211service.com
Menneskehetens anmeldelse: 'Refreshes the 4X-sjangeren'
(Bilde: SEGA)Vår dom
Humankind omfavner spillermotivasjoner fra start til slutt, og frisker opp 4X-sjangeren – selv med et par tekniske kinks.
Fordeler
- Culture shuffle-systemet forhindrer tråkk midt i spillet
- Du kan vinne ved å være den mest kjente bonden, hvis du vil
- Narrative hendelser og samfunnskunnskap skaper unike gjennomspill
Ulemper
- AI-stifinning blir noen ganger lett distrahert
- Lett å treffe en berømmelsesseier uten å nå siste epoke
GamesRadar+ dom
Humankind omfavner spillermotivasjoner fra start til slutt, og frisker opp 4X-sjangeren – selv med et par tekniske kinks.
Fordeler
- +
Culture shuffle-systemet forhindrer tråkk midt i spillet
- +
Du kan vinne ved å være den mest kjente bonden, hvis du vil
- +
Narrative hendelser og samfunnskunnskap skaper unike gjennomspill
Ulemper
- -
AI-stifinning blir noen ganger lett distrahert
- -
Lett å treffe en berømmelsesseier uten å nå siste epoke
Menneskeheten fjerner seiersbetingelsene til andre 4X-spill og erstatter dem med en enkelt beregning: berømmelse. Selv om dette ikke er helt unikt – det fungerer på samme nivå som Civilizations poengseire – bringer det 'backup-seieren' foran og i sentrum. Ikke lenger ta opp de interessante tingene du gjorde som en slags tie-breaker, de interessante tingene du gjør er poenget. Kartlegge et nytt kontinent? Berømmelse. Først til å oppdage skriving? Berømmelse. Absolutt beste på oppdrett? Berømmelse.
Raske fakta: Menneskeheten 
(Bildekreditt: Amplitude Studios)
Plattform(er): PC, Google Stadia
Utgivelsesdato: 17. august 2021
Utvikler : Amplitude Studios
Forlegger : SEGA
Du starter spillet i neolittisk tid, uten noen form for kultur ennå. Kulturen din definerer hvem du er i en gitt epoke – fra gamle egyptiske byggere til britiske ekspansjonister – men det kan ikke utvikle seg i et vakuum, så din første jobb er å få tak i landet. Når du utforsker, jakter og kjemper mot andre nybyggere, samler du innflytelsen som trengs for å bosette dine første utposter, som til slutt vil bli dine viltvoksende byer. Å treffe visse milepæler gir deg epokestjerner (som igjen tjener berømmelse), og det tar bare én før du kan velge din første kultur og gå videre til den antikke epoken – eller lure i den neolittiske epoken for å fortsette å plukke opp stjerner og berømmelse.
Hver kultur har en nøkkelstyrke - som ekspansjon, agrarisme eller vitenskap - og å få epokestjerner for den spesielle styrken gir deg en tomme mer berømmelse enn de andre typene prestasjoner. Så for de gamle olmekerne, som jeg først spilte som, var deres styrke estet - med vekt på diplomati og innflytelse. Den styrken kom med en ferdighet jeg kunne bruke til å bringe et territorium av mitt tilbake under min innflytelsessfære ved å presse kunstverk, og potensielt snu områder i nærheten også. Det føltes så lurt første gang jeg skjønte hva som hadde skjedd, men når du får et annet imperiums territorium fullt ut under din innflytelsessfære, sender det en klage på dine vegne, så du kan si: hei, jeg synes de ser ut som min folk, ikke dine – antar vi bør reforhandle disse grensene, ikke sant?

