211service.com
Doom anmeldelse
Vår dom
Intelligent, involvert og nådeløst spennende, nå, akkurat som i '93, er den mest spennende FPS-en som finnes et spill kalt Doom.
Fordeler
- Det mest spennende og intelligente uttrykket for FPS på mange år.
- Multiplayer er uendelig spillbar, smart, brutal moro.
- SnapMap er kraftig og tilgjengelig, og kan føre til flott innhold i årevis.
Ulemper
- Kampanjens åpningstid holder Dooms reelle omfang og kvalitet tilbake.
GamesRadar+ dom
Intelligent, involvert og nådeløst spennende, nå, akkurat som i '93, er den mest spennende FPS-en som finnes et spill kalt Doom.
Fordeler
- + Det mest spennende og intelligente uttrykket for FPS på mange år.
- + Multiplayer er uendelig spillbar, smart, brutal moro.
- + SnapMap er kraftig og tilgjengelig, og kan føre til flott innhold i årevis.
Ulemper
- - Kampanjens åpningstid holder Dooms reelle omfang og kvalitet tilbake.
Dooms første par oppdrag leverer akkurat det de fleste av oss forventet fra en moderne iterasjon av serien. Rask, grusom, bevegelsesdrevet kamp på nært hold som løper gjennom en A-til-B-nivåstruktur som fletter sammen flere forgreningsveier og svingete vertikalitetsnivåer. En pistol. En hagle. En Doomguy. En fontene av zombier, imps og plasma-kastende tunger. Det er brilliant. Det er gøy. Det er umiddelbart. Det er raskt og ugudelig glatt, og det er umiddelbart, gåsehud gledelig.
Men det er løgn.
Det er en noob-skole. Det er den grunne enden. Det er treningshjul. Helt fra starten føles Doom allerede akkurat som vi håpet, men det har virkelig ikke gjort noe dritt ennå. Riv deg gjennom prologen, skyt, detoner og hodeskalle-knus deg gjennom det første ordentlige oppdraget, og du vil oppdage at det ikke var noe ordentlig ved det i det hele tatt. Du kommer inn i et nytt miljø, kartet vil eksplodere ut i alle retninger samtidig, og Doom vil virkelig begynne å vise hva det handler om. Fordi den enorme, rundstrålende, dypt nyanserte layouten foran deg er en spillbar metafor for alt Doom er.
Doom er et spill om utforskning. Det handler også om uttrykk og vitalitet. Jeg bruker alle disse tre ordene i alle forstander de har, og bruker dem på både den bokstavelige prosessen med å spille Doom og hele spillets underliggende filosofi. Det er et spill som forstår den rå essensen av førstepersonsskytespillet på et grunnleggende nivå, og presenterer det på alle nye måter det kan gjennom hvert øyeblikk og hver modus det har. Den leverer, den utforsker, og den stopper aldri, aldri.
Kjernekampen er nesten feilfri. Kamper i Doom handler ikke om å stille opp mål og trykke på knapper for å få dem til å forsvinne, og manipulere et simulert miljø fra utsiden. Hver kamp i Doom er en stor organisk masse som pulserer, skifter, forandrer seg og omformer. Og alt skjer i direkte, umiskjennelig respons til deg, som handler, samhandler og reagerer midt i det. Doom vet at du er der, og den slutter aldri å fortelle deg det. Det føles levende som ingen annen skytespiller jeg har spilt på mange år.
Etter denne (relativt) skånsomme åpningen, eskalerer ting eksponentielt, men ved hjelp av utmerket, innsiktsfull tempo som sikrer at du alltid spiller på toppen av dine nåværende evner, men aldri presses utover dem, uansett hvor uoverkommelige oddsen kan se ut ved første øyekast. Denne typen nyanserte, interaktive økosystem er på sitt beste når du surfer på toppen av bølgen, så Doom sørger for at du er det.

Hver fiende er farlig. Hver og en er mektig. Men du er sterkere, hvis du presser deg selv. I Doom er forskjellen mellom raskt, blodig nederlag og en triumferende, resonant dominans av slagmarken rett og slett besluttsomhet, velbehag og en vilje til å ta kampen i strupen og kjøre den inn i en vegg, skrikende i ansiktet. Du presser, du vinner, du lærer, du vokser, og Doom gir deg stadig mer å jobbe med. Det er et vitnesbyrd om den pitch-perfekte introduksjonen av nye fiender og muligheter at du hver time eller så vil oppdage at skapningen du en gang så på som en grusom sjef nå dominerer tankene dine ikke mer enn den en gang så viktige eksen du trodde du aldri ville komme over, men så gjorde det.
