211service.com
Xenoblade Chronicles X, Destiny og bygge en perfekt kompleks verden
Xenoblade Chronicles X og Destiny har sjokkerende mye til felles. Den ene kan være et rollespill med skyteelementer og det andre et skytespill med rollespillavledninger på toppen, men på et konseptuelt nivå er de veldig like. Menneskeheten jaktet til randen av utryddelse! Vidstrakte fremmede verdener fulle av skatter og hemmelige historier! En stadig dypere pool av mystiske gjenstander, monsterkamper og mystiske oppdrag. Helvete, hvis Eris Morn var en anime-jente med gigantiske øyne med en forkjærlighet for gigantiske roboter i stedet for romskip, måtte Bungie og Monolith sannsynligvis ha ord. Til tross for alle likhetene deres, er det imidlertid en avgjørende forskjell mellom de to: Xenoblades kompleksitet kommer nær ved å ødelegge hele spillet, mens Destinys mest skrå elementer er noen av de beste.
Gjør ingen feil, detaljer er hovedfokuset til både Xenoblade og Destiny. Designfilosofien som driver begge spillene garanterer maksimal investering, både i tid og oppmerksomhet, fra spillere. De sender deg ut i enorme verdener og lover mengder av tyvegods, oppdrag og avledninger, men de låser også sine mest ettertraktede rikdommer bak tette menyer og obskur kunnskap.

Vil du kjempe mot de mest spennende sjefene i Court of Oryx med brannteamet ditt i Destiny? Først må du finne noen gjensidige runer eller gamle runer. Men så kommer den vanskelige delen av å finne ut hva i helvete de faktisk gjør og hvor du kan bruke dem. Det samme gjelder Xenoblade. Hvis du planlegger å maksimere forholdsstatistikken din med Elma, må du både lære hvordan du best bruker Soul Voices og forstå hvordan du best finner datasondeplasseringer i Primordia. Vent, Soul Voices? Les bedre den 50-siders in-game manualen. Det er det eneste i Xenoblade som vil forklare hva disse tre dusin Soul Voice-kommandoene for hovedpersonen din faktisk er. Når du har gjort alt det, er det bedre å lære hvilke kampferdigheter disse Soul Voices korrelerer med. Tilbake til manualen.
Alle disse detaljene hoper seg opp oppå hverandre og får deg til slutt enten til å ønske å ta en lur, eller de vekker interessen din, noe som garanterer at du vil fortsette å falle ned i kaninhullet av systemer og historier for å se hva som skjer videre.. Ideen bak denne typen spilldesign er at hvis du legger inn tid og alle de latterlige egennavnene, læren og mekanikken, vil kompleksiteten smelte bort og etterlate deg absorbert i spillets fantasiverden. Hvis du klarer å trenge gjennom den tykke celleveggen av detaljer, vil du nå en kjernekjerne av avhengighetsskapende fordypning.
Dette går faktisk ut i Destiny. Når du starter Bungies spill for første gang, virker dens fremtidige jord og romvesenkrigen som har lagt det i ruiner smertefullt grunne og blottet for meningsfulle karakterer eller forhold. Den lille Ghost-roboten som flyter rundt deg forteller deg at du er et spesielt snøfnugg av en Guardian, men du kan tydelig se dusinvis av andre Guardians rundt deg. Når det gjelder selgere, er Cryptarch ingen Tom Nook. Han er en skallet, blå haug med bla, akkurat som alle andre du møter i Tower. Eris Morn virker mindre som en fascinerende personlighet med historie i post-Traveler-verdenen enn et design fra en rabattplakat på Hot Topic. Mens du spiller spillet, får alle disse elementene som virker så grunne en ny dimensjon ved å lese Grimoire, leke med venner og rett og slett tilbringe tid i verden.
Det som virker som en svakhet i Destiny - fraværet av mer kunnskap i spillet presentert gjennom filmsekvenser eller dialog - styrker en følelsesmessig forbindelse med spillets univers. Ta de nevnte Court of Oryx-sjefkampene. Når du først snubler over Antiquated Runes eller de andre elementene du trenger for å tilkalle dem, er det ingen detaljer i menyen din om dem. Ingen hemmelig Wizard-karakterer dukker opp for å forklare hva de er i spillets fantasifremtid, ingen enorm paragraf dukker opp som forklarer nøyaktig hvilket bytte du kan få fra å bruke det hvor. Å finne ut hva Runene er for noe blir en aktivitet i seg selv. Kanskje du vil gå til en av de mange fanlaget nettsteder som Destiny-Grimoire og slå det opp, eller spørre en venn du har spilt med om de vet hva de handler om. Hvis du spør en venn, kan det være lurt å bli med i et brannteam for å ta på seg disse sjefene og ta del i byttet. Plutselig tar fiksjonen til din Guardian form i det virkelige liv, og beriker spillverdenen og dens karakterer med en håndgripelig opplevelse.

