Baldur's Gate 3 Early Access-forhåndsvisning: En perfekt lekeplass for å presse Larians rollespill til dens narrative grenser

(Bildekreditt: Larian Studios)





Steam Early Access ble ikke bygget for rollespill. Spillene som har blomstret på Valves plattform er for det meste roguelikes og overlevelsessimmer – opplevelser designet for å startes og startes på nytt. Når disse spillene er oppdatert, er det ingen ulemper: loopen begynner på nytt, med nye overraskelser.

Rollespill, derimot, har en tendens til å være lange og vedvarende. Spillere gruer seg over valgene sine, og vet at konsekvensene deres kan vare langt utover det som for øyeblikket er på skjermen deres. De utstyrer karakterene sine nøye med komplementære ferdigheter, og legger grunnlaget for 100 timers maraton. I den sammenheng er en tilbakestillingsknapp en kjernefysisk hendelse; de lagrede spillserviettene som pleier å plage Early Access anathema til sjangeren.

Eller det hadde jeg alltid følt. Så endret Larian det dominerende paradigmet i rollespill - og erstattet chat-and-fight-formelen til Mass Effect med noe mer eksperimentelt. Med utgangspunkt i Ultima og de oppslukende simmene fra 90-tallet, bygde det belgiske studioet flyktige simuleringer der enhver gitt situasjon kunne gå på flere måter - avhengig av om du engasjerte en vakt i samtale, tok nøkkelen fra beltet hans eller belagt ham. i olje og sett fyr på hele leddet.



(Bildekreditt: Larian Studios)

Potensialet for systemisk spill er det som gjør Baldur's Gate 3 til et viktig spill, selv nå i Early Access.



Dette potensialet for systemisk spill er det som gjør Baldur's Gate 3 til et viktig spill, selv nå i Early Access. Den nye offentlige konstruksjonen er kanskje ikke den mest polerte måten å oppleve det første kapittelet i historien på - men gjentatte kjøringer av et redusert spill oppmuntrer til en mer leken, utforskende tilnærming til en sjanger der spillere har en tendens til å bare velge en vei og holde seg til den. .

Tenker på Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes , eller den episodiske utgivelsen av Hitmans nivåer. Selv om noen spillere til å begynne med sviktet den korte lengden, fant mange ut at fokus på ett enkelt sted gjorde hvert spill rikere over tid. Følelsen av å gradvis mestre et rom gjør det verdt å bo i - akkurat som, hvis du stirrer lenge nok på en flekk på nattehimmelen, avslører den sakte stadig mer komplekse og fantastiske nettverk av stjerner.

Spiller det lange spillet



(Bildekreditt: Larian Studios)

Baldur's Gate 3s Early Access-bygge kan knapt kalles kort - dens 25 timer ville være en respektabel lengde for et ferdig rollespill - men den slår seg ned på en navngitt strekning av sverdkysten og forlater den undermørke-dykkende sprawl for Act 2 og 3, som er minst et år unna. Som med Ground Zeroes og Hitmans Sapienza, presser den smalere plassen deg til å gå dypt i stedet for bredt. Larian belønner oppmerksomheten med et sammenknyttet, lagdelt miljø.

Min første humpete landing på stranden - midt i vraket av en nautiloid, best forestilt som en krysning mellom et romskip og et konkylie - skyter meg inn på banen til Shadowheart, en geistlig som øyeblikkelig utfordrer meg til å åpne en stor tredør satt inn i klippekanten. Jeg er en useriøs, og det gjør jeg, og gjør kort arbeid med låsen og leder vårt nye parti på to innenfor.



Jeg er knapt klar over å ha tatt et valg i det hele tatt - før jeg, timer med fangehull-krypning senere, kommer tilbake over stranden fra et nytt utsiktspunkt, og innser at jeg har kuttet ut de første møtene med tre andre potensielle partimedlemmer. Når det gjelder navigasjon, minner Baldur’s Gate 3 meg mest om Dark Souls: et virvar av ruter som krøller seg tilbake på seg selv, som kronglete vinstokker (vær på vakt mot dem – de gjør 1D6 piercingskader per sving).

