De 7 beste Red Dead Redemption 2 Stranger-oppdragene du absolutt må sjekke ut





Kan du virkelig si at du har levd ditt beste liv i det gamle vesten, hvis du ikke har møtt alle de beste Red Dead Redemption 2 Strangers ennå? Det er en hel haug av disse spennende karakterene å oppdage, og tilbyr interessante og ofte humoristiske møter når veiene dine krysses. Du vil vanligvis finne dem som trenger litt hjelp, og hvis du trenger å ta en pause fra hovedavdelingen Red Dead Redemption 2 reise og deretter hjelpe dem kan også gi deg en velkommen distraksjon fra gjeldende saksgang.

Disse sideoppdragene har ingen effekt på fremgangen din gjennom historien, men hvis du sikter mot det unnvikende Red Dead Redemption 2 100 % fullføring utmerkelse, så må du spore dem opp på et tidspunkt uansett, så du kan like godt ta dem på veien. Det er totalt 16 av dem å finne, men vi har plukket ut de syv beste Red Dead Redemption 2 Strangers-oppdragene for deg her, slik at du kan nyte de mest givende interaksjonene.

Advarsel, det er åpenbart potensielle spoilere for de forskjellige Red Dead Redemption 2 Stranger-oppdragene her, så les bare videre hvis du er villig til å få bortskjemt nøkkeløyeblikk i disse oppdragene.



Klar? Ok, her går vi.

7. Han er britisk, selvfølgelig



Red Dead Redemption 2 har et eklektisk utvalg av dyr, men dyrene du møter i dette oppdraget er sannsynligvis de siste du noen gang forventer å møte i det gamle vesten.

Dette oppdraget er tilgjengelig fra begynnelsen av kapittel tre, og du kan starte det ved å ri til markøren like vest for Bluewater Marsh i Lemoyne. Her finner du noen sirkusartister etter en karavanekræsj. Verre, nevnte ulykke har resultert i at flere av partiets eksotiske sirkusakt har rømt; en løve, en tiger og en sebra... herregud!



Først må du fange den stripete hesten, som kan beite litt nordvest for krasjet. Når du ser det gumler gress under et tre, kan du bryte ut Arthurs kikkert for å oppdage at det faktisk er et muldyr med striper malt på, ikke en sebra. De skitne løgnerne.



Lasso, den 'glamorøse afrikanske planteeteren', før den deretter tilbake til campingvognen.

Deretter er det på tide å hente, ahem, 'løve' og 'tiger'. Når Arthur er ferdig med å chatte med Margaret, reis til markøren, og gå deretter inn i Eagle Eye-synet for å spore sporet til Simbas fetter. Etter et kort søk kommer du over liket av det mektige rovdyret ... som viser seg å være en død labrador med en falsk mane fast på den. La oss håpe at alle hunder virkelig kommer til himmelen. Plasser den stakkars hunden bak på den nærliggende burvognen, og 'tigeren' dukker snart opp... Det er selvfølgelig ikke en tiger; nei, det er en puma med enda flere striper malt på. Når pusen er i vognen, lukker du dørene og kjører tilbake til campingvognen.

Etter en annen hulkehistorie fra Margaret, reiser Morgan til en låve på den nærliggende Emerald Ranch for å fange en skapning som virkelig er en løve, ærlig talt!

Når du har undersøkt låven, kan du gå ut igjen for å oppdage et nydrept lik, og utrolig nok en faktisk (alvorlig miffed) hannløve. Gå inn i Dead Eye og drep de beste med hodeskudd for å avslutte hele denne utspekulerte, om enn underholdende, eskapaden.

For å fullføre oppdraget, gå tilbake til karavanen en siste gang hvor Arthur krever betaling fra Margaret. For alle problemene dine med å fange skapninger, blir Morgan belønnet med en perle som kan selges ved et gjerde for 250 dollar. Likevel den stakkars hunden. Jammen.