Doom gir deg ikke regenererende helse. Det gir deg noe bedre. Evnen og ansvaret til å styre din egen overlevelse. Helsepakker og rustnings-pick-ups er spredt rundt i verden, men det virkelige kjøttet du vil opprettholde deg selv med kommer, som alt annet gjør, gjennom dine egne handlinger. Glory Kill-systemet – som gir umiddelbare helseøkninger i belønning for brutalt tilfredsstillende nærkampdrap når du har myknet opp en fiende – er et fantastisk stykke design, som sikrer maratonløp mot tilsynelatende umulige angrep så lenge du opprettholder en solid miljøbevissthet og en konstant årvåken evne til å balansere behovet for å drepe en gitt demon mot hvor nyttig den kan være som en ressurs senere.

På samme måte er motorsagen ikke lenger et nærkampsvåpen, men et verktøy. Det vil drepe praktisk talt ethvert monster du bruker det på så lenge du holder det påfyllt med nok drivstoff – større steinbrudd krever mer reserver – og vil søle tarm og et stort utbrudd av ammunisjon fra hvert beist som er splittet opp. Handlingene med å flytte og drepe – og i Dooms frenetiske, kinetiske krigssone er de to uatskillelige – er grunnleggende, men de må også formes og styres rundt en knivskarp bevissthet om muligheter og overlevelse.
Og du vil trenger å gjøre alle disse tingene. Fordi Dooms fiender er ikke mindre målbevisste enn deg. Det er ikke noe monster uten grunn eller hensikt her. Hver og en – fra smusslende ressurs-bag-zombier, til rasende Hell Knight, til rakettslyngende, luftstøttende Revenant – er en komplementær del av en blodig puslespillboks, hver med sin egen rolle å spille og sin egen måte å omforme på både den generelle kampen og handlingene til dens allierte. Heldigvis følger alle våpnene dine etter som gjengjeldelse. Og det er før du i det hele tatt begynner på Dooms spillskiftende oppgraderingsbane.
Kamphaglen starter som et duellvåpen på nært hold, perfekt for å engasjere seg i en sirkulær dødsvals med en hoppende, avgrensende ridder, men modifisere den med en granatkaster, og plutselig er den også et verktøy for å opprettholde mediet. - pusterom trengte for å fokusere på den dansen så lenge den varer. Plasmariflen starter som et anstendig verktøy for å kontrollere mengden med rask avfyring, men legg til et effektområde overveldingsskudd, og du har en måte å stoppe det nådeløse angrepet fra helvetes større krigere i de få, velsignede sekundene du trenger for å rydde litt plass og sette i gang en motoffensiv. Rakettkasteren blir et manuelt detonasjonsverktøy for å plassere taktiske eksplosjoner hvor som helst du ønsker. Maskingeværet blir en overpenetrerende snikskytterrifle for avgjørende åpning av stier rett gjennom midten av stormen.

Ikke at noen av disse evnene bare er gitt til deg. Valutaen for å låse opp og oppgradere er spredt over hele Doom via utallige forskjellige muligheter til å utforske spillet på nye måter. Hidden Rune Trials leverer utstyrsdyktige, passive buffs i bytte mot fullføringen av oppgaverom som gir nye spinn på Dooms finjusterte kjernesystemer – tar ned en tøff eskalering av fiender uten helse, for eksempel, eller fartskjøring en kombinasjon av skyting og plattformspill – mens fysisk utforskning av Dooms spiralnivådesign høster enda større belønninger.
Og du vil jakte på disse samleobjektene og oppgradere poeng av grunner utenfor deres umiddelbare verdi. Den enkle handlingen med å undersøke, krysse og oppdage er svært hyggelig i seg selv. Dooms nivåer tar inn (forgrenende) punkt-til-punkt-design, helt ikke-lineære miljøer, og en del muligheter i mellom, med hemmelige rom og tilslørte passasjer skjult i synlig sikt hele veien. Det er lett mulig å bruke over en time på å skylle ut og lære på nytt hvert av Dooms nivåer når du har drept alt i dem, og jeg vil på det sterkeste anbefale at du gjør det. Designet deres er så smart givende, og handlingen med å tyde og navigere de usynlige stiene deres på stier er så gøy – takket være den rene bevegelsesgleden – at Doom ofte er en like legitim utforskningsplattform som det er et skytespill.
Men kampanjen, så ruvende en prestasjon som den er, er bare én del. Dooms flerspiller, som kombinerer kampanjens intime voldsomhet med Quakes raske, høytflygende luftelement, er like tilgjengelig og tvangsmessig som alt jeg har spilt denne generasjonen. Den har et utjevningssystem, men våpenopplåsingene er fullført i løpet av et par timer, i sannhet bare på plass for å dryppe potensialet til vilt forskjellige våpenstrategier uten å se over spilleren. Innerst inne er dette en flerspillermodus som eksisterer for å spilles, ikke bakkes gjennom eller 'fullføres'. Og det er mye å leke med.

