The making of a Rat King: How Naughty Dog skapte sin skumleste fiende i The Last of Us Part 2

Den første kjente observasjonen av en rottekonge dateres tilbake til 1576 , da 'tjenere i Antwerpen, Belgia oppdaget syv rotter med sammenknyttede haler'. Nå et etablert fenomen med flere saker registrert over hele verden, men ingen bekreftet forklaring på årsaken, har Rat Kings blitt en stift i folklore-skrekk, og inspirerer utallige historiefortellere fra Stephen King til Alan Moore.





Det var dermed bare et spørsmål om tid før Rat Kings begynte å dukke opp i videospill, som sist eksemplifisert av Den siste av oss del 2 , hvor det ble grunnlaget for Naughty Dogs neste evolusjon av Cordyceps-viruset. Denne eldgamle vederstyggeligheten av syntetiserte infiserte oppmuntret studioet til å presse grensene for sin kroppsskrekk lenger enn noen gang før, og, ifølge de som var mest involvert i opprettelsen, markerte frukten av en drøm (eller mareritt) som hadde vært årevis under utvikling. .

Merk: Følgende artikkel inneholder store spoilere for The Last of Us 2 .


Opprinnelse

Tidlig konseptkunst for rottekongen



Tidlig konseptkunst for rottekongen (Bildekreditt: Shaddy Safadi)

Naughty Dog hadde faktisk vært i besittelse av rottekongen sin en stund før The Last of Us 2. Problemet var at den ikke hadde noe sted å sette den. 'Selv under utviklingen av det første spillet tenkte vi på hvordan to infiserte som satt sammen ville se ut,' sier Anthony Newman, medregissør for The Last of Us 2. 'Visuelt sett var det bare en veldig spennende idé.'

Noen få stykker konseptkunst for rottekongen ble skissert under utviklingen av De siste av oss , men udyret ble til slutt sendt i dvale da Naughty Dog slet med å finne det en passende scene innenfor Joel og Ellies opprinnelige reise. The Rat King ville ikke dukke opp igjen før flere år senere, da studioet fant seg selv i storyboarding av en rettssak for ildsekvens for Abby, The Last of Us 2s andre hovedperson.



'Vi ønsket at Abby skulle ha denne virkelig intense tingen hun overvinner, fordi hun er på en måte på dette innløsningsoppdraget for å få forsyningene til Yaras arm,' forklarer meddirektør Kurt Margenau, 'og så det virket som det perfekte stedet for rotten Konge. Hun har gått gjennom alle disse prøvelsene: Å overvinne frykten for høyder ved å klatre til himmelbroen, kjempe seg gjennom horder av infiserte på vei ned, og komme ut på den andre siden og tro at det verste var over – bare for å bli kastet rett inn i denne marerittsjefen slåss.'

Endelig hadde rottekongen funnet sitt hjem.



(Bildekreditt: Naughty Dog)

Så snart det kreative kjerneteamet visste at det ønsket å utvikle møtet som en fullt utformet del av Abbys historie, ble Naughty Dogs andre team sluppet inn for å bringe det til live. Det inkluderte lyddesigner Beau Anthony Jimenez, som du kan takke for hvert brøl, knitring og hyl som kommer fra seriens horder av infiserte.

«Den eneste informasjonen jeg hadde til å begynne med var konseptkunst, designprototyper, kunst på blockmesh-nivå og prototype-animasjoner med bevegelsesfangst,» sier Jimenez. «Det virket som en spennende, men skremmende oppgave, som krevde mye konseptarbeid og lyddesign på høyt nivå. Jeg visste at hvis jeg fullførte alle de andre infiserte lyddesignene først, kunne jeg bruke disse eiendelene som lag i mine endelige vokaldesign av Rat King. Det var ikke før ganske sent i produksjonen hvor jeg gikk all-out på å spesifisere den og fullføre lyden.