6. Lukten av fettmaling

Et av de dummeste (og merkelig søteste) Stranger-oppdragene i spillet – en historie om å gjenforene en tøffe familie med teaterartister. Og Arthur kan få tilgang til dette oppdraget fra kapittel to og utover. For å utløse denne historien om uvitende giganter og ufine, forsvinnende tryllekunstnere, kan du bare rusle bort til salongen ved Van Horn Trading Post på det østligste punktet på kartet.

Når du kommer inn i baren møter Arthur to kranglete medlemmer av et omreisende sideshow: den matriarkalske frøken Marjorie, og den store gamle Bertram – egentlig RDR2s gargoyle-ansiktet versjon av Lennie fra Of Mice and Men. Etter en kort filmsekvens må Arthur kjempe og dempe Bertram. Slå litt fornuft inn i den milde giganten for å fullføre første akt av dette todelte oppdraget.

For å utløse den andre akten, følg oppdragsmarkøren til sørvest merket 'MF'. Når du kommer til dette stedet ved bredden av elven Kamassa, møter Morgan Magnifico. Denne rampete lille magikeren er lei av den reisende sideshow-livsstilen, og løper for det så snart Arthur prøver å hente ham inn.

Gå etter, og din fredløse må kjempe med de forskjellige fargerike røykskyene Magnifico etterlater seg i kjølvannet for å kaste deg av duften. Bare følg de gule interessepunktene på kartet ditt, så skal du ikke ha noe problem med å ta ham. Den eneste semi-forvirrende biten er når han tilsynelatende forsvinner, men etter en liten undersøkelse kan du raskt finne ham sittende i et tre i nærheten. Så snart den lille figuren legger den for siste gang, dukker et tog opp for å stoppe rømningen hans.

Bare følg de gule interessepunktene på kartet ditt, så skal du ikke ha noe problem med å ta ham. Den eneste semi-forvirrende biten er når han tilsynelatende forsvinner, men etter en liten undersøkelse kan du raskt finne ham sittende i et tre i nærheten. Så snart den lille figuren legger den for siste gang, dukker et tog opp for å stoppe rømningen hans. Etter dette blir Magnifico gjenforent med Bertram og frøken Marjorie. Sistnevnte takker deg for å gjenforene familien hennes, og inviterer deretter Arthur til å se showet deres på Saint Denis’ Vaudeville Theatre.

Kjør på teatret, snakk med karen på billettkontoret, og gå deretter og se trioens strålende tøffe forestilling. Når forestillingen er over, gå tilbake til billettkontoret, og du vil finne en belønning på $40 sammen med en takkemelding fra Marjorie. Hvem sa at showbusiness ikke betaler?

5. De eldstes visdom

Dette Stranger-oppdraget er en bisarr, kronglete historie om hillbilly-overtro og en skruppelløs oljeinteresse. Dette oppdraget gyter etter at du har fullført historieoppdraget Fleeting Joy i kapittel fem. Gå vestover fra Van Horn Trading Post mot Kamassa-elven for å finne en bro med en syk kar under.

Plukk opp den stakkars karen, og gi ham en tur tilbake til bakvannslandsbyen Butcher Creek for å fullføre det første trinnet i dette fireakters oppdraget.

Sov i 24 timer, og gå deretter tilbake til Butcher Creek for å starte neste del av oppdraget.

Det følgende trinnet er ganske enkelt, selv om du definitivt vil ha en full Dead Eye-måler for å ta ut en gjeng rabiate hunder som lokalbefolkningen ser på som demoner. Legg ned alle disse tilsynelatende besatte hundene for å fullføre dette søketrinnet.

Når nok en dag i spillet går, går du tilbake til Butcher Creek, hvor Arthur finner en sølvtunget indianer som legger gudsfrykten inn i de sakte vittige yokels med forbannelser. Etter filmsekvensen reiser du til den objektive markøren i sør som ligger ved bredden av Kamassa-elven.

