211service.com
Uansett hvilken form Dragon Age 4 har, ville det gjøre godt å bygge fra den episke, ekstravagante (og litt uhåndterlige) inkvisisjonen

Å drive et land er, vi er sikre på, en rotete, vanskelig forretning, og så mye av tiden er Dragon Age: Inquisition . Tenk på Skyhold, spillets gradvis restaurerte fjelltoppfestning som er den mest åpenbare manifestasjonen av din makt som inkvisitor, men som ofte inspirerer til en følelse av hjelpeløshet, med følgesvenner, håndverksstasjoner, kjøpmenn, ovner, garderober og hager spredt utover gårdsplassene og slagmarkene.
Hundre timer inn i spillet er det fortsatt mulig å gå seg vill mens du går rundt i ditt eget regjeringssete – forveksle døren til boligen din med den til krigsrommet, for eksempel, eller trappen til balkongen i den store salen med en til volieren din. Fordelene ved å herske over Skyhold er ikke en stor avvik fra å kommandere Normandie i Mass Effect-serien, men Inquisition drar ut avstandene og hauger av pompen. Hvis du ønsker å skaffe deg ny rustning før du legger ut på et oppdrag, må du avskjedige rådgiverne dine og slenge deg ned i gangen til undercroften, og deretter innkalle til et nytt møte ved krigsbordet ditt. Det er kanskje en objektiv leksjon her om tyranniets narsissisme, om å bli oppslukt av stormannsgalskapen.
Et blankt ark, en verden av muligheter
Ved siden av den imponerende skalaen og livligheten til dette rommet, med dets fulle bankettbord og mengder av spindelvev, stearinlys opplyste kriker og kroker, er inkvisitoren henne eller seg selv en ikke-enhet. Dette er ofte sant for BioWares 'blanke nettbrett'-hovedpersoner, hver strukket ut av kravene fra moralmålere og flervalgsdialogsystemer, og i dette tilfellet er det litt mer metode for blidheten. Karakteren din blir utnevnt til inkvisitor, en eldgammel rolle påberopt i krisetider, etter en katastrofe som på en gang hjelpsomt dreper rikets forrige åndelige hode, tørker ut minnet ditt og gir deg et unikt merke som kan brukes til å forsegle portaler til Fade , Dragon Ages parallelle magiske dimensjon. Når det gjelder Chosen One CV-er, kommer de ikke mye mer etter tallene, men Inquisition gjør dette anodyne rammeverket til en styrke ved å i hovedsak gjøre deg til speilet for et helt samfunn.
Den er 'historie- og karakterfokusert' og inneholder 'live'-elementer
Herskere eksisterer til en viss grad i øynene til betrakteren, og i Dragon Ages komplekse multirasiale univers er inkvisitoren en inspirasjon for noen og en skjemhet for andre – en tyrann, et bolverk, en mulighet til å tjene penger, en kjetter, en sex objekt og utallige ting i tillegg. Spenningen ved å utforske denne verden, med dens merkelig frankofone domstoler, undertrykte magikerkretser, paranoide ridderordner og brutaliserte alveenklaver, er å trekke frem dens mange forskjellige tolkninger av hvem du er. Eller burde i det minste være det.
Mass Effect-serien fremmaner et lignende spill av dine forforståelser, men Inkvisisjonens univers har en litt mer involvert historie, og samtalene stammer fra en tykk mengde ballader, skriftsteder, familietrær, rasemytologier og motstridende beretninger om visse kjente hendelser, inkludert de av tidligere spill. Alt dette gir selv mindre kosmetiske valg, for eksempel å bestemme hvilken nasjons gardiner som skal henge i tronsalen, med uventet dramatisk kraft, og stopper deg fra å miste interessen mens du turnerer i miljøer som av og til truer med å forvandle til fjell med travelt arbeid.
Lignende ting kan sies om Inkvisisjonens hovedoppdragslinje, som ser at du løper for å stoppe en demonkrigsherre som kommer inn i Fade igjen, og på den måten skaper verdens ende. Som med mye av BioWares produksjon, er denne banale historiens forløsende dyd at den skaper en ladet atmosfære der mindre og mer stemningsfulle hendelser kan utspille seg – ledsagerkarakterer, løsningen på langvarige klager mellom fraksjoner som magikere og templarer, oppdagelsen av tapte kjære og avsløringen av glemte katastrofer.
Eventyrtid!
De beste rollespillene du kan spille akkurat nå
Det drar også nytte av modningen av BioWares dialogskriving, som her er mindre avhengig av påtrengende klargjørende tiltak som uttrykksikoner eller fargekoding. Inquisition representerer en utvikler som har blitt trygg nok på delikatheten i fraseringene (men muligens ikke de ofte morsomme karakteranimasjonene) til å klare seg uten slike krykker – eller i det minste å tvetydige dem. Ledsager registrerer meningene sine som 'godkjenning' eller 'avvisning', men det er ingen lojalitetssperrer å falle tilbake på, så du må finne ut hvor nøyaktig du står fra ordlyden alene. Det gamle dialoghjulet kommer tilbake, med vennlige, nøytrale eller uforsiktige og aggressive svar ordnet fra topp til bunn, men for hver samtale som går langs en av de kjente aksene, er det en chat som unngår enkel kategorisering.