Sammenlign hvordan Destiny bruker sine forviklinger for å trekke folk naturlig inn i universet sitt med hvordan Xenoblade Chronicles X tilslører noe så enkelt som å fullføre tidlige historieoppdrag. X slipper deg inn i handlingen etter den korte prologen som forklarer hvordan menneskeheten havnet forsvunnet på en fremmed planet full av freaky insektdinosaurer. En in-game manual er tilgjengelig for å gå gjennom fra starten hvis du ønsker å forstå samspillet mellom dine forskjellige evner, alle de forskjellige rustningstypene du kan utstyre, og hva noen av de ofte brukte begrepene er, men verken manualen eller dialogen i spillet forklarer hvordan du praktisk talt bruker denne informasjonen.
Det aller første oppdraget som medlem av BLADE, Xs landmåler-militære, forklarer at en av dine primære aktiviteter vil være å utforske Primordias segmenterte kart og legge ned datasonder. Prosessen virker enkel nok; en karakter forteller deg at det finnes forskjellige typer sonder, og de kan settes ned på hver liten del av kartet. Prober vil samle penger og råvarer over tid avhengig av hvilken type du bruker; jo mer en bestemt type sonde er plassert, jo flere ressurser mottar du. Det er vel og bra, men spillet forklarer aldri at du også trenger å helle hvert av Blade-nivåene dine inn i en mekanisk ferdighet. Det er et helt annet fremdriftssystem enn karakterens grunnleggende nivå eller deres spesifikke klassenivå. Hvis du ikke øker den mekaniske ferdigheten, kan du ikke plante flere datasonder, noe som betyr at du er ressurssvak og du kan ikke raskt reise over spillets enorme verden. Glemte jeg å understreke at dataprober er avgjørende for rask reise? Det gjør spillet også.

Selv om Destiny ikke maler et gigantisk mål på intrikate mysterier som Court of Oryx-runene, gir det dem rom til å puste. Når du finner en foreldet rune, stikker den ut som en sår tommel i et generelt lite overfylt inventar. Xenoblade Chronicles X trekker i mellomtiden aldri spesiell oppmerksomhet til noen av produktene eller systemene. Hver detalj er begravet i en tett meny, grensesnitt eller manuell forklaring, så det er nesten umulig å finne ut hva som fortjener oppmerksomheten din, enn si hva som er viktig. En antikveret rune som dukker opp i inventaret ditt inviterer deg til å prøve å finne ut hva det kan være, men Xenoblade slipper bare informasjon som hva en mekanisk ferdighet er i et allerede tykt myr av informasjon. Ingenting skiller det, og det er bare ett eksempel. Innen du har kommet flere timer inn i spillet og den ferdigheten blir viktig for å fortsette, må du bruke timevis på å male for å fikse feilen med å ikke gå opp i nivå, og det er etter at du har gått til en guide eller annen ressurs på nettet for å finne ut hvordan disse forskjellige ferdighetene og elementene skal samhandle. For hver time du bruker på å fikle med spillet, blir du drevet lenger bort fra historien, lenger unna å utforske Primordia, og lenger bort fra å nyte kunsten og fantasien som utad er spillets kraftigste trekkplaster. Xenoblade Chronicles X virker som en fantastisk dyp, fremmed ting å utforske, men den gjør ikke annet enn å plassere barrierer mellom spilleren og opplevelsen av oppdagelse.
Til tross for alle likhetene deres, er kjerneforskjellen mellom de to spillene hvordan de nærmer seg verdensbygging. Destiny er bygget for å oppmuntre til både fysisk utforskning av sin verden og en mental utforskning av spillsystemene. Den vil at du skal grave etter viktig informasjon, men selve informasjonen blir til slutt avslørt for å være en del av en enkel, elegant struktur. Xenoblade Chronicles X oppmuntrer dessverre utad til leting, men er dessverre bygget på en måte som fanger deg inne i spillsystemene, hvert lag med triksing fører ikke til nye opplevelser i spillet, men bare enda et lag med triksing. Leksjonen da: Hvis du lager et rollespill om at menneskeheten skal overleve i en gal sci-fi-fremtid, må du aldri glemme at det ikke spiller noen rolle hvor spesifikk og tett din sprø sci-fi-fremtid er hvis spilleren din ikke kan finne en vei inn.