(Bildekreditt: SEGA)
Jeg har aldri vært en for utryddelsesdelen av 4X-spill, så disse mer diplomatiske formene for å utvide territoriet gleder meg. Du kan ikke spille det lange spillet som du ville gjort i en storslått strategi, men den gjennomsiktige årsaken og virkningen av klager og krav legger opp til et system som bare gir mening. Når du trykker på et krav, avskjærer det handelsruter, så vel som begge siders evne til å forbedre traktater eller starte allianser. Hvis noen virkelig er avhengig av tilgang til strykejernet ditt – vel, de bør vurdere å ikke ved et uhell eie noe av det som åpenbart er din land altså.
Selv om jeg ikke bryr meg om utryddelse, er menneskehetens kampsystem bra. Den kryper sammen flere enheter til én hær helt fra begynnelsen, med dem utfolder seg i taktiske posisjoner bare ved en trefning, og setter fart på svingene med tre frem og tilbake i hver. Jeg likte den godt nok til å jakte på elefanter og hjort, men noe fraværende AI-stifinning satte meg bort fra ideen om langvarig krig. For eksempel kansellerer hærene dine oppgavene sine hvis veien deres blir avbrutt (for eksempel en klippe), så de trenger å minne om hva de skal gjøre – og ikke drukne seg selv når de først er tillatt i åpent hav.
Ideologiske fiender

(Bildekreditt: SEGA)
Så etter å ha fått sansen for jakt på hjort og elefanter, holdt jeg meg til å mobbe andre imperier på gammeldags måte. Og det gjorde jeg ikke engang trenge å mobbe dem alle, siden spillets ideologisystem bestemte at noen av imperiene våre skulle være raske venner. Narrative hendelser (som dukker opp som svar på handlingene dine) og samfunnskunnskap (som dukker opp som svar på narrative hendelser) bestemmer din ideologi: er du tradisjonell, eller mer progressiv? Kollektivist eller individualist? Hva slags samfunn vil du lede, o Gud keiser du?
Selv om valgene dine har mekaniske effekter, på standard vanskelighetsnivå la jeg ikke merke til at de var lage eller knekke – for det meste bygde jeg det sosialistiske imperiet i mitt hjerte, og prøvde å ikke tenke for hardt på den iboende motsetningen der. Denne vektleggingen av narrative hendelser fikk imidlertid en gjennomspilling til å føles spesifikk – jeg gikk gjennom den og tenkte på hvordan jeg neste gang kunne ta andre valg. Hva ville skje hvis jeg tok en annen tilnærming til religionsfrihet? Og hvilken pittig observasjon ville fortelleren gjøre da?
Å være den evige gudekeiseren (og for å være tydelig, dette er mitt valg av ord, ikke spillets) reiser selvfølgelig spørsmålet om den historiske rollen til kulturene du spiller som. Du er ikke noen spesifikk galionsfigur, men din egen tilpassede avatar – en deg-en-like med et kult ansiktsarr, i mitt tilfelle. Jeg spiller ikke spill som disse for historisk nøyaktighet, og det er noe Humankinds markedsføring spesifikt erklærer (mer enn historie, det er din historie), men det gir meg likevel et øyeblikk til å ta en pause at hver kultur ganske enkelt... lykkes med den forrige. De gamle olmekerne ble absorbert av de akamenidiske perserne, overtatt av frankerne, som kort underholdt Edo-japanerne før de tok tilbake scenen som franskmenn. Det er merkelig velvillig – enhver maktovergang mellom ditt eget imperium og et konkurrerende imperium må utspille seg på verdensscenen, men æra går ganske enkelt er .

(Bildekreditt: SEGA)
For å sette en pinne inn i noen konseptuelle problemer, er det denne stokkingen av kulturer som hindrer menneskeheten i å bli et slag. 4X-spill kan ofte dra rundt i midten av spillet, der all spenningen skjer rundt å sette seg opp, og rase mot sluttspillmålene dine, og midten er bare ... slags masing. Får tallene til å gå opp. Med sin fjerning av sluttspillmål sentrerer menneskeheten ikke bare den typen spill du finner interessant, men du kan også endre det for å holde ting både interessant og konkurransedyktig, ettersom hver tids kultur er gjensidig utelukkende – hvis et annet imperium slår deg til posten, må du nøye deg med andre-, tredje- eller fjerdevalg.
Så kanskje du har spilt som en agrarkultur, helt til du satte foten på et kontinent som ikke tidligere ble møtt (en konkurransegjerning, bra for deg). Et pivot til en ekspansjonistisk kultur kan hjelpe deg med å få ekstra berømmelse fra å raskt bosette øya, eller kanskje du nettopp har slått olje, og ønsker å bytte til en vitenskapskultur for å gå gjennom teknologitreet for å utnytte den. Og selvfølgelig, når du har gjort det beste ut av posisjonen din, kan du alltid bytte i neste epoke til en kultur som kan gjøre det beste ut av å bygge, og fylle resten av landet med trær i stedet – fordi forurensning egentlig begynner å stable seg opp når den industrielle epoken. Selv om jeg i min sosialistiske utopi nappet det i toppen så mye som mulig, så jeg så aldri om det ble noe vesentlig. Å se antallet forurensende stoffer øke per tur fylte meg absolutt med redsel klokken 01.00!
Pacing frem og tilbake

