Opprettelsen av Hitman: Codename 47 – «Vi ble bedt om å bevise oss selv med en enkel skytespiller først»

Hitman: Kodenavn 47

(Bildekreditt: IO Interactive)





Etterpåklokskap er en morsom ting. I dag er Hitman-serien elsket, med en kalkulert antihelt og et velprøvd stealth action-oppsett. Hver gang du sklir inn i Agent 47s mørke drakt vet du at du forbereder deg på en rekke guilty pleasures, fra tullete forkledninger til å myrde nøkkelmål, en formel så god at den har hatt sin del av etterligninger siden. Men som enhver god idé, knakk ikke IO Interactive Hitman-koden på én gang. Det tok hardt arbeid og raffinement for å krystallisere visjonen, og som vi har oppdaget, trengte tusen deler for å passe sammen.

Sannheten er at IO Interactive nesten ikke laget Codename 47 i det hele tatt, og den hadde opprinnelig til hensikt å lage et enkelt skytespill som ville bane vei for større og bedre ting. Selskapet var et joint venture mellom Reto-Moto, et dansk utviklingshus, og Nordisk Film studio. Førstnevnte ønsket å lage et fantasy MMO de hadde kalt Rex Dominus. Sistnevnte var nølende. 'En av markedsføringsgutta i Nordisk Film overtalte oss til å stoppe utviklingen av Rex Dominus,' minnes hoveddesigner Jacob Andersen. 'Vi ble bedt om å bevise oss selv med en enkel skytter først.'

Et run-and-gun actionspill ville faktisk vært raskere å lage, og det ville gi Jacob og teamet hans spillerom til å komme tilbake til sin verden av makt og magi. Så de endret takt og tegnet storyboards for et actionspill basert på John Woo-filmer som Hard Boiled og The Killer. Du ville spille en leiemorder i drakt som iser av kinesiske mafiatyper, hardballspillere som spytter ild og raseri.



Mange av IO Interactives arbeidere hadde kuttet tennene og laget Mega Drive-titler i Los Angeles for Scavenger, Inc., men dette nye spillet skulle bygges for PC-en. Hvorfor? «Vel, det var vanskelig for oss å få tak i utviklingssett i det nye oppsettet,» husker Jacob. 'På toppen av det begynte 3D-maskinvare å dukke opp for PC-en, noe som gjorde den ekstremt interessant å utvikle for.'

Investering i fremtiden

Hitman: Kodenavn 47

(Bildekreditt: IO Interactive)



Glacier-motoren ble bygget og IO sparte ingen kostnader. 'Siden drap var hovedtemaet i spillet, ønsket vi å gjøre noe spesielt,' sier Jacob. 'Standard 'dødsanimasjoner' så bare for statiske ut, så noen av koderne prøvde å se om de kunne bruke sanntids invers kinematikk for de fallende kroppene. De første versjonene kjørte fryktelig sakte inntil en av programmererne fant ut en måte å forfalske hele regnestykket.'

Som skjebnen ville ha det, introduserte IO Interactive skikkelig ragdoll-fysikk i folden, som er et av de første eksemplene på teknologien. I andre spill rundt samme tid, ville fiender falle ned i en hermetisk animasjon, men IOs skytespill var annerledes. Fiender kollapset basert på såret og miljøet.

Denne teknologien fanget øyet til Eidos, og spesielt Jonas Eneroth, som skulle fortsette å produsere Codename 47. 'Ragdoll-fysikken åpnet virkelig muligheter for å utforske et skytespill som gikk utover en løp-og-pistol-tilnærming,' Jonas forteller oss. «Det var første gang vi [på Eidos] hadde sett ragdoll-fysikk som et sentralt spillelement. Det var i høy grad en ny og viktig differensiell funksjon.' Plutselig snuste Jonas på mulighetene. Tenk deg å flytte realistiske døde kropper rundt på et kart og bruke dette som en kilde til spenning? 'Hitman inneholdt en rekke spillnyheter, inkludert deformerbar klut og planter, men ragdoll-fysikken muliggjorde et spillskifte til det langsommere, mer gjennomtenkte spillet som definerte serien.'



