211service.com
Mansions of Madness: verdens skumleste brettspill
hva skremmer deg? Mørket? Edderkopper? Tentaklede monstrositeter fra fæle andre verdener? Uansett hva du frykter, vil videospill utnytte dem ved å isolere deg i et mørkt rom med et par hodetelefoner. Å skremme deg mens du sitter rundt et godt opplyst bord med venner virker som en mye høyere rekkefølge. Likevel er det akkurat det bordspillet Mansions of Madness har som mål å gjøre, med litt hjelp fra digital lureri.
Det kaster spillere som typiske Lovecraft-etterforskere. Din jobb er å utforske hjemsøkte steder, samle ledetråder for å løse et okkult mysterium. Selv om det er et brett, kort og plastfigurer, er programvare som fungerer som en proxy-spillmester sentral for opplevelsen. «Appen avslører ikke umiddelbart hele kartet for spillerne,» forklarte Nikki Valens, spillets designer. «I stedet utforsker spillerne herskapshuset ett rom om gangen. Den administrerer også en AI som kontrollerer hvordan monstre opptrer og hvilke skremmende hendelser som vil ramme spillerne.'
Mange brettspill har lignende systemer basert på kortstokker og flytskjemaer. Men Nikki følte at bruk av en app ville bidra til å forstyrre spillerne. 'Jeg ville at de skulle bekymre seg for sikkerheten til karakterene sine,' sa hun. «På samme måte som noen kan bekymre seg for karakterene i en skrekkfilm. Så appen hopper dem rett inn i spillet. Da holder det dem fokusert på historien og opplevelsen i stedet for å bli distrahert av spillmekanikk.'
Hvilken historie og opplevelse du får avhenger av hvilket scenario du velger. Dette setter også opp spillernes grunner til å være der og hva de må gjøre for å komme seg ut. Escape from Innsmouth, for eksempel, kaster dem ut som akademikere som forsker i en liten by, bare for å finne at de er fanget der. For å vinne må de uvillige heltene oppdage hvorfor lokalbefolkningen har isolert dem, og deretter finne en annen måte å dra. Dette betyr å lete etter ledetråder og gjenstander, og trygle innbyggerne om hjelp mens de dreper eller flykter fra fiendtlige eller monstrøse.
Hvert scenario har flere faste plotpunkter som forblir konsekvente hver gang du spiller, men randomisering fra appen sikrer at andre elementer endres for å holde opplevelsen fersk. 'Der du fant en hagle forrige gang, kan du i stedet finne en dagbok som inneholder hemmeligheter for å løse mysteriet,' forklarte Nikki. Keith Hurley, VP of Media and Interactive hos spillets utgiver, Fantasy Flight, kom med et annet eksempel. «Introduksjonsscenariet har syv unike varianter alene,» sa han entusiastisk. 'Vi kan opprettholde et nivå av mystikk for spillerne, slik at de ikke vet hva som venter bak en gitt dør før de samhandler med den i appen.'
Dette nivået av mystikk er det som bygger den prikken av frykt rundt bordet. I de fleste brettspill håndteres utforskning og møter med terninger eller, som Nikki sier det, med 'to dusin kortstokker'. De er ofte rettet slik at du garantert finner det du leter etter så lenge du overlever lenge nok. Mansions tilbyr ingen slik luksus, med hver feil sving, hver dårlig beslutning kommer tilbake for å hjemsøke spillerne.
'Det er ikke skummelt på samme måte som for eksempel en actionscene i en skrekkfilm eller et videospill,' innrømmet Nikki. «Men Mansions er urovekkende og skummelt. Jeg har sett playtesters få skjelvinger eller pause et øyeblikk for å roe seg ned etter spesielt grufulle avsnitt av historietekst.' Appen draper disse avsnittene, i likhet med de du finner i velg dine egne eventyrbøker, over alle hendelsene i spillet. Å kjempe mot et monster betyr for eksempel å velge et våpen og kaste terninger. I et hvilket som helst annet spill ville det vært det. Bare Mansions vil fortelle deg hvordan macheten din setter seg fast i målets amorfe kropp, og du bruker febrilsk den andre hånden til å banke den dypere.
Alle disse elementene jobber sammen for å trekke deg inn. Nok Lovecraft til å fange fantasien. Nok variasjon til å fortsette å overraske selv erfarne veteraner. Nok teater til å oppmuntre spillere til å lese opp de narrative utdragene med sine beste dramatiske stemmer. Og så, mens du venter på å se hva som er bak en kritisk dør, får den plutselige knirken når den åpner seg, alle til å hoppe. 'Det er mye du kan gjøre for å sette stemningen med en enkel samling musikk eller lyder,' påpekte Keith.
Mansions er ikke første gang Fantasy Flight har drevet med multimedietilskudd til spillene deres. I 2015 ga de ut en bordplatetilpasning av XCOM-franchisen der programvare kontrollerte romvesenet. Samme år så et gratis program for deres fangehullspill Descent som genererte tilfeldige kart for samarbeidsspill. Det er imidlertid deres desidert mest ambisiøse digitale gambling til dags dato.
«Interaksjoner med ikke-spillerkarakterer er sterkt beriket,» avslørte Nikki. 'Spillere kan engasjere seg i hele samtaletrær ikke ulikt narrativt drevne videospill som Mass Effect eller Dragon Age.' I tillegg blir noe av handlingen tatt bort fra brettet og inn på skjermen. 'Puslespill krever at spillere løser små mentale utfordringer ved å bruke appen i stedet for terningkast,' fortsatte hun. 'Det er som et videospill minispill: hacking i Bioshock kommer til tankene.' Alle disse tingene bidrar selvfølgelig til å holde alle investert i spillopplevelsen og øker på sin side sjokkfaktoren.
Et større sjokk ville vært hvis et vellykket brettspillselskap som Fantasy Flight tok et større sprang inn i det digitale rommet. Det er presedenser: nylige kickstarter Fabulous Beasts er så avhengig av teknologi at det aldri ville fungere som papirspill. Mansions of Madness kunne, og der ligger magien. Digital nok til å være skummelt, tradisjonelt nok til å føles som et gammeldags spill med venner. Keith utelukker imidlertid ikke forsøk på databehandling. 'Det er mye rom for oss å utvide designene våre for denne typen opplevelse,' sa han. 'Vi har akkurat begynt å skrape på overflaten av app-spilling.'