(Bildekreditt: Larian Studios)

Les mer

(Bildekreditt: Larian Studios)

Hvordan Baldur's Gate 3 stjal sin beste nye idé fra 90-tallets eventyrspill

En åpen verden høres kanskje ikke spesielt banebrytende ut, uansett hvor smart den er satt sammen. Men din tilnærmingsvinkel kan ha en dyp innvirkning på kamp og dens utfall. Da jeg kom ut av krypten Shadowheart hadde ført meg inn i, så jeg opp i ansiktene til fire inngravde banditter. Et løp over utsatt bakke fulgte, etterfulgt av en desperat kamp for å utjevne oddsen.

Hvis jeg i stedet hadde steget bakken fra stranden, kunne jeg ha tatt den avgjørende høye bakken, dyttet gruppens bueskytter fra sitteplassen hans og knust to jagerfly under en fallende stein – alt praktisk talt samtidig, takket være muligheten til å utløse sving- basert modus før en trefning begynner.

Kampene føles litt mer jordet enn dets Divinity: Original Sin-ekvivalent. Selv om Dungeons & Dragons ikke har latt Larian få trollformler, og det fortsatt er mange muligheter til å kombinere elementene, forvandles slagmarken mindre regelmessig til en kokende pøl av elektrifisert blod. I stedet er det mer fokus på taktil pugilisme - de slyngede gjenstandene og desperate dyttene med begge hender som setter avstand mellom deg og en plyndrende fiende.

(Bildekreditt: Larian Studios)

Sniking spiller også en overraskende sentral rolle, siden det låser opp flere alternativer for viktig posisjonering når fiendtlighetene åpner seg. Med tillegg av en museindikator som fremhever om du er i ferd med å bevege deg inn i lys eller skygge, pluss illusjoner som trekker oppmerksomheten til fiender bort fra deres vanlige patruljeruter, har Larian mulighetene til en fullfunksjons stealth-motor på hendene. . Det virker mulig å unngå noen møter helt, selv om jeg ikke ville la sjansen gå fra meg for forseggjorte ryggstikk, for ikke å nevne mer XP. I D&D, på tross av all sin fleksibilitet, er personlig utvikling fortsatt synonymt med drap.

Sa drap fremhevet ofte feilene i bygget jeg spilte. Ved dødspunktet ville noen fiender fordreie seg grusomt som John Carpenter-monstre, og trekkene deres utfoldet seg over terrenget. Den ene halvlingens hånd smeltet sammen med en stige i nærheten, og ble et merkelig ekstra vedheng for klatrere å holde seg i. Senere så jeg en nisse slå en bueskytter så hardt at han flatet til lerret, kroppen hans strakte seg som en presenning som ville ha skjermet slagmarken hvis det hadde begynt å regne.

Dette var ikke isolerte tilfeller: manglende lydeffekter og hoppende animasjoner florerte, og på et tidspunkt dukket det opp et duplikat av Shadowheart like bak kameraten min; ikke uhørt i Forgotten Realms, men i dette tilfellet ikke med vilje.

Arbeid pågår

(Bildekreditt: Larian Studios)

Dagens offentlige konstruksjon er allerede forbedret i forhold til den jeg spilte i går, og Larian har vært på forhånd om hvor mange feil spillere kan forvente å møte i Early Access. Men det er verdt å understreke: selv om Baldur's Gate 3 kanskje allerede har like mye dialog og like mange distraksjoner som et ferdig spill, er det absolutt ikke det.

Det vil være noen for hvem ideen om en Early Access RPG føles i seg selv feil - som å kappseile Nürburgring mens den fortsatt blir asfaltert, eller lese en serie episke fantasy-romaner før de vet om forfatteren vil leve til å skrive den siste. Det er ingen uenighet med det faktum at ved å spille Baldur's Gate 3 nå, legger du ut på en reise du ennå ikke kan fullføre.

Likevel er det noe positivt i det: det begrensede omfanget er en invitasjon til å leke - egentlig spille, for å rote og teste mulighetene - i stedet for å bare presse for å fullføre enda et RPG. Denne er verdt å henge rundt i.

Finn noen moderne klassikere for å holde deg i gang mens du venter på Baldur's Gate 3 i listen vår over beste RPG-spill . Og hvis du vil prøve spillet som startet det hele, her er det hvordan spille D&D online .