Ashen anmeldelse: 'Ashen er en Dark Souls-klone - men det er en veldig god Dark Souls-klone'

Vår dom

Ashen bidrar med flere hits enn savner til Souls-formelen, selv om den generelle opplevelsen kan føles for kjent for fans av FromSoftwares trendsettende serie.





Fordeler

  • Utfordrende, men rettferdig kamp
  • Minimalistisk estetikk gir en interessant verden
  • Det er tilfredsstillende å se hovedbasen din vokse
  • Ledsager har interessante historier og personligheter

Ulemper

  • Ikke helt annerledes nok til å skille seg fra hverandre
  • Frustrerende fangehulldesign

GamesRadar+ dom

Ashen bidrar med flere hits enn savner til Souls-formelen, selv om den generelle opplevelsen kan føles for kjent for fans av FromSoftwares trendsettende serie.

Fordeler

  • +

    Utfordrende, men rettferdig kamp

  • +

    Minimalistisk estetikk gir en interessant verden



  • +

    Det er tilfredsstillende å se hovedbasen din vokse

  • +

    Ledsager har interessante historier og personligheter

Ulemper

  • -

    Ikke helt annerledes nok til å skille seg fra hverandre



  • -

    Frustrerende fangehulldesign

DAGENS BESTE TILBUD Sjekk Amazon

Ashen er ikke et veldig originalt spill. Men det gjør det ikke til et forferdelig spill – faktisk langt ifra. Når det gjelder copycats og coattail-ryttere, er det muligens det beste spillet å bruke Dark Souls-formelen som ikke er laget av FromSoftware. Eller i det minste, det er det mest åpenlyse om publikum det frier til.

Jeg tuller virkelig ikke når jeg sier at Ashen har Souls-innflytelsen på ermet. Estus Flask? Ashen kaller det en Crimson Gourd, men det fungerer på samme måte. Bål? De er rituelle steiner nå. Sjel brukt som valuta, tapt ved døden, men i stand til å bli gjenvunnet neste liv? Her er det 'scoria.' Utholdenhetsbasert kamp med lette og tunge angrep, pluss vekt på dodge rolls? Bokstavelig talt samme kontrollopplegg. En historie der du må gjenopplive verdens hjerte for å bringe lys til en døende verden? Souls-spillene var aldri så ugjennomsiktige med plottet deres, men ja.



Utseendet, følelsen og funksjonen til Ashen er så tydelig løftet fra DNAet til Dark Souls og Bloodborne at det grenser til tilegnelse, noen ganger til et punkt av distraksjon. Skjermen som vises når du dreper en sjef. En seksjon der du må krysse en bro under ildangrep fra en gigantisk ikke-en-drage. Et av den siste sjefens angrep er praktisk talt identisk med angrepet til en Bloodborne-sjef.

Men spill løfter ideer fra hverandre hele tiden, og blir inspirert av en konkurrent (selv om disse inspirasjonene er egentlig åpenbart) er ikke en forbrytelse. Så ja, la oss ikke hakke ordene: Ashen er en Dark Souls-klone - men det er en virkelig god Dark Souls-kloner, og den har noen av sine egne ideer å injisere som fortjener ros.



Utforske en mer åpen verden

For det første er det utformingen av selve verden. Der Dark Souls-kart ofte er svingete og labyrintlignende, og dobler tilbake på hverandre etter hvert som du åpner nye veier og snarveier, er Ashens langt mer åpent, og du kan sjekke hvor du er når som helst.

Vi snakker ikke om en stor skala som kan holde tritt med dagens AAA-storfilmer, men utsikten er naturskjønn og horisonten kan definitivt blende. Jeg så absolutt med ærefrykt da en enorm himmelhval fløy over hodet, eller en falleferdig hule åpnet seg for å avsløre en skinnende, gylden by, selv om det bare tok relativt kort tid å krysse landskapet.

Det er også en solid variasjon av natur, fra fredelige skoger til rare, utstikkende ruiner, fra grumsete sumper til et rike med evig mørke. Og Ashens minimalistiske stil fungerer absolutt i sin favør her. Jeg hadde aldri sett en verden som Ashens, og jeg følte meg konsekvent trukket inn, og ønsket å vite og se mer. gjorde jeg ha å gå og vandre inn i skyggene, der jeg visste at jeg var sannsynlig å dø? gjorde jeg ha å klatre opp i himmelhvalens reir? Nei, men jeg ville definitivt det, og Ashen fortjener honnør for å ha inspirert den slags organisk utforskning.

Les hva vi syntes om Ashen på E3 2017

Ashen er en stilistisk fengslende dungeon-crawler som kanaliserer Dark Souls

Det er også hjemmebase, Vagrant's Rest. Kort tid etter at jeg startet eventyret mitt, slo jeg opp leir i skogen, og startet med noen enkle telt og hytter. Etter hvert som jeg gikk videre og rekrutterte flere mennesker til saken min, vokste og endret byen seg, og trakk inn flere innbyggere, hentet inn ny handel og tilbød flere oppgraderinger. Den frekke jenta med skotsk aksent jeg fant? Hun hjalp meg med å øke effektiviteten til mitt viktigste helbredende element. Den skjeggete mannen leter etter søsteren sin? Han laget en bedre lykt til meg.

