211service.com
Super Mario Maker for Nintendo 3DS tar igjen tapte funksjoner med en designmesterklasse

Så langt ser det ut til at Super Mario Maker for Nintendo 3DS (heretter SMM 3DS for korthets skyld) har blitt definert mindre av funksjonene den har enn de den mangler. Ja, du er begrenset til å dele nivåer lokalt i stedet for online. Ja, Mystery Mushroom som tillot Mario å forvandle seg til en rekke forskjellige karakterer - mange ved bruk av amiibo - er ikke lenger. Og ja, begge disse utelatelsene er skuffende. Men ekskluderingen deres peker på et avgjørende skifte i tilnærmingen, og det ferdige spillet gjør Nintendos mål for denne bærbare versjonen enda mer tydelige. Hvis Super Mario Maker handlet om å gi alle muligheten til å lage sine egne Mario-nivåer, er 3DS-versjonen et kreativt verktøysett for Mario-kjennere. Det vil ikke bare at du skal lage Mario-nivåer. Den vil at du skal lage veldig bra seg.
For å oppnå det har Nintendo innsett at de fleste spillere vil trenge litt mer veiledning enn forrige gang. Til dette formål er det promotert Yamamura (en due med Marios 'M' på brystet) og Mashiko (en vennlig kvinne som ser ut som en kundesenteroperatør) fra e-manualen til å være vert for en opplæring i spillet. Dette er ordnet i en serie med leksjoner, der hver deretter delt inn i grunnleggende og avanserte teknikker.
Du kan fortsatt bare pløye videre med dine egne nivåeksperimenter hvis du foretrekker det, men det er verdt å sette av litt tid til å sitte gjennom disse leksjonene. Som du forventer, er de sjarmerende presentert - Yamamuras råd er en serie med coos oversatt i parentes - men enda viktigere, denne serien med beste fremgangsmåter for design oppfordrer deg til å tenke dypere på å lage kurs.
Dine usannsynlige veiledere snakker deg tålmodig og grundig gjennom alt fra kursstruktur til power-ups og fiendens oppførsel. Vanligvis vil du bli gitt en mal for å plassere objekter innenfor en liten del av en scene, som du deretter blir bedt om å spille gjennom. Deretter vil du fullføre et kort forhåndsdesignet kurs, hvoretter Yamamura vil forklare noen av detaljene. Med mynter, for eksempel, vil han snakke om å plassere dem for å få spillere til å hoppe, sette en sti for å lede dem et sted, eller for å fremheve noe viktig.
En tidlig leksjon inkluderer til og med en vanskelig seksjon i en hule med lavt tak som krever at du hopper nøyaktig tre rutenettruter høyt for å komme videre. Du vil sannsynligvis lure på hva som skjer før Yamamura bruker det til å demonstrere hvordan du kan forbedre en bane med mindre endringer, som å utvide åpningen for å gjøre hoppet mer håndterbart. Å gjøre et kurs navigerbart er det første trinnet, å gjøre det morsomt er det neste, og å gjøre det overraskende er det tredje, lett illustrert av en spørsmålsblokk som produserer en gigantisk Goomba.
Likevel er det bare så mye du kan lære av å følge instruksjonene. Ekte takknemlighet – og potensiell inspirasjon – kommer fra de praktiske leksjonene fra den nye Super Mario Challenge, en serie på 100 nivåer som erstatter Wii U-spillets 10 Mario Challenge. Det er 18 verdener her, og ferdigstillelsen av disse gir nye brikker du kan bruke til å bygge dine egne scener. Det er en tvilsom endring fra den daglige dryppmatingen til forgjengeren til hjemmekonsollen, siden mindre dyktige spillere vil slite med å få tilgang til noen viktige kurselementer ettersom vanskeligheten eskalerer jevnt og trutt. Hvis du mislykkes på en etappe fem ganger, kan du velge om du vil motta en gjenstand for å hjelpe deg med fremgang, men det vil neppe være mye trøst for alle som helst ikke trenger å hoppe gjennom bøyler for å bygge opp drømmene sine.
Medaljer som kan låses opp, understreker ytterligere Nintendos valg om å målrette mot mer engasjerte spillerskapere. Disse prestasjonene er noen ganger en banes eksistensberettigelse: det kan være enkelt å fullføre konvensjonelt, men medaljene vil stimulere til dyktig lek eller grundig utforskning. World 1-1, for eksempel, inviterer deg til å nå målpolen som Fire Mario, noe som er greit nok. Men den påfølgende utfordringen som låses opp – for å avslutte med 287 sekunder igjen på klokken – er alt annet enn; selv med bruk av et varprør, er det en tett klem. Utfordringer som høres enkle ut på papiret, blir sjelden slik. En ber deg om å nå målet mens du bærer en P-bryter: å utløse den gir mye jevnere fremgang, mens det å holde på den krever presise hopp over smale plattformer. En annen krever at du fullfører uten å trykke til venstre på d-paden, og oppmuntrer deg til å være mer forsiktig med tidspunktet for hvert sprang.
Dette er ikke bare et tilfelle av å legge til lang levetid gjennom replay-verdi, det er også en måte å berike Mario-utdanningen din. Hvert kurs fungerer som en underholdende test i seg selv, og viser samtidig måter å tilby en lagdelt utfordring til de som spiller kursene dine. Det er synd at SMM 3DS ikke lar deg legge til dine egne medaljekrav; du kan subtilt oppmuntre spillere til å teste nye tilnærminger, men de vil ikke få noen håndgripelig belønning for å gjøre det. Men det er enda et skritt i å lære å bli en genuint super Mario-produsent. Tilstedeværelsen av Yamamura og Mashiko her – som vil gi deg råd om hva du kan forvente før hver verden, samt gi deg kurselementene dine på slutten – er nok en påminnelse om at du ikke bare spiller for ren nytelse. Du er her for å lære .
I tillegg til de 100 Nintendo-bygde scenene, vil du kunne få tilgang til utvalgte nivåer som er opprettet i Wii U-spillet (merk vekten på 'velg': åpenbart alt som bruker en Mystery Mushroom er ute). Dessverre krever dette for øyeblikket en oppdatering som ennå ikke er tilgjengelig for trykking, så for øyeblikket er det uklart nøyaktig hvor godt – eller på annen måte – det fungerer. Du vil imidlertid ikke kunne gi stjerner eller legge til kommentarer for å oppmuntre andre skapere: nok en gnagende påminnelse om hva som har gått tapt i overgangen til et bærbart format.
Likevel ville det være urettferdig å fokusere på det som ikke er der gitt kvaliteten på alt som er - selv om mye av det er ned til glansen til originalens grensesnitt som er bevart her. SMM 3DS er mye mer enn den raske og skitne porten mange trodde den var – pokker, 100 nye Mario-baner vil være mer enn nok for noen Nintendoitter å doble – og skiftet mot en mer nøye kuratert tilnærming til kreasjon gjør det er en verdig investering for alle som er forberedt på å innrømme at de fortsatt har mye å lære om å bygge et bedre Mario-nivå.