Crash Bandicoot 4: It's About Time er oppfølgeren du har ventet på siden Warped

(Bildekreditt: Activision)





Enten du fullførte Crash Bandicoot 3: Warped helt tilbake i 1998 eller som en del av den remastrede N. Sane Trilogy, er dette et øyeblikk du har ventet lenge på. Crashs originale trilogi får endelig en oppfølger. Crash Bandicoot 4: It's About Time er mer enn bare en uttalelse om å tålmodig vente på at dette spillet skal eksistere, men det er også en intensjonserklæring. Den nye utvikleren Toys for Bob ønsker å skape noe som fanger vår kjærlighet til fortiden, samtidig som vi sørger for at det ikke føles som en relikvie fra den tiden også.

Krasjlanding

(Bildekreditt: Activision)



Co-studioleder hos Toys for Bob og kreativ sjef Paul Yan oppsummerer teamets mål med dette plattformeventyret, og forteller GamesRadar: «Dette er en sann oppfølger til de tre originale spillene utviklet av Naughty Dog. Vi ønsker å gå tilbake til kilden, der det hele begynte høydepunktet i hele serien både kritisk og kommersielt, og stammer fra det.'

Crash 4 går bokstavelig talt tilbake til det, og tar opp med Warpeds tre hovedskurker, Dr. Neo Cortex, Dr. N. Tropy og Uka-Uka når de klarer å frigjøre seg fra planeten de har vært strandet på, og i hvis du gjør det, riv et hull i rom-tidskontinuumet. Du vet, typiske bad guy-greier. Dette betyr at Crash og Coco må fikse dette rotet, og det betyr å gjenforene de fire kvantemaskene som holdt rom og tid sammen.

Enda viktigere, det betyr også at vi går tilbake til Crashs originale stil med presisjonsplattformer. Tidlige opptak viser hvor god jobb Toys for Bob har gjort med å gjenerobre den spillestilen fra den originale trilogien, med Crash og Coco (Yan bekrefter overfor oss at du kan bytte mellom begge karakterene når som helst i løpet av spillet) som hopper over plattformene , snurre seg gjennom fiender, og tar på seg skumle sjefer på nivåer som ser ut som verdige oppfølginger av den originale trilogien.



(Bildekreditt: Activision)

Det som gjør dette til et skritt foran den nylige remasterfasen, er at pungdyrkameratene våre har en rekke nye triks for å hjelpe dem med å komme seg over det store utvalget av nivåer for å komme seg gjennom dem. For eksempel kan begge bandicoots nå veggløpe, slipe skinner og bruke svingende tau, noe som gir ekstra utfordringer og variasjon til plattformpotensialet. Som Yan forklarer: 'Jeg tror du vet, det første er, føles spillet som et klassisk Crash-spill? [Det] er den konstante spørringen som vi måler mot det vi gjør. Og så når vi møter den baren og vi føler oss komfortable med at dette føles riktig, så er neste spørsmål hvordan kan vi gjøre dette kjøligere? Hvordan kan vi gjøre dette større? Hvordan kan vi gjøre dette mer spennende?



Når det kommer til det, kommer Yan spesifikt inn på hvordan teamet har fokusert på å gjøre en sjefskamp til en større og bedre opplevelse. Mens den originale trilogien hadde sjefskamper som kan beskrives som ganske enkle (på papiret, kanskje ikke så mye i praksis), forvent at Crash 4 tester ferdighetene dine enda mer. Yan gir oss et eksempel på en sjefskamp med N. Gin, der 'han kommer til å kaste disse farlige musikknotene mot deg, og du må skli og unngå disse farene, og deretter snurre fienden for å slå inn i høyttalerne hans før du tar deg opp for å bruke kvantemaske for å få ham på hodet. Og at det er som en serie med fire eskalerende faser som kommer til et sted hvor du kan beseire denne sjefen.'

Kvantesprang

(Bildekreditt: Activision)



For å legge til følelsen av at dette ikke er en regummiering over tidligere herligheter, har Toys for Bob introdusert flere nye elementer i blandingen som ser ut til å gjøre Crash 4 til en verdig etterfølger til de originale edelstenene. En av de viktigste tilleggene er de tidligere nevnte fire kvantemaskene, som gir Crash og Coco visse krefter. For eksempel er Ika Ika Gravity Mask, og den lar brukeren snu tyngdekraften, slik at de kan løpe langs taket og ellers utilgjengelige plattformer. På ett nivå ser vi nesten ut som en YoYo, som hele tiden flyter oppover før hun napper ned igjen mens hun unngår elektrifiserte farer.

I mellomtiden er Kapuna-wa tidsmasken, og er i stand til å bremse ting til en gjennomgang. Imidlertid vil denne masken også endelig gi deg et pusterom fra en av Crashs største fiender: Nitro-kassen. Yan forteller oss: «Klassisk sett er Nitro-kasser med ett enkelt trykk. Men med kraften til Kapuna-wa er Crash i stand til å bremse ting slik at han kan ta på en nitrokasse og [som åpner] et lite vindu der han kan komme seg forbi før nitrokassen eksploderer på ham.' Sammen med Crash og Cocos nye trekk føles Quantum Masks som en naturlig evolusjon av originalene, og legger til elementer som kan utvide grunnlaget for Naughty Dogs originale trilogi.