Hvert store NPC har også en liste over gjøremål som må gjøres, og å fullføre dem byr på noen interessante historier – alt fra 'Jeg må bryte familiens forbannelse, gått i arv gjennom generasjonene' til 'Jakt disse sjeldne beistene så jeg kan se hva som gjør 'em tick' - men tjener også til å gjøre spilleren sterkere også. I bytte for å finne dette eller drepe det, ble jeg belønnet med økt helse, utholdenhet, utstyr og nye oppskrifter for håndarbeidsbordene mine. Neste gang jeg teleporterte tilbake til byen, ville jeg se disse nyfunne vennene bo i sterkere hjem, omgitt av mer luksuriøs innredning og tilby flere ressurser. Det ble vanedannende og ekstremt tilfredsstillende å komme videre i hver sidehistorie når jeg kunne se endringene jeg hadde gjort i disse landsbyboernes virtuelle liv.

Og følgesvennene betalte det videre også. NPC-er fulgte med på eventyret mitt, og hjalp meg med å bekjempe bandittene, vandøde og monstrene jeg møtte underveis. De kunne til og med gjenopplive meg en gang hvis jeg falt i kamp, ​​og jeg kunne gjøre det samme for dem. De føles helt avgjørende for opplevelsen - faktisk er Ashens mest utfordrende, fangehulllignende områder isolert vekk fra hovedverdenen, kun tilgjengelig med en kompis (kontrollert enten av AI eller en nettspiller) som følger med.

Fangehull er et ork

Disse samme fangehullene er Ashens største snuble. Det er morsomt å ta på seg utfordringen med å komme seg gjennom dem, og hver av dem er fylt med skjulte stier, ekstra farlige fiender og utmerket visuell design. Men de er også litt slitsomme, med utfordrende sjefskamper som venter på slutten, og det er ingen måte å bruke scoria du har fått fra å fullføre dem uten å måtte gjøre dem om igjen, noe som kan være skikkelig vondt. . La meg gi deg et eksempel:

Omtrent halvveis i spillet falt jeg ned i mørke ruiner, kun opplyst av den merkelige krystallen og glødende soppen. Jeg begynte å huske ruten, sjekke rom for rom for fiender. Jeg studerte angrepsmønstre, og lærte nøyaktig hvordan jeg skulle slå uten å bli truffet. Men ett bestemt sted ga meg stadig problemer, siden kameraten min alltid ville forsvinne. Noen ganger løp de opp noen trapper og forsvant, andre ganger virvlet jeg rundt kameraet mitt og de var plutselig borte, eller i verste fall ville de på uforklarlig vis falt i døden. Jeg fant til slutt ut at hvis jeg spurtet ned en bestemt gang, ville NPC teleportere eller på annen måte ta meg igjen, og ryddet fangehullet etter mange forsøk.

I stedet for å føle en følelse av prestasjon ved å slå et fangehull, ville jeg følt en bølge av redsel

Selv om det var en rituell stein som muliggjorde rask reise nær inngangen til dette helveteshullet, gjorde ikke steinen på slutten, kort før sjefskampen, det. Så jeg hadde samlet inn tusenvis av scoria, scoria jeg ville ha likt å bruke til å kjøpe oppgraderinger til våpnene mine, eller helseforbruksvarer, eller hva-har-du, men spillet presset meg til å la være. For hvis jeg gjorde forlate for å forberede meg til sjefskampen, ville jeg måtte gjøre hele fangehullet, komplett med mitt patenterte triks for å sørge for at-NPC-ikke-forsvinner uten grunn, om igjen.

Selv med å vite den raskeste veien gjennom og på mitt mest kampeffektive, tok disse dykkene godt over 20 minutter. Tjue minutter av det som i hovedsak går tilbake gjennom det samme miljøet, de samme fiendene, de samme fellene, bare så jeg kunne komme til den store kampen. Det er fysisk og mentalt slitsomt. I stedet for å føle en følelse av prestasjon ved å slå et fangehull, ville jeg føle en bølge av redsel, siden jeg visste at hansken jeg nettopp hadde løpt bare var spillet som slitte meg ned før jeg satte meg mot en enda dødeligere fiende; en massiv vanskelighetsgrad definert av kjedelighet.

Min totale spilletid nådde rundt 15 timer. Jeg mistenker at minst en tredjedel av dette ble brukt på å kjempe meg inn i et fangehull, dø, komme litt lenger, dø, komme litt lenger enn det, dø (gjenta så mange ganger som nødvendig), til slutt nå slutten, gå tilbake til base for å kjøpe healing og forsvarsartikler, og gjøre hele fangehullet på nytt. Det kan være morsomt å lære og tenke gjennom disse utfordringene, men Ashen lar opplevelsen trekke for mye.

Likevel kan jeg ikke nekte for det når jeg gjorde slo et fangehull og dets sjef, var det en stor følelse av triumf og lettelse. Ditto for da jeg drepte den siste sjefen, noe som ga meg sorg over det meste av en hel kveld.

Ashen er en trofast hyllest (på godt og vondt) til spillene som inspirerte det, og det utføres på de eksisterende prinsippene på en god måte. Ashens egne bidrag til formelen veksler mellom spennende høyder og frustrerende nedturer, men førstnevnte veier mye opp for sistnevnte, og selv om det ikke er den mest originale reisen du noen gang har vært på, er den vel verdt å ta. Det er mye å elske med Ashen, selv om du har elsket det før.

Anmeldt på PC.

DAGENS BESTE TILBUD Sjekk Amazon Dommen 4

4 av 5

Ashen

Ashen bidrar med flere hits enn savner til Souls-formelen, selv om den generelle opplevelsen kan føles for kjent for fans av FromSoftwares trendsettende serie.

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPC, Xbox One
Mindre