlig ut. Men det nådeløse fokuset på styrking av samfunnet er akkurat det som motiverte Riot Games til å investere i Hytales utvikling. Det har tydeligvis lagt pengene sine der munnen er, og stoler på at Hypixel Studios kan levere. Etter å ha sett demoen, er vi tilbøyelige på den måten selv – men hvordan føles Donaghey, gitt at antall blockgame-kropper bare ser ut til å øke? «Ordet Minecraft-killer er det begrepet vi avviser mest,» sier han. 'Men vi er definitivt i det området, og når du sier: 'Vel, hva gir deg den muligheten til å konkurrere på den plassen?' Det er fordi vi er av den plassen. Vi er vokst fra den plassen. Og det er et nytt rom, ikke sant? Til i dag er det fortsatt bare ett de facto-spill i det rommet.
'Det jeg tror ender opp med å være den grunnleggende feilen folk gjør,' fortsetter han, 'er at de ser på sjangeren, og de ser på Minecraft som en ting du åpner og du spiller, du går og henter diamantene dine og du går gjennom til The End. Den spillløkken – det er slik de ser på Minecraft, men det er ikke det Minecraft er. Det er ikke det som er sjangeren. Sjangeren er det samfunnet har laget den til. Og så med Hytale er omfanget at vi må levere noe som i bunn og grunn vil være anvendelig for hele det økosystemet på samme tid. Og det er der utfordringen ligger. Det er det som holder meg våken om natten. Det han prøver å si, foreslår vi, er at mens andre tok i bruk blokkspillet, ble de født i det – formet av det. 'Det er definitivt en Bane-opprinnelseshistorie, ja!' han ler.
Bortsett fra de forferdelige vitsene våre, det er nettopp derfor Hytales fremtid ser så lys ut: dette er et team som kanskje har den beste muligheten til å gi samfunnet akkurat det det vil ha, fordi de har gjort det før til et enestående suksessnivå. Med verdensslående blockgame-erfaring, og forslag om mer hjelp til å utføre sin visjon, kan Hypixel Studios bare vokse sin magiske bønnestengel. 'Min drøm er at jeg en dag logger på Hytale-serveren, og jeg ser dette nye spekteret av muligheter,' sier Donaghey. «Jeg kan gå gjennom noens hjemmebryggede bordplatekampanje, eller et rollespill som er som en sci-fi-verden, eller inspirert av Studio Ghibli. Drømmen er å skyve blokkspillsjangeren fremover; det er de facto målet med spillet. Vårt suksessmål er at Hypixel 2 kommer fra Hytale.' Han ler. «Kanskje om ti år, vet du, når vi er gamle og nedslitte, ser vi en trailer på nettet, og den er som «Hei, noen skal ta på seg Hytale». Det ville være drømmen for oss, ikke sant? Det er suksessbaren vår der.

Abonner kun på Edge Magazine $9 for tre digitale utgaver og vis din støtte til langtidsspilljournalistikk