(Bildekreditt: SEGA)
Fenomenet med én sving til som drev meg inn i den sene natten var veldig ekte – noe som muligens er like greit, fordi spillet nådde sin naturlige slutt på 300 svinger før det nådde den siste æraen. I en andre 'blitz'-lengde gjennomspilling (75 omdreininger) fullførte jeg i den industrielle æraen, og bestemte meg for å fortsette etter slutten for å nå samtiden, og stoppe når jeg møtte en av de sekundære sluttbetingelsene. Det tok deretter 60 svinger til for å få syv stjerner i samtidstiden. Dette er ikke spillbrytende – sekundæravslutningene er ikke vinnerbetingelser, bare ‘tidlige’ avslutninger – men det er absolutt av, siden du ønsker å se alle epoker.
Selv om en for tidlig slutt muligens var det mest overraskende, var det ikke det eneste tempoproblemet jeg hadde. Jeg ble ofte varslet om at befolkningen i en av byene mine hadde gått ned på grunn av mangel på mat, da annenhver indikator antydet at den burde øke. Det så ikke ut til å være noen status for en stillestående befolkning - bare voksende, eller sultende, med feilaktig kommunikasjon mellom de to.

(Bildekreditt: SEGA)
Dette problemet, og et som dukket opp der jeg ville få krigsstatusvarsler om imperier, var jeg ganske sikker på at jeg var ikke i krig med, skilte seg så betydelig ut fordi menneskeheten ellers er spesielt god på kommunikasjon. Som en som mentalt må filtrere ut mesteparten av UI-rotet i de fleste spill, er menneskeheten imponerende intuitiv i det den presenterer for deg – ikke mer å bytte bort hestene dine fordi du ikke er helt sikker på hva det betyr for deg ennå, eller ved et uhell inngå allianser med folk som suge , eller trippelsjekke om det var en skogflis eller en skogsflis som ga deg bedre utpostfordeler. Det er også bare hyggelig å se på med sin sterke fargeretning og mosaikkflisfelt – selv om hovedfonten som brukes til narrative hendelser ikke er den mest lesbare, og vibrerer på overlappingen av å være både lavkontrast og visuelt kompleks.
Menneskeheten finner kanskje ikke opp hjulet på nytt, men den polerer det hjulet grundig. Jeg skjønte ikke engang hvor mange slag den tingen hadde tatt før nå. Selv om jeg synes dens suksesjonistiske tilnærmingen til historiske kulturer er merkelig, er menneskeheten, uten overdrivelse, et av de fineste 4X-spillene som faktisk kan spilles. Hvert smertepunkt som er tradisjonelt for sjangeren har blitt massert bort, og i stedet er det noe både spillerstyrt sandkasse og konkurransestrategi. Det kan ha et par tekniske problemer å løse, men kjernedesignet betyr at det er noe for enhver smak. Ta med de verdensberømte kjøpmann-vitenskapsmenn-bønder.
Gjennomgått på PC med kode levert av forlaget.
DAGENS BESTE TILBUD Sjekk Amazon Dommen 4.54,5 av 5
MenneskehetenHumankind omfavner spillermotivasjoner fra start til slutt, og frisker opp 4X-sjangeren – selv med et par tekniske kinks.
Mer informasjon
| Tilgjengelige plattformer | pc |
| Sjanger | 4X |