UFC 3-anmeldelse: 'Halvt strålende, halvt gjennom bevegelsene'

Vår dom

Et spill med to halvdeler: en gripende, strategisk og vakkert balansert, den andre kjedelig og slipende. Dessverre må du være i stand til å håndtere begge deler.





Fordeler

  • Radikalt fornyet slående er en enorm forbedring
  • Gigantisk fighterliste
  • Aldri mer realistisk skademekanisme krever faktisk strategi

Ulemper

  • Griping som bare ikke griper
  • GOAT-modus er tung på travelt arbeid og lett på ekte drama
  • Innleveringer er fortsatt basert på minispill, ikke strategi

GamesRadar+ dom

Et spill med to halvdeler: en gripende, strategisk og vakkert balansert, den andre kjedelig og slipende. Dessverre må du være i stand til å håndtere begge deler.

Fordeler

  • + Radikalt fornyet slående er en enorm forbedring
  • + Gigantisk fighterliste
  • + Aldri mer realistisk skademekanisme krever faktisk strategi
  • +

Ulemper

  • - Griping som bare ikke griper
  • - GOAT-modus er tung på travelt arbeid og lett på ekte drama
  • - Innleveringer er fortsatt basert på minispill, ikke strategi
  • -

En av mange grunner til den eksplosive fremveksten av blandet kampsport er hvor mange nivåer det er mulig å nyte det på. Jada, du kan komme inn i det fordi du liker å se den morsomme Conor McGregor snakke om hvor dyre sokkene hans er og hvordan han slår folk ut på 13 sekunder, men når krokene (ah-ha!) er i, innser du raskt at det er mer til det enn det - en stadig skiftende rekke stiler, taktikker og teknikker som gjør den til den mest fascinerende sporten i verden i rask utvikling.

Alt du lærer gjør det morsommere å se: det kan ta deg litt tid å komme deg fra «Stand 'em up, ref!» til en forståelse av forviklingene ved brasiliansk jiu-jitsu, men hold deg til det lenge nok, og du vil til slutt være i stand til å vokse lyrisk om fordelene ved Tony Fergusons gummibeskytter kontra Khabib Nurmagamedovs håndfelle-tunge jord-og-pund. Og det *virkelig* geniale er at ingen av denne tekniske kunnskapen ødelegger gleden din av de dummere tingene: ja, du kan nyte en Stephen Thompson slående mesterklasse som noen mennesker setter pris på god vin, men det er ingenting som hindrer deg i å bli høy på den fruktige popen til en all-out slobberknocker.



Har EA Canada klart å fange alt dette med UFC 3, den mest Conor-McGregor-flekkete utgaven noensinne? Kort svar: aaaallllmost.

La oss starte, som alle kamper, med standup. Dette er det som har hatt den mest radikale overhalingen, og mye av det er utmerket. For det første legges det en ny vekt på realisme: i UFC 2 var spamming av spinning og hoppespark en av de mer vanlige rutene til suksess på nett, noe som gjorde grunnleggende ting som støtet underbrukt og ineffektivt. Her er spark tregere og lettere motarbeidet – spesielt kastet uten oppsett – og rammefordelen fra rette slag gjør dem avgjørende for smart kamp. Tidligere iterasjoners skadeindikatorer har blitt endret til tre separate energibarer, hver med forskjellige egenskaper: hodeskudd gjør vondt, men du regenererer raskt fra dem, kroppsskader tar litt tid å øke, men er tregere å komme seg, og beina restituerer seg ikke fra skade i det hele tatt. Det er vanskeligere å score en direkte knockout enn i tidligere kamper, men også mye mer rettferdig: den er basert delvis på synlige statistikker (helse, utholdenhet), delvis på usynlige (den nye 'hake'-metrikken), og delvis på hvilken retning motstanderen din har. beveger seg mens streiken lander.



Vil du ha tips, triks og hemmeligheter?

11 ting jeg skulle ønske jeg visste før jeg spilte UFC 3

Dukker deg fremover i et frontspark og du er kanskje ferdig i ett, men kast 40 hodeskudd på en motstander som blokkerer halvparten av dem, og du vil gasse ut før han treffer lerretet. Det krever mye å bli vant til, men det er et system som belønner smart spillplanlegging: går du for den tidlige knockouten mens du er frisk, kroppskrok deg ut for å slite motstanderen din ut, eller prøv å slenge på ham for hele fem rundene og avslutte sterkt? Svaret avhenger av hvem du kjemper, så vel som din egen stil. Ingen flere slåttemakerfester.