På samme måte måtte animasjonsregissør Jeremy Yates vurdere hvordan et så uhellig ekteskap av kjøtt og sopp ville oppføre seg, ved å studere bevarte Rat King-eksemplarer for å konseptualisere en i bevegelse: «Selv om vi aldri har sett en i live, forestiller jeg meg at det er et koordinert kaos av bevegelser . I likhet med tvillinger er de uavhengige, men de må lære seg å koordinere bevegelsene og jobbe sammen.'

Preludium

(Bildekreditt: Naughty Dog)

'Det måtte høres ut som en del av universet, og en del av den etablerte infiserte familien.'

Beau Anthony Jimenez

Med beinene fra møtet med rottekongen på plass, kunne Naughty Dog begynne å tenke på hvordan den ville introdusere denne nye infiserte sjefen for spilleren, og den beste måten den kunne øke fryktfaktoren samtidig som den forblir tro mot The Last of Us'. forankret følelse av autentisitet. Det betydde at Abbys nedstigning til Ground Zero trengte å føles organisk, ikke mekanisk, og spesielt for Jimenez krevde det en innledning som ville fortsette å rote med spillernes forventninger helt frem til rottekongens fulle avsløring.

«Til å begynne med var introduksjonen en hoppskrekk,» sier han og reflekterer over de tidligste utviklingsdagene. «Det begeistret meg ikke, for jeg følte at det ikke var nok tid til å fortelle den soniske historien om rottekongen. Jeg ble forelsket i denne ideen om at du begynner å høre noe komme i det fjerne, og at dine forforståelser om infiserte lyder vil prøve å fylle ut hullene om hva som var i ferd med å nærme seg.'

«Mye inspirasjon kom fra den mutante bjørnescenen i Annihilation, og det var grunnen til at du først hører de blodstølende stalkerskrikene. Spilleren tror kanskje en klikker eller stalker nærmer seg... men etter et par sekunder faller ropene ned i en bulder, som vibrerer gjenstander inne i ambulansen med en subsonisk belg. Jeg følte at denne tilnærmingen hevet skremmefaktoren til n-ende grad.'

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Jimenez presenterte ideen til kreativ direktør Neil Druckmann, som naturligvis godkjente det, før han tok den til Yates og teamet hans av karakteranimatorer, som nå hadde den skremmende oppgaven å rigge rottekongens første angrep på Abby i ambulansen. Løsningen var å bli fysisk, binder tre skuespillere sammen for å fange kinestetikken til det flerlemmede monsteret.

«For å oppnå den ultimate fangstløsningen som vi endte opp med å bruke for spillmidlene, bygde vi et bur på store rullehjul,» minnes Yates. 'Vi visste at de to skuespillerne våre ville trenge å være utrolig sterke og ha mye utholdenhet for denne opptaket, så vi fikk [stuntskuespilleren] Chris Robbins til å spille den oppblåste halvdelen og proff-parkour-atleten Jesse La Flair til å spille stalkeren vår.'

«Jesse har en utrolig overkroppsstyrke fra sin parkour-atletikk og var i stand til å bygge inn den herjede hundebevegelsen vi lette etter. Disse to skuespillerne ble slått sammen ved hoftene igjen, men buret holdt Jesse i noe av en hengekøye som holdt mesteparten av kroppsvekten unna armen. Dette ga ham eksplosiv fart med venstre arm og tillot Chris, og en rekke assistenter, å flytte og svinge buret rundt veldig raskt.

Gambiten betalte seg, og ga animasjonsteamet det perfekte referansepunktet for detaljering av skapningens hver bevegelse. Derfra var det bare å sørge for at denne kongen så ut som en del av sin debut på liten skjerm...

Åpenbaring

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Les mer

(Bildekreditt: Naughty Dog)

The Last of Us 2s beste øyeblikk er de stille

'Jeg tror Resident Evil er sannsynligvis grensen for oss når det gjelder hvor gale vi vil bli,' sier Margenau fra Naughty Dogs tilnærming til å bygge sin unike merkevare av post-apokalyptisk skrekk. 'Grunnen til at vi underholdt ideen om at disse infiserte er smeltet sammen, er fordi det er en historie i vår kanon om hva som skjer med dem når de sitter rundt i veldig lang tid.'