Det var ikke spillet IO Interactive hadde til hensikt å lage. Det var ute etter å gjøre et enkelt skytespill og gå videre. De tidligste storyboardene skildret en leiemorder som hoppet over bord og skjøt ut fisketanker. John Woo-påvirkningene ble skrevet stort, og Hitman var bestemt til å bli som noe i nærheten av Stranglehold fra 2007. Men Jonas oppfordret Jacob og teamet til å tone ned handlingen og fokusere på en metodisk opplevelse. Som utøvende produsent kom han med lærdom fra prosjekter som Thief og Deus Ex. Snikkunsten var etter hans mening verdt å fremheve.

Brikkene begynte å passe sammen. I spillet glir spillerne inn i de polerte skoene til Agent 47, en genetisk konstruert morder med et 47. kromosom og en laboratorierottes strekkode. Han ville være i stand til å ta på seg forkledninger, drepe fiender usett og flytte kropper ut av banen til andre karakterer. Nivåene er åpne, med hovedmålet skjult, og en rekke NPC-er står i veien for deg. Stealth er nøkkelen til seier, og for å gjøre saken vanskeligere, er det ingen måte å redde under et oppdrag.

Hitman: Kodenavn 47



(Bildekreditt: IO Interactive)

Abonner på Retro Gamer

Retro gamer

(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha dybdefunksjoner på klassiske videospill levert rett på dørstoppen din, abonner på Retro Gamer i dag .

Takket være det første arbeidet med Rex Dominus så vel som dets tidligere erfaring med å lage spill, var IO komfortabel med å skape åpne verdener som kunne kjøres på low-end PC-er. «Vi bygde et mastersystem av gammeldagse flisekart som vi hadde brukt i et tidligere spill, A-M-O-K,» husker Jacob, «samt et enkelt modulsystem som vi hadde brukt i vår tittel Scorcher fra 1996. Hvis jeg ikke tar feil, brukes systemet vårt i dag når vi lager kart for Hitman.'

De første nivåene finner sted i Hong Kong, en bakrus fra de tidlige storyboardene. Agent 47 har rømt laboratoriet han ble klekket ut fra og jobber nå for International Contract Agency. Målet hans er Red Dragon Triad-leder Lee Hong, men mindre mål venter først. Nivåene er større enn din gjennomsnittlige skytespiller og var også toppmoderne for tiden. «Jeg husker at jeg laget en sprø animasjon for akvariene i Hong Kong-restauranten, ved å bruke deformasjoner i 3D Studio Max og deretter «bake» dem ut som toppunktanimasjoner,» forteller Jacob.

Handlingen skifter til Columbia, hvor narkokongen Pablo Ochoa er i kikkerten din. Dette et nikk til Scarface og har en Agent 47 kledd i krigsmaling og militærdress. En kortere utflukt gjennom et hotell i Ungarn, basert på Hotel Gellért, følger. «Leiesoldaten, Frantz Fuchs, er modellert på en ekte østerriksk terrorist ved navn Franz Fuchs, en virkelig skummel fyr, som jeg leste om i avisen da jeg utformet kartet, sier Jacob.

Til slutt kommer Hitman: Codename 47 full sirkel og du ender opp der du startet: i laboratoriet, ansikt til ansikt med skaperen din, en elendig lege ved navn Ort-Meyer. B-film shlock serveres i spar som kulminerer i et ansikt mot den gale legen og hans hær av kloner. 47 råder. Eller gjør han det? Å si at kodenavn 47 er straffende er som å si at Bugatti Veyron bare er en bil. Riktig, men en grov underdrivelse også. De uforutsigbare NPC-ene er som fulle sjakkbrikker som kan vakle over hele linja uten forvarsel, og for en annen er det umulig å redde mellomnivå, noe som betyr at oddsen alltid er stablet mot deg.

