Er det en ny Elder Scrolls 6-motor? Ja og nei – det er ikke et enkelt spørsmål å svare på

elder scrolls 6 motor





Med bomben det Microsoft har kjøpt Bethesda , spørsmålet om vi får se en ny Elder Scrolls 6-motor har ristet seg litt. Som en del av oppkjøpet har Bethesdas Todd Howard uttalt at salget har ført til den 'største motoroverhalingen siden Oblivion'.

Nå, det betyr ikke at det er en ny Elder Scrolls 6-motoren, bare den teknologien Bethesda bruker får en stor oppdatering. Du skjønner, mens Elder Scrolls 6-motoren ofte velges på, er det ikke noe du bare kan erstatte over natten. Studioer bruker år på å tilpasse og oppdatere spillmotorer, og dyrke dem for å passe deres formål. Mens folk kanskje elsker å stønne om det, men på godt og vondt er det motoren som gjør et Elder Scrolls-spill til det det er.

Foreløpig høres det ut som de tidlige stadiene av Elder Scrolls 6-utviklingen begynner å øke, og med det snakkes det om at motoren blir brukt. Hvorvidt det kommer en ny Elder Scrolls 6-motor eller ikke, er imidlertid enkelt, umulig, kortfattet og rotete å svare på på en gang – det kommer absolutt til å være en ny, samme, gammel, annerledes motor. Enkelt, ikke sant?



Du skjønner, den ofte veldig sinte diskusjonen om spillmotorer, og spesielt slike som Elder Scrolls 6-motoren, er vanligvis mellom folk som egentlig ikke forstår hvordan spill fungerer. Det er ingen enkelt 'enhet' for en motor, du kan ikke bare gå ut og kjøpe en ny fra hylla. Den består av moduler – bits, enheter og pipelines – ting som omhandler gjengivelse, ting som håndterer fysikk, animasjon, databehandling og så videre. Hver gang et spill utvikles endrer, erstatter og oppgraderer et studio deler slik at de passer til spillet det lager, slik at selv om 'motoren' ikke endres radikalt på én gang, blir den gradvis og fullstendig erstattet over tid.

Les mer



Elder Scrolls 6 er designet 'for at folk skal spille i minst et tiår', sier Todd Howard

For eksempel teknisk sett IW Engine - som ble brukt til å gjøre hver Call of Duty fra 1 til Black Ops 4 – er fortsatt bygget på grunnlaget for id Tech 3-motoren, ellers kjent som Quake 3 Arena-motoren. Selv om lykke til med å finne en linje med den originale 1999-koden etter 20 år med oppgraderinger, endringer og flere plattformer. Slå opp Ship of Theseus hvis du ønsker å komme inn på metafysikk av identitet og om noe som har fått hver enkelt komponent erstattet over tid, fortsatt er det samme objektet.

Aaaan uansett, la oss gi Todd Howard en mulighet til å forklare : 'Jeg tror de fleste som ikke lager spill, forveksler ordet 'motor'. De tenker på en motor som én ting. Vi ser på det som teknologi. Det er mange brikker, og deler av det endres for hvert spill. Enten det er gjengivelsen, animasjonssystemet, skriptingen, AI, kontrollene [og] noe av det er mellomvare, [som] Havok Animation.' (Middleware er tredjepartsprogramvare som brukes av studioer for spesifikke jobber, vanligvis fordi det er billigere/enklere enn å bygge en tilpasset løsning.)



Bit for bit

Så gjennom årene har Creation Engine som Bethesda bruker for sine Elder Scrolls og Fallout-spill blitt endret bit for bit. Den startet opprinnelig livet som Gamebryo-motoren, som ble brukt fra Morrowind til Oblivion, samt Fallout 3. Etter det skapte Bethesda Creation Engine for Skyrim ved å utvikle sin egen versjon av Gamebryo-motoren. Hver gang studioet lager et spill, legger det til og tilpasser motoren for å passe nye krav. For Skyrim ble de grafiske egenskapene endret, etter det en fysisk basert utsatt gjengivelse (som forbedrer belysningen) og så videre. «For Fallout 76 har vi endret mye av det,» forklarer Howard, fra det samme intervjuet: «Helt ny renderer, ny lysmodell, nytt landskapssystem. Så når du går til Starfield, endres enda mer av det, og så endrer Elder Scrolls 6, som virkelig er ute i horisonten, enda mer av det.'

I en podcast i fjor, Howard tilsynelatende hentydet til hva disse endringene kunne mener for Elder Scrolls 6: 'Det er alltid ett prosjekt som er i pre-produksjon, kanskje i årevis, og et annet vi har i full produksjon. Vanligvis skjer det – ta en endring av animasjonssystem som vi gjør akkurat nå, vi fullfører, for et av våre prosjekter, et prosjekt i pre-produksjon som får et nytt animasjonssystem. Mens den i full produksjon bruker den gamle'.

Så vidt vi vet akkurat nå er prosjektet i full produksjon Starfield , som betyr at 'prosjektet i pre-produksjon å få et nytt animasjonssystem' er Elder Scrolls 6. Vi er også ganske sikre fra en nylig ' 25 år med Elder Scrolls ' video om at Elder Scrolls 6 vil bruke fotogrammetri, som muliggjør bruk av høyoppløselig fotoskanning for både mennesker og steder.



Rundt 8 minutter og 30 sekunder inn i videoen – Matt Carofano, art director på Morrowind, Oblivion, Skyrim og mer – forklarer hvordan 'vi bruker fotogrammetri for å skanne inn alle disse virkelige verdiene og presse ut fremtidig teknologi for spill for å nivåer vi aldri har gjort før,' og legger til at det 'bygger teknologien nå som kommer til å drive våre fremtidige spill.'

Samtidig som Eldste ruller 6 bruker kanskje samme motor i navn som Skyrim i navn, det er den samme motoren med [leser tilbake notater] en helt ny gjengivelse, ny belysning, nytt landskapssystem, nytt animasjonssystem og fotogrammetri. Og det er bare det Bethesda har snakket om offentlig.

Det er en annen ting å vurdere i debatten om 'ny motor eller GTFO' for Elder Scrolls 6. Hvis du synes Bethesda-spill er buggy nå, vil du ikke engang tenke på hvordan det ville vært med en ny motor. Bethesda forstår sin nåværende teknologi - hvor problemer oppstår og hvordan de kan stoppes. Feilene som kommer gjennom er fordi det lager gratis roaming i åpen verden med hundretusenvis av gjenstander å plukke opp, og hundrevis av oppdrag og mennesker å møte. For ikke å snakke om klasser, kraft og våpen som også rører i potten.

Nesten enhver kombinasjon av disse tingene i et Bethesda-spill kan få noe til å gå galt. Tenk deg nå å jobbe med noe sånt med en helt ny motor som ingen har brukt før. Rockstar laget og sendt et helt spill – Bordtennis – for å teste RAGE-motoren før den nærmet seg en GTA med den. Den originale Destiny led enormt i sine tidlige dager fordi den ble bygget på all ny teknologi, og EA har hatt uendelige problemer med å rulle Frostbite ut til sine forskjellige studioer (Star Wars Jedi: Fallen Order brukte spesielt Unreal Engine 4 i stedet og ble sendt i tide, med få problemer etter utgivelsen). Nye motorer skaper problemer og tar år å mestre, så mens du kanskje synes at du vil ha en ny Elder Scrolls 6-motor, vær forsiktig med hva du ønsker deg.