211service.com
Darwin Project er et spill som hungrer like mye etter seere som det er spillere, men kan denne unike versjonen av Battle Royale faktisk fungere?
(Bildekreditt: Scavengers Studio)
Støtt langformig spilljournalistikk

(Bildekreditt: Future)
Denne funksjonen dukket først opp i Edge Magazine. Hvis du vil ha mer flott langformig spilljournalistikk som dette hver måned, levert rett på dørstoppen eller innboksen din, hvorfor ikke abonnere på Edge her.
Darwin Project er, forståelig nok, ekstremt motivert for å sikre sin egen overlevelse i et fiendtlig miljø – ikke en vinterlig deathmatch-arena, men det overfylte battle-royale-markedet, som i hovedsak er det samme bortsett fra at du hamstrer spillere i stedet for tre – og så utvikler Scavengers Studio følger den mest åpenbare veien som er tilgjengelig her i den dystre fremtiden i 2020: å fri til streamere.
Det gir mening for et spill som er en hybrid av to sjangre elsket av innholdsskapere på nettet, det perfekte Let's Play-fôret av overlevelsesspill, og Battle Royale, den ubestridte kongen av streaming. Men å finne ut at publikum er et spill, og Scavengers Studio er ikke i ferd med å ta sjansen på at dette skjer av seg selv. Rett på startskjermen er det en enorm knapp som inviterer deg til å koble til Twitch-kontoen din – beklager, Mixer – for en interaktiv seeropplevelse. Tilskuere kan påvirke direktørenes handlinger ved å stemme for hvilken sone som skal lukkes, eller hvilken spiller som skal hjelpe til med en varmeboost.
Smil, du er på kamera

(Bildekreditt: Scavengers Studio)
Denne typen ting kunne føles opportunistisk, men det flettes fint sammen med resten av spillet. Darwin Project presenterer seg selv som et dystopisk reality-TV-program, et annet signal fra The Hunger Games, så å se og stemme er tematisk passende. Og kampen, sannsynligvis ikke ved et uhell, er veldig godt egnet for tilskuere. Det er ikke spesielt komplekst, men de relativt primitive våpnene betyr at stridende – for det meste – må være i nærheten av hverandre, dele en skjerm mens de bytter slag, og hvis direktøren ikke ser på det hjørnet av kart, slåsskamper varer vanligvis lenge nok til at de kan skynde seg og ta en titt.
Men mest av alt er det å spille regissør rett og slett veldig gøy, og å gjøre det uten publikum føles som en skummel voyeurisme. Ikke bare fordi det gir deg tilgang til en mengde morsomme leker, fra solfylt strandtøy-modus til kjernefysisk alternativ – å ha fingeren på den store røde knappen er foruroligende spennende – men fordi det er en helt annen type utfordring.
Vi prøver å bygge en klar fortelling for vårt mektige seertall på tre ved å skjære mellom spillere mens de forfølger hverandre, eller se sannsynlige choke points. Vi prøver til og med noen fancy kamerabevegelser. Ikke med stor suksess, men du kan se hvordan noen som er flinkere med disse verktøyene kan lage en underholdende ti-minutters pakke.

(Bildekreditt: Scavengers Studio)
'Det er sjeldent og gledelig å se et spill faktisk forbedres ved å spille skamløst for publikum'
Vi spiller noen runder med en erfaren shoutcaster og – etter å ha kommet forbi vår naturlige britiske forsiktighet overfor en høylytt og energisk gratis fremmed – er det en sjarmerende opplevelse. Med unntak av en megafon-kringkastingsevne på en nedkjølingstimer, er regissøren låst til de samme grensene for nærhetschat som konkurrentene, og å oppleve det som en spiller er som å være på en fest hvor verten hele tiden dykker inn og ut av samtaler. Det er imidlertid lett å forestille seg hvordan dette kan bli ekkelt – ute i naturen er vi vitne til en munter regissør som står overfor en litt fiendtlig mengde – og evnen til å dempe og rapportere spillere er ikke alltid nok motgift.
Den tidlige versjonen av spillet inkluderte et alternativ for å gi regissøren din noen erfaringspoeng, som markerte spillestilen deres i prosessen – var de en forsiktig dukkemester, en kommentator som ringte hvert spill, eller bare en tilhenger av atomvåpen og- strandtøy kaos?
Dette er dessverre fraværende i lanseringsversjonen, men det var en god måte å oppmuntre spillere til å ikke bare sitte i regissørens stol, men til å ta det på alvor, og foreslå måter rollen kan tilnærmes. Men det virkelige insentivet kommer til å være eksternt: kunnskapen om at andre mennesker ser på, bevæpnet med de allmektige sanksjonene av jubel og ubåter. Som med så mye av Darwin Project, vil suksessen til disse funksjonene avhenge av veksten i spillerbasen – men det er sjeldent og gledelig å se et spill faktisk forbedres ved å spille skamløst for publikum.
Abonner kun på Edge Magazine $9 for tre digitale utgaver og vis din støtte til langtidsspilljournalistikk