«Kodenavn 47 viste virkelig at vi var konsollutviklere,» innrømmer Jacob. «Vi vurderte ikke et redningsspillalternativ. På konsoller på den tiden fikk du nettopp en kode som ville tillate deg å hoppe over nivåer du allerede hadde fullført. Dessuten var tastaturoppsettet rotet til. Likevel, en god ting vi tok med fra konsoller var 3. persons perspektiv. Alle karakterbaserte spill på konsoller måtte være tredjeperson. Førsteperson var kun PC-greie på den tiden.'

Nye mål

Hitman: Kodenavn 47

(Bildekreditt: IO Interactive)

Hitman ble sendt på slutten av 2000, et markant annerledes spill enn det som først ble unnfanget. Med state-of-the-art ragdoll-fysikk og nydelig grafikk var det en teknisk elskling, men kritikerne var delt i om det var verdt inngangsprisen. Noen elsket det, noen følte det var for straffende, men Eidos spionerte på potensialet for mer polerte og brukervennlige oppfølgere.

Hitman 2: Silent Assassin ble sendt i 2002. Denne gangen var PS2 og Xbox i fokus, selv om PC-en og GameCube også fikk versjoner. 'Nå som hovedplattformen var PS2, følte vi oss mer hjemme,' husker Jacob, og det føles som en mer polert, mer sikker innsats, selv om hardcore-fans hånet introduksjonen av et lagringssystem på mellomnivå. Kontrollene ble forbedret og teamet prøvde å fikse AI-problemer, men NPC-er fant nye måter å oppføre seg dårlig på. 'Mange har prøvd å fikse AI siden, og alle har mislyktes,' smiler Jacob. 'Det må bare ha de rare øyeblikkene, ellers ville det ikke vært Hitman.'

Det rette skytespillet som skulle bane vei for Rex Dominus hadde, vel... blitt til noe ganske betydningsfullt. I dag er Agent 47 stjernen innen celluloid og helten i flere oppfølgere i en av de største franchisene innen PC- og konsollspill. Det har vært seks fullverdige titler og to Hollywood-filmer. Ikke verst for en 'enkel skytespiller'.

Hitman: Kodenavn 47

(Bildekreditt: IO Interactive)

'Kodenavn 47 viste virkelig at vi var konsollutviklere'

Jacob Andersen

Jacob Andersen ville til slutt gi sin ekspertise til fire av Hitman-titlene. I tillegg til Codename 47 og Silent Assassin, var han med på å utvikle Hitman Contracts (2004) og seriefavoritten Blood Money (2006). I dag jobber han på den reformerte Reto-Moto med mange av det originale IO-mannskapet. Teamet jobber hardt med Heroes And Generals, et gratis skytespill og strategispill som gjør mange ting som ikke var mulig i Hitman. Med Jacobs ord: 'Multiplayer, en vedvarende onlineverden og action-, strategi- og rollespillelementer – alt i ett spill.' Kanskje Rex Dominus, etter all denne tiden, lever videre med et nytt navn.

Når det gjelder mannen som hjalp til med å styre Hitman i den retningen vi alle har blitt glad i, jobbet Jonas Eneroth med noen av de største spillene på nittitallet og noughties. Han nyter nå et temposkifte på Malta som medgründer av Karmafy. Med Jonas' ord: 'Karmafy er en sosialt ansvarlig veldedighetsplattform for spillutviklere for å støtte gode formål i spillene sine.' Interessert? Du kan finne ut mer på karmafy.com.

Historien om den første Hitman er historien om grenser som ble presset i den grad at et nytt spill ble spionert og utviklet. Historien om Hitman handler om best-lagde planer som faller på vei, og noe nytt dukker opp i stedet. De klassiske spillene du kjenner og elsker var aldri enkle å lage. Ingen prosjekter er noen gang, ingen samarbeidshandling kan noen gang være. Til og med fødselen til en intetsigende leiemorder hadde flere vendinger og gafler i veien. Men den gode nyheten? Vi kom dit til slutt, og Codename 47 er en passende plan for en virkelig fantastisk serie som varer den dag i dag.


Denne funksjonen dukket først opp i Retro Gamer magazine utgave 181. For flere utmerkede funksjoner, som den du nettopp har lest, ikke glem å abonnere på den trykte eller digitale utgaven hos Magazines Direct .