Her må du finne og ødelegge 13 antatt forbannede gjenstander som alle kan bli funnet hengende i trær i nærheten. Følg de røde prikkene på radaren din, bruk Eagle Vision for å fremheve disse objektene, og skyt dem deretter i stykker.

Gå tilbake til Obediah ved Butcher Creek for å fullføre dette trinnet.

Den fjerde og siste akten i dette oppdraget kan nås når ytterligere 24 timer går. Gå tilbake til Butcher Creek igjen, hvor historiene om den lokale forbannelsen fortsatt florerer. Etter en irriterende prat med Obediah mens sjamanen fortsetter å pumpe tull i ørene hans, følg markøren nordover til en nærliggende gruve.

Når han først er inne, oppdager Arthur at hulene er fulle av forurenset vann, som har rennt ut i elven og drevet alle lokalbefolkningen som drikker av den nøtter. Følg den glødende oransje strømmen for å navigere ut av gruven, og gå deretter tilbake til Butcher Creek.

Oppdraget ender med at oljeselskapets opplegg omgående stoppes, selv om Obediah og vennene fortsatt tror på forbannede djevelhunder.

4. Veteranen

Et rørende oppdrag der Arthur får en ny venn i form av en ettbent – ​​du gjettet riktig – krigsveteran. Du finner Hamish Sinclair ved bredden av O’ Creagh’s Run, vest for Annesburg. Etter en kort prat ber Hamish Morgan om å hente hesten hans, Buell.

Den cankaterøse hesten kastet Sinclair av seg, og stakk så av … med veteranens protese oppbevart i en av beistets salvesker. Følg den nærliggende severdigheten for å finne hesten som drikker ved innsjøen. Rolig ned Buell, og før deretter det grufulle fjellet tilbake til eieren hans for å fullføre den første akten i dette fire kapittelet Stranger-oppdraget.

For å starte den andre delen av dette oppdraget, la 24 timer i spillet passere ved å sove et par ganger på en bærbar leir. Når en dag har gått, besøk Hamish på hytta hans ved O' Creagh's Run. I denne akten lærer Sinclair Arthur å jakte på en legendarisk fisk fra den nærliggende innsjøen. Følgende morsomme tider er ganske rett frem, bare sørg for å følge Hamishs råd når du kaster inn den massive gjedden under den siste delen av oppdraget. Når du har fanget den grusomme fisken, avsluttes det andre kapittelet i dette oppdraget.

La en ny dag i spillet gå, og gå deretter tilbake til Hamishs hytte for å starte den tredje delen av oppdraget. Etter en rørende prat der paret utveksler gamle krigshistorier, drar Morgan og Sinclair ut for å jakte på en ulv som har terrorisert de nærliggende skogene. Følg Hamish opp i åsene, og la ham deretter ta ledelsen mens han sporer ulve gjennom skogen.

Når du har funnet dyret, sørg for at det døde øyet ditt er påfyllt, fordi krypen har ført deg inn i et bakhold, noe som betyr at du raskt må skyte flere av flokken hennes. Så snart du legger ned de dårlige guttene, anklager en siste ulv deg. Fullfør QTE, og skyt beistet i ansiktet for å utføre denne delen av oppdraget.

Som alltid, la det gå 24 timer i spillet før du tar på deg den siste delen av dette oppdraget. Gå og besøk Hamishs hytte en siste gang. Dere par mimrer om tidligere jakter, før Sinclair oppdager et latterlig stort villsvin som roter rundt på eiendommen hans. Følg Hamish inn i åsene mens han jager villsvinet, og bruk deretter Eagle Eye til å spore opp villsvinets sti etter at du har delt opp. Kort tid etter må du jage ned beistet mens det prøver å knuse den skjeggete vennen din.