Nytt perspektiv

(Bildekreditt: Activision)

Noen av de andre tilleggene til spillet er imidlertid mye mer radikale. I Crash 4 vil det være overlappende tidslinjer som lar deg spille som forskjellige karakterer, inkludert skurker som Dr. Neo Cortex. Jepp, vi skal endelig få kontroll over en av de største dårligene i plattformhistorien. Yan forteller oss hva dette tillegget vil bringe til spillet: «Jeg vil være sikker på at disse nye karakterene gir en mulighet til å få ny mekanikk. [Disse] nye mekanikkene gjenspeiles ikke bare i karakterens bevegelser og hva de kan gjøre, men også måten plattformen utfordrer på, verdener er nivådesignere designet spesielt for den karakteren.'

Så i stedet for at Dr. Neo Cortex spiller som en gjenskinnet versjon av Crash, vil seksjonene hans føles forskjellige for ham, og i sin tur gi spillet en annen smak, der du må løse deg gjennom et nivå i stedet for å springe gjennom. . Yan utdyper: «[Cortex] er avhengig av enhetene sine, han har denne strålepistolen som er i stand til å transmogrifisere farer langs stien til plattformer. Og han kan forvandle dem til en statisk plattform eller en hoppende plattform. Mange av nivåene som er designet spesielt for Cortex vil være mer puslespill, litt mer strategiske, og det vil kreve litt mer hodeskraping for å komme seg rundt.'

Eventyr tid

Disse endringene betyr også at måten du hopper mellom nivåer på har blitt justert. I stedet for å velge nivåene i verden du vil spille først, beskriver Yan hvordan de gikk tilbake til en stil med nivåvalg som ligner på den originale Crash Bandicoot for å fortelle en mer lineær historie. 'Vi introduserer det vi kaller det dimensjonale kartet, og dette er som et knutepunkt som ligger mellom hvert av nivåene.'

Dette lar ikke bare teamet fortelle et kronologisk sett med hendelser, som skal hjelpe deg med å forstå hele tiden hoppet, men også skape et mer givende spill. Yan forklarer: «Når det gjelder gameplay, er vi i stand til å være mer presise og fokuserte på måten vi stabler utfordringene våre på, slik at vi vet pålitelig at en spiller har oppnådd visse nivåer og utfordringer, og de er komfortable med det. Og så på neste nivå, kan vi øke kompleksiteten og vanskeligheten og moroa på en veldig spesifikk og lineær måte.'

(Bildekreditt: Activision)

På toppen av denne finjusteringen når det kommer til historien, vil det også være to moduser for hvordan du kan oppleve den: Retro og Modern. De gir deg muligheten til enten å ha permanente liv som kan tvinge frem harde tilbakestillinger hvis du mister dem i retromodus eller å kunne spille spillet med ubegrensede liv i moderne modus. Ikke tenk på at dette gjør spillet enklere for sakens skyld. Som Yan informerer oss: 'I stedet for å telle hvor mange liv du bruker, teller vi hvor mange dødsfall du har tatt i løpet av spillet. Hvis du fullfører et nivå med 100 dødsfall, eller du fullfører det med 40 dødsfall, er det kjempebra. Du har klart det.

'Vi har imidlertid også introdusert en belønning på slutten av nivået, en ny klar perletype belønning. Hvis du kan oppnå dette nivået på under [en viss mengde] dødsfall, får du denne nye perlen. Vi prøver fortsatt å stimulere til en viss type perfeksjon og mestring, men åpner det opp slik at spillet er litt mer tilgjengelig for et moderne publikum.' Han bekreftet også at Retro Mode-spillere også vil ha muligheten til å låse opp den klare perlen.

Kunst angrep

(Bildekreditt: Activision)

En av de siste tingene vi berører er Crashs finjusterte kunststil, som fanger originalenes ånd samtidig som den gir den en moderne vri. Det er noe teamet vi er opptatt av å fokusere på, ifølge Yan, som forteller oss: 'Vi har noen fantastiske artister fra hele verden, og det vi har sett på prøver å sørge for at det er et distinkt utseende mellom dette nye spillet og remasterne som kom før det, slik at det setter en ny tone og retning for fremtiden.'

Likevel, etter flere remastere fra i går, føltes ett spørsmål viktig å stille. Hvorfor lage en oppfølger til den trilogien i stedet for noe helt nytt. Yan fortalte oss: «Fra et utviklerperspektiv er Crashs franchise så rik og så fargerik. Dette er den typen estetikk og verden full av personlighet som teamet vårt hos Toys for Bob virkelig er tiltrukket av. Og den andre tingen er fanmottakelsen til remasterne, og det nesten enstemmige ropet etter noe nytt er en så sterk pool og motivasjon for oss til å dykke inn igjen.

Yans entusiasme for å jobbe med denne serien er tydelig fra vår prat med ham, og retningen Toys for Bob tar Crash 4 i er spennende. Funksjonene vi har sett ser ut til å legge til originalens opplevelse i stedet for å overkomplisere den, mens Modern Mode høres ut som en god måte å åpne spillet opp for forskjellige publikum uten å ofre ideene som fikk folk til å bli forelsket i Naughty Dog's trilogi. Crash 4s tittel kunne ikke vært mer treffende.

Crash Bandicoot 4: It's About Time skal lanseres 2. oktober for PS4 og Xbox One.