Dine følgesvenner er selv blant BioWares mest intelligente og vanskelige kreasjoner – kanskje det største komplimentet du kan gi forfatterteamet er at noen av dem slipper unna med å være aktivt uslike. Krigergeistlige Cassandra er en av de letteste å lese, all flint rettferdighet og sta i møte med både død og småprat, en persona som støtter en kampstil bygget rundt tanking og samlende allierte, og som forutsigbart har sin mykere side. Derbyshire-aksenterte Sera fremstår som den vanlige merkelige, mildt sagt sosiopatiske, frekke elvene-skurken, men det er en særegen agitasjon i kjernen av karakteren, et knapt behersket hat mot all antydning til status eller politisk manøvrering. Hun er ofte blant de mest bekymringsløse følgesvennene, men som medlem av den regjerende kasten er du aldri helt sikker på følelsene hennes.
Folkets makt
På samme måte Solas, en vekselvis hyggelig og forbudt lærd som reagerer godt på et spørrende sinn, og som sakte fullfører et veggmaleri av bragdene dine på Skyhold mens eventyret utfolder seg. Det merkeligste av alt er kanskje Cole, en urolig, begavet sjel som er svært bevisst på traumer andre holder skjult, men ofte har ingen mulighet til å forstå hva de gjør eller sier. Hver personlighet kaster også lys over de andre: Å bytte parti i felten er strengt tatt unødvendig, siden karakterer får XP når de ikke er i bruk, men verdt å gjøre for vitsene, filosofiske diskusjonene og slangekampene du vil overhøre. når ulike sengekamerater blir kastet sammen.
Hvis disse karakterene fascinerer i samtalen, kimer de ikke alltid i andre henseender. Inquisition tilbyr et bredt spekter av klasseferdighetstrær, men karakterene faller sammen litt misfornøyende. Du vil ha minst to skurker, tre magikere og tre nærkampskadedealere eller stridsvogner å velge mellom, og det kan være en hodepine å skille bidragene deres, i det minste inntil du låser opp hver ledsagers unike ferdighetstre. Kampen i seg selv fortsetter temaet, med et kamera som ikke trekker langt nok ut for enkel feststyring, og en markør som griper irriterende mot landskapet. Stifinningen er også usammenhengende, spesielt når du beveger deg rundt større motstandere, selv om dette oppveies av muligheten til å fryse tid for å legge ned veipunkter, og velge hvilke evner dine allierte skal favorisere eller unngå på forhånd.
Mens den er lett på transformativ mekanikk, inkluderer Inquisitions overdådige tryllebok noen spreke terrengkontrollalternativer. Dykk inn i Reaver-ferdighetstreet, og du kan generere en ring av smerte rundt karakteren din, og vekke fiendenes iver samtidig som du øker skaden du gjør på dem. Velg stormmagi, og du kan tilkalle en tordensky som lammer enhver fiende som forlater sitt effektområde.
BioWare har et rykte for å engasjere seg i diskusjoner om representasjon, rase, kjønn og seksuell legning i spillene sine, og inkvisisjon er et spesielt søkende eksempel. Det er muligheten til å spørre en karakter om hans kjønnsidentitet, en samtale som er desto mer kraftfull for spillet som lar deg si ting som er virkelig grove. Det er et oppdrag som utforsker det forferdelige temaet homoseksuell 'konverteringsterapi', forkledd som en mer plomberende rollespill-innbilskhet om å gjenforene fremmedgjorte familiemedlemmer. Disse øyeblikkene av innsikt er dessverre matchet med øyeblikk av stor klønetehet: behandlingen av alver som et samlende motiv for undertrykte og statsløse, for eksempel, og gjenoppblomstringen av semittiske stereotypier i karakteriseringen av dverger som håndverkere og kjøpmenn.
Spørsmålet, akkurat nå, er når den reisen vil fortsette. Den kommersielle fiaskoen til Mass Effect: Andromeda, et spill som stort sett er inkvisisjon i verdensrommet med halve sjarmen, ser ut til å ha ført til en endring av prioriteringer hos BioWare og EA. En fjerde Dragon Age er i gang, men avgangen til veteranskribenten David Gaider og Inquisitions kreative direktør Mike Laidlaw antyder at EA tar serien og Mass Effect tilbake til formelen.
Mye av skylden for disse reverseringene kan legges på Andromedas rotete skrift, lunkne verden og forbløffende mengde feil, men det større problemet kan ganske enkelt være at prosjekter som er så titaniske og tette som dette er for vanskelige å konstruere for en for beskjeden avkastning. Når det er sagt, har seniormedarbeidere i BioWare i det minste nylig uttalt at den neste Dragon Age, uansett form, vil være historie- og karakterfokusert, tidligere refererte live-elementer som refererer til fortsatte historietilføyelser etter hovedkampanjen,
Elefanten i rommet er BioWares nye IP Anthem, et online tjenesteskytespill som åpenbart begjærer Bungie's Destiny-mantelen. Inquisition ble lansert med en online PvE-modus, om enn en forglemmelig en, og du kan argumentere for at en verden så historie som dette ville skinne med et sosialt rom, der fans av lore kunne nøste sammen historietråder.
Dette virker neppe essensielt, men når du tenker på hvor mye spillet oppnår med eldgamle konsepter, og hvor mye som gjenstår å gjøre både når det gjelder skriving og kamp. Hvis dette viser seg å være blant de siste av BioWares tradisjonelle enkeltspillerepos, representerer det et slott som står uferdig.