Like spennende som våpnene – som tar inn kampanjelisten og noen flere – skal brukes mot andre mennesker, har hver enkelt spesifikke formål og svakheter, noe som betyr at ekte kraft kommer gjennom en kombinasjon av komplementære belastninger og personlig spillestil. Å tulle og eksperimentere med nye kombinerte våpen- og utstyrssystemer omarbeider kontinuerlig hvordan spillet spiller på interessante og spennende måter, og det finnes ikke noe som heter et riktig svar bortsett fra det som gir deg mest moro og suksess. Personlig foretrekker jeg plasmariflens sakte brennende effektområde etterfulgt av et par harde haglestøt, men du kan ha like stor suksess ved å kombinere maskingeværet og rakettkasteren.
Mens Doom jevner ut det tradisjonelle arenaskytespillets mindre innbydende kanter – load-outs betyr at camping av våpen spawn-poeng ikke lenger er en rask vei til dominans – holder den den taktiske ånden i live på andre, vennligere måter. Den tidsbestemte slipp av Demon Rune lar den hurtigvirkende effektivt bli en sjefsenhet i en begrenset periode, raser rundt i monstrøs form og oppildner til vanvittige, fokuserte kamper om overlevelse og kartkontroll. Begrenset ammunisjonskraftvåpen som Gauss-kanonen og motorsagen kan bare oppnås gjennom tidsbestemte spawns, og strategisk påbygging kan raskt oppheve en demon eller forsterke dens terrorvelde i grufulle grader, avhengig av hvem som holder dem. Til syvende og sist er Dooms flerspiller så åpen, så drevet av katt-og-mus-smart og gjennomtenkt beslutningstaking underveis, at det eneste som virkelig avgjør suksess er kreativ entusiasme. Og uansett utfall er veien til det alltid spektakulær.
Det slutter heller ikke der. På en måte begynner det faktisk bare. Fordi Dooms siste – og muligens mest ekspansive – utforskning kommer med SnapMap, en brukergenerert innholdssuite som har til hensikt å gjøre for moderne, konsolldominert FPS det modding gjorde for Doom '93 på PC-en. Langt (langt) utover en nivåredigering, tillater den modifikasjon og manipulering av alt fra AI-adferd, til hendelsesskripting, til lys- og omgivelseslyddesign, til regelsett, vinnerforhold og miljøutfordringer. Det er et kraftig forslag, og også et i utgangspunktet komplekst, men all allsidigheten kommer til uttrykk gjennom visuelle logiske kjeder som er enkle å forstå, som kan justeres og fysisk manipuleres mens du går rundt på nivåene dine i førsteperson.
Det er så nært dra-og-slipp-spilldesign som mulig i et system så dypt, men all gjenværende skremming som er iboende til den dybden reduseres raskt av den inspirerte Snap Puzzle-opplæringsfunksjonen. Her slipper SnapMap deg inn i en rekke rom og gir deg en umulig spilloppgave i hvert. Du må kanskje drepe fem fiender samtidig, uten å påføre noen ikke-dødelig skade. Eller senere, bedt om å utløse en gulvbryter du ikke kan nå, eller ta tak i en gjenstand som flyter høyt over en dødelig grop med gass som ikke kan hoppes. Du vil fullføre disse utfordringene ved å spille dem, men først må du kode deg effektivt ut av dem, endre reglene og systemene på spill for å skape levedyktig spilling eller smarte juksekoder.
Det er spilldesignekvivalenten til Captain Kirk som rigger Kobayashi Maru, og blandingen av bearbeidet teori og aktivt spill er en utrolig effektiv – og lovlig morsom – måte å lære på. Etter en kveld med SnapMap forsto jeg selvsikkert hvordan jeg kunne bygge et komplekst kamppuslespill i Raid-stil, og jeg har et godt grep om hvordan man kan lage survival-horror med tungt manus. Jeg skal fullføre begge disse tingene i løpet av de kommende månedene, og mye mer i tillegg.
Som forhåpentligvis mange andre vil. Flotte kart, nivåer og helt nye spillmoduser kommer allerede ut av fellesskapet, noe som betyr at SnapMap kanskje bare fortsetter Dooms eget oppdrag med FPS-utforskning, lenge etter at vi alle har fullført kampanjen. Jeg håper virkelig det. Fordi dette er et spill så bra at du ikke vil at det skal ta slutt, og derfor ville det egentlig vært ganske perfekt hvis den siste gaven var å sikre at det aldri faktisk gjør det.
DOOM PC PC-tilbud 847 Amazon-kundeanmeldelser 2 tilbud tilgjengelig
CD-taster nedlasting $20,58 $5,49 Utsikt Amazon Prime $29,99 $15,01 Utsikt Vi sjekker over 250 millioner produkter hver dag for de beste prisene drevet av The Verdict 5 5 av 5
UndergangIntelligent, involvert og nådeløst spennende, nå, akkurat som i '93, er den mest spennende FPS-en som finnes et spill kalt Doom.
Mer informasjon
| Plattform | 'PC', 'GBA', 'PS1' |