211service.com
Synes du Fallout-toghacket var dårlig? SPILLENE DINE ER LAGET AV LØGN
Hvis du ikke har sett Fallout 3-toghacket i Broken Steel DLC, så her er en rask primer.
Det bildet der oppe? Det er slik du legger til tog til et spill uten noe kjøretøysystem for å håndtere dem.
Som forklart i original innlegg : 'Spilleren er utstyrt med en rustningsbrikke som får utsikten deres til å se ut som et tog. Deretter spiller spilleren en spesiell kameraanimasjon som flytter førstepersonskameraet fremover langs et spesifikt spor.
Avgjørende, som forklart av Trainwiz «Denne typen løsninger utgjør hoveddelen av spillutviklingen. Det er en smart, feilfri løsning som fungerer strålende. Det er ikke slik at de kommer til å kaste bort tid på å kode opp et stort system for å kjøre tog.'
Og som det viser seg, er spill fulle av disse hackene. Som denne : slik ser en tabell ut i Skyrim:
Som det viser seg, bare er et sett med hyller som stikker gjennom gulvet:
Et annet morsomt faktum: alle Skyrims NPC-er har en skjult kiste under kartet der inventaret deres befinner seg.
Det du må huske på her er at dette ikke er juks eller dårlig koding - det er å bruke verktøyene du har for å unngå å lage et komplekst engangsbrukssystem. Ting i spill eksisterer ikke i vanlig forstand. Det er bare kode, matematikk og bilder satt sammen for å skape illusjoner.
Når du hører på en radio i spillet eller ser på en video i spillet, er sjansen stor for at det er en karakter eller et objekt ute av syne som spiller det hele ut i sanntid. I Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, for eksempel, er det et speil du kan se deg selv i, det er faktisk et helt andre rom snudd på den andre siden av et hull i veggen. I Half-life har heisene ingen lydobjekter festet, så lydsignalet fra knappene som trykkes kommer faktisk fra karakteren som trykker på dem.
Et annet eksempel, i Fallout 3s Mothership Zeta DLC, hvorfor lage en forseggjort robotklo-enhet når du bare kan utstyre en NPC med et veldig merkelig våpen og få ham til å flyte forbi? Både ting som allerede eksisterer og hvem vil kjenne forskjellen?
Alt handler om å være smart økonomisk med det du har: den store vindturbinen i Perfect Dark er faktisk et roterende vakttårn med gigantiske kniver fast. Hvorfor bry deg med å lage en helt ny ting når du allerede har noe som gjør jobben?
Bulletstorm og The Vanishing of Ethan Carter-skaperen Adrian Chmielarz hadde dette å si om hele praksisen:
Slik fungerer kjøretøy i #Fallout3/NV. Et av de mest spektakulære eksemplene på hacks som spillutviklere gjør. pic.twitter.com/biw3c3ASJZ 21. juli 2015
Han la også til sitt eget hack til bunken:
Bulletstorm har også sine skitne hemmeligheter. For å se 'normal' ut, er bilene som jager etter deg 5x størrelsen på kjernemodellen. https://t.co/0tANroZU0y 21. juli 2015
Så husk det neste gang du spiller et spill. Det er ikke Matrix, som perfekt simulerer verden rundt deg, det er et begrenset sett med systemer som gjenskaper utseende av en verden rundt deg. Og i noen tilfeller jobber disse systemene overtid.
I tillegg er det store tidsbegrensninger for å få millioner av linjer med kode til å fungere i tide for utgivelse. Noen ganger er det lettere å forfalske det og ikke fortelle det til noen. Famously Donkey Kong 64 ble levert med en gratis minneutvidelse fordi de ikke kunne finne feilen som fikk spillet til å krasje uten den (omtrent 2m40 in. Se opp, det er sverte). En annen klassiker er å se etter merkelig plasserte gjenstander i hjørner i spill - det er en enkel måte å hacke forbi en AI-banesøkende feil når du ikke har tid til å fikse den.
Til slutt skal jeg fortelle deg den største videospillløgnen noensinne: det er ingen kode i rominntrengere for å få fart på handlingen. 1979-teknologien er rett og slett ferdig med å prøve å flytte alle sprites, spille musikk og håndtere kollisjoner når du begynner å spille. Når du dreper romvesener, gir du ganske enkelt programmet mindre å gjøre og det øker hastigheten som et resultat.
[Slipper røykbombe og er borte.]