Like komplisert å lære som ekte slåssing

Litt vanskeligere, i hvert fall til å begynne med, er det ombygde inndatasystemet. Med fotarbeid som blir stadig viktigere i UFC-kamper – se Cruz-Dillashaw for en klassiker av dance-punch-sjangeren – knappen-kartet er konfigurert på nytt, med høyre stav dedikert utelukkende til hodebevegelse og L-knappene som håndterer kroker, høy spark og kroppsskudd. Uppercuts involverer å trykke på to ansiktsknapper og signaturbevegelser krever enda flere fingermangling-kombinasjoner. Du skulle tro det er galskap å trykke L2+X (på en PS4) og deretter L1+Square bare for å gi en grunnleggende jab-hook-kombinasjon, og du vil ha rett - men du blir vant til det, og det er også avgjørende til det beste av systemet: du kan nå dukke, svaie eller kaste stort sett hvilket som helst skudd mens du er på farten, i tillegg til å bruke 'signatur'-utfall som Cruz sin 'bump' for å endre rekkevidde på et øyeblikk. Det er tankevekkende i begynnelsen, men forvent å se kamper på høyt nivå som drar nytte av det som er et mye mer komplekst, raffinert system, med avstand og oktogonkontroll like viktig som memorerte kombinasjoner. Vil du være i stand til å fange en utfallende motstander med en perfekt timet tilbakehoppende venstre krok, a la Conor McGregor, og slå ham ut bare sekunder inn i kampen? Ikke uten massevis av trening: men det er på en måte hva profesjonell kamp handler om.



Der alt begynner å krølle seg sammen som om det har blitt satt opp i leveren, er når ting går i bakken. Her har ting ikke blitt omarbeidet på langt nær så mye, og det gamle systemet - i utgangspunktet, hold pinnen i én retning, og håp at motstanderen din ikke blokkerer/gjør sitt eget, raskere trekk/treffer deg veldig hardt før du kan forbedre posisjonen din - ser helt arkaisk ut sammenlignet med finessene til det slående. Det er frustrerende, fordi teamet åpenbart har brukt timer på å gjenskape hundrevis av overganger på nytt i nydelig animert form, men det føles ikke som ekte grappling og faktisk verre - men enklere - enn THQs system. Hva ville vært bedre? Hvis jeg foreslo noe for utviklerne, ville det vært å forvente samme intelligensnivå fra streikende fans som du ønsker fra spissene. Ingen – til side for bozos – tror de kan gå inn i oktogonen og slå en trekant på noen uten øvelse, like mye mer enn de forventer å komme seg ut av Demian Maias fjell. Klart, gjør fjerningssystemet enkelt og tidsbasert, men det er greit hvis en nybegynner ender opp med å tulle som en strandet fisk på gulvet. Det - som med de streikende - er hvordan slåssing fungerer.

Noen maler i modusene

Hva annet? Vel, la oss ignorere Stand And Bang (ingen grappling!), Submission Showdown (ingen slående!) og Knockout-modus (den første som vinner seks strikes!) - når du river en stor del av spillet ut av det fint balanserte spillet ditt, går det omtrent like bra som du forventer: ikke i det hele tatt. Og vi vil danse behendig forbi Ultimate Team, som – ved å selge oppgraderingspakker som inkluderer enormt forbedrede streiker, så vel som sjeldne jagerfly – får Battlefront 2s loot-crate-system til å se utrolig veldedig ut. Den store selgeren her er GOAT-modus, som ser deg administrere forfremmelse og PR-plikt ved siden av trening og treningskamp, ​​alt med det ultimate målet om å bli den beste noensinne. Det er … vel, merkelig. Ja, moderne kampfans vet kanskje at det å håndtere de motstridende kravene til presseforpliktelser og tid i treningsstudioet er en del av spillet, men er det noen som bryr seg om det nok til å gjøre uendelige banking mellom 'Ab Wheel Crunches', 'Protein Shake' eller «Start A VideoGame Streaming Channel!» på en serie menyer, noe moro? Og alle vet at skamløs selvreklame er hvordan du får de store kampene og de større pengene, men å av og til velge alternativet Angry-Face sosiale medier eller å bli bøtelagt, late som om penger for å gå glipp av en presseopptreden, virkelig gjenskaper stemningen til et virkelig liv rivalisering? Helt ærlig, det er et nei, og så et nytt nei. Noen av treningsalternativene i buret er fine, spesielt sjansen til å låse opp en kommende motstanders svakheter (han kan ikke forsvare giljotinen chokes!) ved å sparre med en partner som ligner dem. Og ideen om å 'peake' for en kamp ved å time treningen din er fin. Men det er ikke nok til å gjøre det morsomt å klikke seg gjennom klasser oppkalt etter tilfeldige jiu-jitsu-begreper. Beklager.

Til syvende og sist (ah-ha-ha!) her er tingen: For alle de søppeltvitrende og sinte intervjuene og stirrende tomfoolery som omgir det, handler mixed martial arts om slåssing, og hvis kampene ikke var gode, ville ingen brydd seg. Det er det samme med UFC 3, og den irriterende sannheten er at UFC 3s kamper er halvt strålende, halvt går gjennom bevegelsene. Hvis du er forberedt på å bruke tid på å utvikle en solid sprawl-and-brrawler for nettspill, eller du kan tåle grappling-modusen (eller, på uforklarlig vis, nyte den), vil du ha en flott tid. Hvis ikke, er det sannsynligvis bedre å spille med venner, sette på Simple Submissions-modus og inngå en herreavtale om å stå og banke. Du kan til og med gjøre din egen søppelprat.

Anmeldt på PS4.

Dommen 3.5

3,5 av 5

UFC 3

Et spill med to halvdeler: en gripende, strategisk og vakkert balansert, den andre kjedelig og slipende. Dessverre må du være i stand til å håndtere begge deler.

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPS4, Xbox One
SjangerSport
Mindre