Dessverre sårer den elendige grisen Hamish dødelig før Arthur kan gripe inn. Bruk Dead Eye og en kraftig pistol for å få ned villsvinet, og gå deretter tilbake til Hamish, som med sine døende ord gir deg hesten sin. God natt søte ettbente prins. *snuse*

3. Det amerikanske infernoet, utbrent

Dette Stranger-oppdraget er vel verdt å spille, men også superspoilery hvis du ikke har nådd RDR2s epilog. Forhåpentligvis fulgte du spoiler-advarselen på toppen før du begav deg så langt ned...

Den merkelige historien om en utbrent, ødeleggende obsessiv forfatter involverer en viss tilbakevendende fredløs. Du kan bare få tilgang til dette oppdraget når du starter epilogen; Når du har det, kan du ta turen til et steinete utspring i Tall Trees nær Upper Montana River. Her møter du Evelyn Miller: en kjent forfatter som lider av et fryktelig tilfelle av forfatterblokkering. La den pratsomme filmscenen spille ut for å fullføre det første oppdragstrinnet.

La 48 timer passere, og kjør deretter til Millers hytte i Tanner's Reach mellom kl. 06.00 og 18.00. Dere to drar deretter på en liten skogsutflukt til Manzanita Outpost som innebærer å redde en stakkars hjort fra en jegers felle, og deretter slå de stygge av to uvennlige fjellmenn. Når du legger en cowboy smackdown på paret, avsluttes denne delen av oppdraget.

Når det går nok et par dager i spillet, besøk Millers hytte igjen, hvor du finner forfatteren i en så besatt tilstand at han verken vil spise eller drikke. Slipp litt mat fra vesken ved inngangsdøren hans, og overlat deretter den torturerte skriveren til seg selv.

Kom tilbake to dager senere og Evelyn er i en enda mer elendig tilstand, etter å ha sverget av seg all mat og vann i flere dager. Legg igjen en annen matpakke ved døren hans, og kjør deretter stien i to dager til.

Kom tilbake en siste gang med din vanlige hurtigmatlevering fra Wild West, og du vil finne en død, utmagret Miller liggende på gulvet i hytta hans. Plukk opp lappen fra skrivebordet hans, ta lommeuret han gir deg i brevet, og fortsett så å sette fyr på hytta ved å ta lighteren til gardinene.

Nå er det det vi kaller en alvorlig utbrent forfatter. RIP, Evelyn.

2. Arcadia for amatører

Dette episke femdelte, fotografifokuserte sideoppdraget ser Arthur bli venn med dyrelivsentusiasten Albert Mason, og kan nås fra kapittel to og utover. For å utløse den første delen av denne karthopping-oppdraget, besøk Stranger-markøren like vest for Riggs Station, ikke langt fra byen Strawberry.

Etter en kort chinwag med Mason, jag etter coyoten som har stjålet bagen hans. Du kan enten skyte varminten, eller bare rope på den et par ganger før den mister Alberts eiendeler. Returner posen til Mason for å fullføre den første delen av denne historien.

La det gå to dager i spillet, og du kan finne den spirende fotografen nordvest for Wallace Station, litt vest for Valentine. Dette kapittelet innebærer å ta et bilde av noen glupske ulver som ikke akkurat er begeistret for å få tatt bildet sitt.

Etter at flokken har sendt posten til Arthur og Albert, beskytter du den glade vennen din ved å drepe ulvene – du vil ha en full Dead Eye-måler inn i denne fasen av sideoppdraget. Med rovdyrene best, er du klar til å takle neste del av oppdraget.

Sov i ytterligere 48 timer, og du kan finne Mason i en dal like nord for Emerald Ranch. Etter en rask prat kan du ri etter de ville hestene Albert ber deg om å gjete.

Når du har tatt igjen dem, diriger hestene tilbake til fotografen, hvorved han tar noen episke bilder av de galopperende hingstene.

Når nok et par dager i spillet går, kan du finne Mason i myrene i Lagras, i hjertet av Lemoynes Bayou Nwa. Denne gangen ønsker Albert å ta bilder av noen skygger, så sett deg i padlebåten og ro til hver av de tre nærliggende markørene.