«Et stort referansepunkt for oss var Neill Blomkamps kortfilm, Zygote . Hvis du ser på den videoen, kan du se at det er mye inspirasjon der. Inne er en annen; måten monsterets armer berører mange ting er bare denne iboende skumle tingen. Så vi er klar over slike ting, men vi måtte gjøre det til vårt eget og gjøre alt det ekstra arbeidet som trengs for å få det til å føles ekte.'

Yates tar også opp Inside som en inspirasjon for rottekongens fysiske egenskaper, og avslører at Naughty Dogs animatører til og med la ragdoll-fysikk til de kjøttfulle vekstene på ryggen for å etterligne den gelatinøse effekten som fikk spillere til å grøsse gjennom Playdeads 2016 puslespill-plattformspill. Han peker også på en annen titan innen popkultur, men ikke i den forstand du kanskje forventer.

(Bildekreditt: Naughty Dog)

'Ironisk, Stranger Things sesong 3 falt også midt i utviklingen og inneholdt en stor skapning dannet av rotter, som jaget karakterer rundt på et sykehus. Vi var allerede ganske langt på vei i produksjonen, så det endret ikke mye, men det hadde en veldig lik stemning, sier Yates. 'Det var i det minste interessant å se hvordan vår ferdige versjon kunne se ut.'

Jimenez sine referanser, på den annen side, var ikke så mye hentet fra popkulturen som de var dyreriket. Den vanhellige blandingen ble laget i lag med forvrengte store kattebrøl med fugleskrik og slangesusing for å fremkalle den Medusa-lignende naturen til rottekongens mange infiserte deler.

Det lille som gjenstår av rottekongens menneskelighet er begravet under lag av stivnet infisert protoplasma, og Jimenez sørget for å reflektere det i monsterets lyddesign også: «Jeg ville lagt inn gurgler, gags og slurvete våte gore-lyder for å legge til en kvalmende lyd. realisme til vokaleffektene. Det måtte høres ut som en del av universet, og en del av den etablerte infiserte familien.'

Slagmarker

(Bildekreditt: Naughty Dog)

'Utfordringen handlet mindre om å gjøre kampen rettferdig og mer om å gjøre den interessant.'

Anthony Newman

Alle som har vært så uheldige å kjempe mot rottekongen vil fortelle deg at den valgte arenaen ikke er et hyggelig sted å være. En rekke mørke, trange korridorer som utgjør bare én del av Seattles «Ground Zero», scenen for Abbys face-off representerer den iterative kulminasjonen av et dusin forkastede konsepter.

«Det første oppsettet var i hovedsak en arena hvor du skyter litt og så løper, og så skyter litt og løper... og det endte på en måte med denne veldig flate interaksjonen,» sier Newman, og avslører at det var ikke før hoveddesigner Richard Cambier foreslo 'en Hail Mary siste minutt endring som virkelig hevet kvaliteten på kampen fra en åtte til en ti.'

'Han hadde denne ideen om å introdusere disse pseudo-blindveiene, der du ser deg rundt etter utgangen din i et mye mer klaustrofobisk rom som lar rottekongen komme mot deg, og sørger for disse virkelig trange fluktene,' Newman fortsetter. 'Jeg husker at vi ba miljøteamet i siste liten, og jeg husker at de sa' Greit , du får denne, men bare fordi du spurte så pent!''

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Disse 'løkkene', som Naughty Dog refererer til dem, kom i form av rom som består av hindringer som kan omgås, for eksempel en søyle eller medisinsk bord, som Abby deretter kunne bruke for å opprettholde en viss avstand mellom seg selv og monsteret.

Med disse etablerte, i tillegg til flere miljøsnarveier som gjorde at både Abby og Rat King kunne skli rundt hverandre, innså Naughty Dog at den hadde en arena som føltes intenst klaustrofobisk – og oppmuntret spillere til å tenke på beina med økt bevissthet om sin egen sårbarhet.

«Vi prøvde å sørge for at monsteret alltid er på skjermen så mye som mulig, og ikke har noen blindveier som ville drepe deg,» legger Margenau til, og reflekterer over den delikate balansegangen Naughty Dog måtte utføre. 'Det er skummelt, og alltid en tett barbering, men du føler aldri at miljøet lurte deg når du dør.'

Sluttvederlag

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Les mer

(Bildekreditt: Naughty Dog)

The Last of Us 2-slutt forklart : En spoiler fylt titt på hva det betyr

'Utfordringen handlet mindre om å gjøre kampen rettferdig og mer om å gjøre den interessant,' innrømmer Newman. «Vi har alle slags karakterer som vil knulle deg hvis de berører deg. En av våre brød- og smørfiender, klikkeren, dreper deg med ett treff. Så vi måtte tenke på hva som ville gjøre denne skapningen til noe mer enn bare en skikkelig klikker som suger opp mange kuler?'

Svaret var selvfølgelig splittelsen. Halvveis i kampen vil en 'superstalker' knyttet til rottekongen splintre av fra verten sin, i et subversivt spinn på sjefskamptropen i en 'andre etappe'.

Etter å ha beseiret rottekongen, blir Abby tvunget inn i en helt annen slags kamp med stalkeren; et intenst spill med katt og mus som Margenau omtaler som sekvensens gratis 'dessertkamp'. Newman avslører at to andre kritikerroste PlayStation-eksklusiviteter var nøkkelkilden til inspirasjon for denne utviklingen av hendelser.

(Bildekreditt: Naughty Dog)

«En stor del av det delte spillet var faktisk inspirert av Magni og Modi bossfight fra krigsgud , hvor du hadde disse to gratis fiendene – en med et raskt våpen og en med et stort sakte våpen.'

«Slutkampen med stalkeren selv var inspirert av Eileen the Crow fra Bloodborne. Jeg elsket hvordan i et spill med sjefer som var 20 etasjer høye, var den mest utfordrende og brutale kampen av dem alle denne personen som har nøyaktig samme størrelse som deg. Så det var noe vi virkelig var interessert i: hvordan kan vi få en smittet som ikke er massiv til å føle seg like dødelig?'

Heldigvis hadde Yates' tilnærming til å kapre rottekongen med tre stuntskuespillere tillatt teamet hans å gi 'hver av de sammensmeltede kroppene sin egen bevegelse', og dermed gjort det lettere å animere den ene som rives fra den andre på en plausibel måte. I mellomtiden karakteriserte Jiminez superstalkerens skrik med eksempler på 'bremsede falke- og gribbskrik for å gi den en grufull, skremmende tone som hørtes nesten ut som et torturert menneske'.

Etterspill

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Med både rottekongen og superstalkeren drept, kommer Abby ut fra den andre siden av sykehuset som en forandret person. Hun nevner skapningen for ingen, til tross for dens potensielle betydning for menneskehetens forståelse av de infiserte. Kanskje hun er sjokkert. Kanskje hun er bekymret for at ingen skulle tro henne. Eller kanskje hun ikke ønsker å vurdere muligheten for at rottekongen hun drepte ikke bare var et unormalt unntak fra regelen.

Når de presses på for flere deler av Rat King-lore, er Margenau og Newman nølende med å forklare detaljene utover det som er avslørt i selve spillet. 'Det kom på et tidspunkt en lapp et sted som ville hinte om at det faktisk var flere andre steder,' erter Newman, 'men det kom ikke inn, noe som etterlater det i denne rare pseudo-kanontilstanden.'

'Selv navnet 'Rat King' er egentlig ikke kanon, legger Margenau til. «Ingen refererer noen gang til det som det i selve spillet. Vi diskuterte om det skulle være noe som heter hva det er...'

Det er her Newman kommer inn og gliser: «Men husker du ikke, Kurt? Det er den linjen som Abby skulle si da hun først begynte å løpe fra den; 'Fan dette... Rotte... Konge?!' Vi måtte kutte den for tid.


For mer, her er alt The Last of Us 2 påskeegg du bør se etter i kampanjen, eller hvorfor ikke se vår fulle anmeldelse av spillet i videoen nedenfor?