Det eneste skuddet som kan gi deg problemer er når Mason ber deg komme deg ut av båten for å lokke en alligator til skudd, så bare sørg for at du løper tilbake til båten så snart reptilet begynner å lade. Ro Albert tilbake til land for å avslutte den fjerde akten av oppdraget.

Den siste delen av dette oppdraget dukker opp når du lar ytterligere to dager gå. Kjør til Horseshoe Overlook øst i Heartlands for å finne Mason som prøver å fange et skudd av nærliggende ørner ... mens han står usikkert nær en ekstremt høy avsats.

Denne siste delen er kun for filmsekvenser, så du kan faktisk ikke mislykkes. Bare se Arthur redde Alberts bacon, før fredløsen og fotografen skilles for godt.

1. En lys hoppende gutt

Sannsynligvis det kuleste, minst forventede Stranger-oppdraget i spillet. Fullfør kapittel fires The Joys of Civilization for å få tilgang til denne gale historien om denne oppfinneren og den bioniske gutten han alltid ønsket seg. Reis først til parken sørvest for Saint Denis hvor du kan finne en russisk vitenskapsmann ved navn Marko Dragic.

Den første delen av denne to-akters oppdraget ser Arthur rote rundt med en leketøysbåt, i det som føles som en søt tupp av hatten til Zeros miniflyeskapader i GTA: San Andreas. Spreng slagskip mens du unngår miner, og senk deretter de tre påfølgende seilbåtene for å fullføre dette trinnet.

Når det har gått 24 timer, reiser du til nordøstspissen av kartet. Her, litt nord for Brandywine Drop, kan du finne Dragics stereotype gale vitenskapslaboratorium.

Det er best å besøke denne bygningen om natten, siden du trenger et aktivt tordenvær for å få oppdraget til å gyte. Forutsatt at himmelen har åpnet seg og lynet raser ned, kan du besøke Dragic og alle hans Tesla-aktige doodads.

Etter at du er ferdig med å chatte, ta den elektriske lampen Marko gir Arthur, og gå deretter ut i de nærliggende åsene ved å bruke dingsen til å lede deg til tre markører der du må plassere ledere for den villøyde forskerens mystiske eksperiment. Gå tilbake til Dragic når den endelige lederen er plassert, skaler deretter det nærliggende tårnet, hvorved du må vri de tre bryterne på toppen til alle tre lysene er slått på.

Gå tilbake til laboratoriet en siste gang, og Markos store hemmelighet blir avslørt ... at 'Bright Bouncing Boy' faktisk er en grov Frankenstein-aktig robot. Ikke det du forventet fra en åpen verden i det ville vesten, ikke sant?

Besøk laboratoriet på nytt en kort stund senere, og Arthur oppdager at roboten har stukket av, men ikke før han drepte sin 'far'. Hent den elektriske lampen fra Dragics lik for å sette opp et siste påskeegg. Med lampen i din besittelse kan du reise helt tilbake til fjellene nordvest på kartet, hvor spillets åpningsakt finner sted.

Nå den lille gruveutposten til Colter, og gå deretter inn i de nærliggende åsene ved å bruke de frenede lydene fra lampen for å styre deg mot en figur på toppen av det nærliggende fjellet.

Følg lampens tikker og du bør finne Markos bioniske gutt som sitter på den høyeste toppen; en kortslutning som tilsynelatende steker roboten mens den sørgmodig roper etter pappaen sin. Hold oss.

Red Dead Redemption 2 juksekoder | Tjen penger raskt i Red Dead Redemption 2 | Beste Red Dead Redemption 2-våpen | Red Dead Redemption 2 beste hest | Red Dead Redemption 2 Legendariske dyr | Red Dead Redemption 2 Legendary Fish | Red Dead Redemption 2 skattekart | Red Dead Redemption 2 100 % fullføring | Red Dead på nett guide

Leter du etter mer hjelp? Så sjekk ut vår essensielle Red Dead Redemption 2 tips i videoen nedenfor: